手游《Sky光·遇》的社交属性:渐进式的情感引擎

2021-01-16 14:35:46邹毓菲
关键词:蜡烛好友社交

邹毓菲

(华中师范大学 文学院/新闻传播学院,湖北 武汉 430070)

人是社会性的动物,人际交往作为人类社会中必不可少的行为,在运作中形成了复杂的社会关系网络。随着信息技术的创新发展和移动智能终端的突破性创新,网络信息时代已全面来临。在互联网进入4.0时代后,在信息传播和人际互动方面体现出了新的特点。信息传播不再是传统的传播者与受众的二元模式,而是呈现出一种“去中心化”的状态。也正是社交网络的迅猛发展,使当下用户的社交需求由最初“需要更即时、更快捷的交流”,转变为“需要更有质量的社交并建立更适合自己的社交群体”[1],社交软件中传统的社交功能不再能满足用户的全部需求。因此,传统的社交逐渐与新媒体时代的其他移动应用相融合,呈现出泛娱乐化的趋势。网络社交的泛娱乐化不仅整合了移动应用的各种功能,还赋予娱乐应用以独特的社交性质,从而进入移动社交应用市场中。游戏便是娱乐类应用参与社交的典型,扩大了人与人之间的互动,为社交方式注入了新因素。

被称为“第九艺术”的游戏,是一种具有交互性、开放性和虚拟现实性的超媒体艺术形式,应用于电脑、手机等电子设备。它的本质形式是“虚拟现实”。随着智能硬件性能的全面提升以及我国网络提速与技术发展,电子游戏从产生至今,其平台与制作水平也得到大幅提升,对于现实生活的全面化模拟使得其“虚拟性”趋于模糊,更体现出一种逼真性,给予游戏用户更好的沉浸式体验。而游戏的社交性作为情感触发与用户留存的重要组成部分,不仅构建出一种新型的信息交互与传播模式,也预示着新媒体的未来发展趋势,逐步获得游戏开发者的重视。

《Sky 光·遇》(下文简称《光·遇》)便是一款独特的社交冒险类游戏,这是一款真正意义上的社交游戏。游戏设计者陈星汉专注于在社交上传递正向情感,表达人与人的羁绊。游戏中,玩家可以邂逅陌生人,但是除了游戏内的交互外,玩家们不能在游戏中进行更多的交流。这让玩家们可以一同沉浸在游戏本身的同时,避免了来自社交方面的负担。其不同于其他交互类手游的社交模式与沉浸式叙事也吸引了大批玩家的涌入。本文将采用观察法,对手游《光·遇》进行研究。原因是《光·遇》作为一款重构线性叙事的MMO类型游戏,不同于MOBA游戏①和一般的MMO游戏②,反传统游戏的社交模式与情感叙事,没有相对成熟的研究模型与理论框架,也许更适合使用感性的方法进行直观的研究。笔者以了解游戏社交机制为目的,分析游戏社交属性为纲,使用感官和其他辅助工具去直接观察被研究对象,即游戏中的玩家群体。主要通过亲身体验、玩家交互、关注相关KOL等直观感性的方法,对游戏中的社交机制进行提炼与总结,并予以分析。

一、《光·遇》:全球独家社交冒险游戏

《光·遇》是“游戏禅师”陈星汉在推出《风之旅人》5年后的全新作品,2019年6月一经亮相便吸引了全球科技圈和游戏圈的关注。这款以“爱和给予”为主题的游戏延续了陈星汉作品恬静舒适的“禅派风格”,与《风之旅人》同样是一款从感官认同到心灵共鸣都超越游戏传统概念的另类游戏。

《光·遇》的世界是以一座失落的云中王国为依托,故事的主角是一群光的后裔。曾经,光明与黑暗在王国中和谐共存着,但二者的平衡因意外发生了倾斜,王国也因此没落,只流传下来这样的一条预言:“在不久的未来会有一群孩子归来,把光明带回这个国度。”玩家们便将作为“光之后裔”中的一员,从云雾迷蒙的海边,即遇境③,开启《光·遇》的旅途。最初时通体漆黑并且不时散发出黑烟的小人,仿佛暗示着人物内心的沉沦和迷失,《光·遇》的故事,便从此开始。

《光·遇》一共有八个地图,即晨岛、云野、雨林、霞谷、墓土、禁阁、伊甸,最初进行游戏的玩家需要按顺序逐个解锁。在晨岛迎来初生的光之后裔,从晨光中踏上冒险的旅程——漫步在春意盎然的云野,穿越潮湿繁茂的雨林,在绚丽霞谷开启冰上竞速,于阴冷的暮土对抗冥龙,在禁阁探寻王国失落的真相,最后在伊甸中献祭心火、涅槃重生。

蜡烛与爱心是《光·遇》中通行的货币,在玩家进入不同的地图后,可以通过点燃蜡烛、净化黑暗植物来获得烛火,若干烛火便会累积成为一根蜡烛。爱心则是通过蜡烛来兑换,一定数额的蜡烛与爱心可以兑换到光之后裔的服装与其他物件(包括乐器、工具、面具等)。在游戏中仅有两种类型的NPC:一是先祖,在游戏中,先祖是王国没落后迷失的灵魂,玩家需要寻找先祖的踪迹,通过重温先祖的回忆来学习动作④,并使用蜡烛或爱心与先祖兑换该先祖所穿着的服饰与物件。每一个先祖都有一颗供兑换的友谊树,按照稀有度分不同节点,当玩家将先祖友谊树上的节点全部解锁后,就会获得第二类NPC——长老——的特别款待。

游戏的任务系统也并不像市面上其他一些交互类游戏一般,复杂且种类多样,仅仅分为每日任务与季节任务两种。每日任务由玩家个人,在遇境通往其他地图的石门前向任务先祖领取。而季节任务则有限定时间,不同的主题,需要玩家去不同的地图中寻找并完成。货币蜡烛也会在季节中分为季节蜡烛与普通蜡烛两种,分别兑换不同的物件。此外,游戏的画面精致、色彩柔和,不同的地图和动作都配合着不同类型的音乐与特效音,沉浸式体验良好。

二、陌生关系中的试探:渐进式社交模式

与传统游戏中的直接加好友就可以进行所有好友互动不同,《光·遇》的社交模式是一种渐进式社交,其拥有独特的“陌生人社交”机制,游戏中的社交机制不再是单纯满足聊天、组队等需求的功能系统,“社交”承载了游戏的部分核心情感体验。陈星汉在采访中也曾表达过他的创作诉求:“一个人的本质,不是看他说什么而是看他做什么。可以通过你们的互动来感受对方的性格,感受对方的诚意,观察他做任务的时候会不会背叛你,然后再进行下一步社交。”⑤

在游戏中,彼此陌生的玩家在对方的视角中是一个灰色的初始小人,玩家无法看到对方的穿搭、样貌等外在形态,只能粗略看出其身高以及斗篷等级,如果想看清对方的外形,必须双方都自愿点亮彼此的蜡烛,才能互见。如果有一方漠然或不掏出蜡烛,两人则会继续处于双方都是“小黑人”的状态。但即便二人通过点燃蜡烛得以互见,也只是暂时的,在进入地图中的另一个空间或者返回遇境的传送中,玩家与玩家之间则会再次失去这种短暂的“弱关系”。

除了这种瞬时的、非实质性的社交外,游戏中的主要社交模式大致可以分为以下三种:第一,通过叫声、动作等非言语交流来进行提示与互动;第二,通过中介物进行暂时性的文字交流;第三,以蜡烛为交换物形成好友关系。

首先,通过叫声、动作等非言语交流来进行提示与互动。《光·遇》中的光之后裔有七种不同音调的叫声,通过轻触画面中的人物触发,每一次点击都是随机发声,长按人物则会触发大声呼唤。普通呼唤是从角色人物的头部发出小的光圈代表叫声,大声呼唤则伴随有动作,形成由内而外爆发开的球形特效。叫声作为社交途径的使用场景一般是当玩家遇到需要多人协作的情况,如净化大株黑暗植物或开启机关石门等,或是玩家遇到困难,如斗篷能量耗尽,心火濒临熄灭时。在这两种情况下,大部分玩家都会高频率的发出叫声,以引起附近玩家的注意。

而动作则如前文所述,是向先祖学习而来,根据先祖友谊树节点解锁进度来提升动作等级,使动作进一步精细化。这些动作大部分都具有明显的情绪表达倾向,如生气地跺脚、捧腹大笑、无奈地扶额、感激地鞠躬等,夸张化的肢体表达可以让玩家通过动作便能了解到其他玩家的态度与情绪。除了这一类动作外,还有用于打招呼或个人自娱自乐的动作,但在交互的过程中,玩家们最常使用的还是招手与鞠躬,也反映出虚拟游戏世界中的秩序与礼仪。

其次,通过中介物进行暂时性的文字交流。《光·遇》在不同的场景中会设置一些石凳、并排的椅子或者篝火堆,只要玩家放上蜡烛或者点燃火焰,然后并排坐下,就可以开始聊天。如果不通过中介物,非好友玩家所发出的文字内容在他人眼中就只是长短不一的省略号,哪怕是点燃蜡烛也不能看见内容。所以在想要倾诉或是渴望交谈的时候,玩家们就会坐在这些中介物上,等待不期而遇的陌生人,并与他们进行交谈。让玩家青睐的是,两人的交谈在没有进入中介物场域的其他玩家眼里,交谈内容会呈现为省略号,具有很好的保密性,给予玩家安全感;《光·遇》不会生成聊天记录,即便是好友,聊天内容也会在几分钟后变成气泡消失。除了游戏官方设置的中介物场景外,玩家还可以使用爱心或者蜡烛兑换餐桌、秋千或长椅等能够随身携带的中介物,最多能使八位玩家同时加入讨论。这样的设置一方面可以让不想添加过多好友的玩家满足自己的交流欲,也可以让玩家随时随地与陌生人进行交流。此外,玩家还可以使用留言功能,即使用纸船魔法或者在图中固定的冥想点匿名留下自己的心声。

最后,以蜡烛为交换物可以形成好友关系。《光·遇》其实是鼓励玩家之间主动靠近和给予的,但其又恰到好处地保护了不愿意社交的玩家的群体诉求。在玩家与玩家之间互相点亮蜡烛完成初步后,可以轻触对方弹出交互菜单,选择赠送一根蜡烛与对方成为好友。但《光·遇》始终都强调无背景平等沟通,让双方处于相同的地位,即使某方玩家的斗篷等级再高,也要遵循云中世界的社交准则——假如对方拒绝接受蜡烛,两者则不能成为好友。在《光·遇》中,建立好友关系的过程也不再像传统游戏中的社交板块一般生硬,只是“发送好友申请—通过—成为好友”这样的数字化操作,而是将其可视化,玩家需要单膝跪地向对方赠送蜡烛,举起的蜡烛会闪烁心形的彩虹光晕,当对方接受时,蜡烛的光芒会化作一道光束汇入对方的身体,将两位玩家组建关系的过程用浪漫化的手法描绘出来。

在成为好友之后,陈星汉所强调的“去标签化”社交也表现得十分明显,各个玩家在进入游戏时就是没有昵称与身份的,当对方成为自己的好友后,玩家可以根据自己的心情与喜好为对方命名,并且也不会告知对方。在成为好友后,双方也仅仅是从不可见的状态变为可见状态,不再需要点燃蜡烛或通过媒介进行交谈,但如果想进一步完成牵手、拥抱、击掌、交谈等亲密动作的话,则需要向对方赠送更多的蜡烛,才能解锁好友间的其他互动关系。此外,游戏中的另外一种货币爱心,虽然是使用蜡烛兑换,但是必须以好友为中转,采用互相馈赠的方式获得。因此,无论是升级好友关系,还是获得爱心提升自己的外观与道具,都需要“主动”与善良,在这种种互动之下,好友间微妙的情感将会变得更为珍贵。由此可见,正如陈星汉所说的一般,在玩家双方未能对话前,每一次呼唤、每一段回忆,都是充满“试探”与“主动”的微妙互动。

三、情感引擎:利人利己的合作欲望

在社交媒体发达的时代,网络世界的虚拟性使得人与人之间的距离拉近,让人际交流变得轻而易举;却又如雾里看花,不断地创造出廉价又脆弱的羁绊。这些空泛且随意的感情交联的逐渐增多,反而使人们的精神世界更加空虚,真情实感在现代社会中愈发奢侈,人们内心中对于真挚情感的隐匿的渴望就愈发强烈。《光·遇》的社交机制中所设置的情感引擎便是对真挚情感的回归,对孤独心灵的抚慰成为游戏运行最主要的核心。主创团队在对游戏的介绍中也曾说过,“希望能够让那些觉得都孤独的人,在游戏中能够有机会让ta柔软的部分被别人触碰到”。

在此前的GDC大会⑥上,That game company工作室剧情作家Jennie Kongregate详细讲述了该游戏六年研发当中的剧情探索和方法论的变化⑦,他指出《光·遇》团队尤其希望将多人玩法和游戏情感表达两方面做到尽善尽美。在其团队探索新游戏时,发掘剧情叙事的新品类一直是作为他们研究的重点,在他们看来,通过对不同情感体验的探索,可以在游戏里为玩家带来与众不同的情感体验。而对于情感表达,That game company经常使用的情感叙事工具在《光·遇》中,也成为了非常重要的情感工具。

第一是使用通用语言。在传统的游戏开发中,许多开发者往往会借助于配音、镜头回放、角色对话,或是一些指示性的、用于提示玩家探索方向或故事走向的过渡文字,以此作为推动游戏剧情的工具。That game company却寻求通过视觉主题、音乐等全球通用语言来实现情感的表达,“因为有时候在全世界范围内,表达一种情感可能只需要一段音乐,而不需要文字”。在《光·遇》中,每一帧动画都呈现出一种唯美的状态,精心设置的配乐一方面可以烘托出地图主题的基调、氛围,另一方面也能使玩家拥有更加沉浸式的体验。作为社交工具之一的叫声,也是一种非言语型的交流方式,只是通过简单的单音节、无声调的呼唤,就能在不同的场景中表达出不同的含义。

第二是通过环境表达。环境叙事在游戏情感表达中属于非常常见的叙事方式,That game company的游戏美学却再一次反其道而行之,采用极简风格的环境设计。与大部分游戏希望通过物体讲述故事不同,That game company选择移除过多物品带来的叙事障碍,极力消除过多的物品对情感表达的消解。《光·遇》中所使用的动画符号仅有代表光的蜡烛、蝴蝶、鸟、水母和遥鲲,代表黑暗的黑暗植物、雨水、污水和冥龙,以及表现世界观的云与风,简单的符号蕴含着丰富的含义,在不同的地图中,玩家可以根据自己的体验对不同的符号做出自己的阐释,而非被限定在框架中。同时,采用回忆先祖的故事的方式来串联游戏的剧情,即是工作室所青睐的,将角色背景故事埋藏在游戏环境中,邀请玩家们在自主探索中发现,这种模式的效果远超直接为玩家展现一段精彩的CG特效。

第三则是通过动作。动作在《光·遇》中的重要性在前文中已有所论。在同一文化群体中,一个动作所能代表的含义远比一段话更加丰富,玩家与玩家之间可以通过这些小动作来感受彼此的情感,这比大段大段的文字叙述更能起到情感表达的直接作用。

在设计《光·遇》的背景故事时,Jennie Kongregate表示曾给每个角色都做背景故事文档,但他在制作过程中意识到,传统的悲剧已经很难获得所有人的共鸣。于是在不断讨论中,光遇最终采用了Jeff Gomez提出的“集体旅行”的概念。数字时代的剧情不再能简单地按照传统的线性叙事进行,玩家们的目标不再只是打败反派,而更倾向于一种能够增强群体凝聚力的模式,能够共同改变游戏世界。因此,《光·遇》便在初次进入游戏的阶段采用了线性的闯关模式,等到玩家完整地通过所有关卡后,便将其作为固定的地图,只要玩家解锁后,便可以随时回到地图中,通过这样一种迂回探索的方式,达到一种常看常新的效果,也可以通过集体探索,发现以前没有注意到的地方或团队安插的彩蛋。

在《光·遇》中,That game company跳出曾经的模式,想寻求一个可以给游戏整个过程都能带来能量的情感引擎。在内测过程中,工作室曾尝试以友谊作为整个游戏的情感引擎,邀请了来自全球的2万多名玩家,主要测试的是多人玩法迭代、“利他主义与联系”、情感反馈、多人动态、友谊情感以及重复体验价值。但在此过程中,玩家对于这样的情感引擎表现出了困惑,很难体会到主创团队想要表达出的内核,对于不会玩的玩家、想自己玩的玩家来说,这种多人交互模式更像是一种束缚,游戏本身的故事仍无法引发玩家自主产生利他主义情感或者行为,这种模式也许更像是一种贪婪的变现机制。于是,《光·遇》在不断改进中变成现在展现在我们面前的模样:不聚焦于友谊的建立,而是要确保玩家自动愿意结交好友。通过设置一些需要多人合作的场景,并为场景赋予情感与故事,来激发玩家之间互相合作帮助的欲望,如墓土地图中会攻击玩家的冥龙,以及会消耗玩家斗篷能量的雨水,当玩家斗篷能量耗尽时就需要寻求其他玩家的帮助。MMO模式在《光·遇》中不再强行与主线剧情相关,更多的只是为了增添游戏的趣味性,即便不与其他玩家合作,玩家独自一人也能完成整个剧情的进行。

而为这样一种情感引擎搭建基底的便是《光·遇》对于标签与第一印象的拆除。在现实生活中,年龄、性别、种族、社会地位、社会阶层都不可避免地进入世俗刻板印象的话语体系中,被他人当作一个个标签,连带着价值判断贴在个体身上。在人与人真正交往之前,一个鲜活的形象就会被先在的标签束缚。人与人之间也因此产生距离感,对这样一种社交的排斥与逃避造成了人群中弥漫的孤独感。而在《光·遇》中,玩家的年龄与社会地位都被消解,阻碍人与人之间真正的心灵与情感上的连接的面具也在这样一个虚拟世界中被消除,“当标签被撕去的时候,当我们只是两个赤裸的人,在充满未知的世界中的时候,我们才可能把我们柔软的部分给展现出来,才可能真正和另外一个人成为朋友”。

《光·遇》中没有等级,没有竞技。交朋友,告诉玩家舍得与付出的价值;传递心火,告诉玩家举手之劳利人利己;收集光之翼,在升级斗篷之外,是为了在伊甸园里解放更多的灵魂,从而以良性循环回馈自身。从发声、动作,包括乐器都不需要语言的交流方式,《光·遇》用这种特别的方式治愈着现代人的心灵,认真地传递一种世界观、一种特别的态度。正如其广告语所说:“温暖的灵魂总会相遇。”

四、《光·遇》的社交属性分析

参考电视媒体的社交属性[2],游戏的社交属性可以被定义为:玩家利用游戏的社交功能进行人际交往的,源于游戏自身的一种性质特点,这种性质特点能够满足玩家通过游戏传受消息、交流思想、参与活动、融洽关系等物质和精神方面的需求。社交性决定了游戏不仅具有娱乐功能,还具有人际交往功能。相较于游戏本身的娱乐属性,其社会属性和人际交往功能目前更是影响游戏的发展和竞争的重要因素。

马克思说,人类历经不同社会形态的变迁而不变的本性就是不断需要与同类进行交流沟通而获得生存。人与人、人与群体、群体与群体之间不断交流沟通的这种互动过程形成了社会关系。每个人都不可能脱离社会关系而孤立存在,而游戏这一社会化产物在复杂社会关系中发挥了重要作用。[3]《光·遇》通过其特有的匿名性弱化了玩家在实际社交中的局促与紧张,以渐进式的、具象化的“试探”帮助玩家与真正志同道合的玩家成为好友。游戏独特的世界观让玩家进入了新的世界,获得了新的生存人物,形成了虚拟的人际关系,玩家在游戏中对于责任的承担、对社交准则的遵守等都是其社会属性的体现。

首先,《光·遇》揭开玩家内心的柔软与孤独,激发社交需求。补偿心理是一种心理适应机制,为求得个体在适应社会的过程中一些偏差的补偿。从心理学上看,这种补偿其实就是一种“移位”,即为克服自己生理上的缺陷或心理上的自卑,而发展自己其他方面的优势,从而赶上或超过他人的一种心理适应机制。人们对游戏中虚拟世界的依赖一方面是为了娱乐消遣,另一方面也不排除是希望在游戏世界中补偿现实生活中的失落与伤感,在虚拟和想象中满足心理需求。游戏中治愈的画面与优美的音乐可以使玩家内心平静,也有部分玩家会感受到“致郁”的情绪,并由此生发出倾诉欲。当身边的玩家无差别地表现为“小黑人”时,倾诉者会感受到强烈的安全感,《光·遇》就像为玩家提供了一个匿名且平等的社区,每个人的秘密都有出口,不会有人在意你究竟是谁,你所倾诉的内容也将在几分钟后消失在空气中。并且,虚拟游戏世界的匿名性也会开启玩家的二重性格。根据梅罗维茨在其著作《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》中创造性提出的“媒介情境论”,在电子媒介技术的发展下,信息场景的构建会对受众接受行为及交往行为产生影响。[4]如果把游戏视为一种媒介,那游戏中的人会因为媒介情景的变化使采取不同行为成为可能。平时内向孤独的人可能会在游戏中成为人群中的“积极分子”,平时活泼开朗的玩家也可能在游戏里沉默寡言谈。

其次,《光·遇》中社交机制是对没有隐私的社交媒体时代的补充。在互联网技术飞速发展的时代,隐私权的保护总是在逐渐高精的技术面前沦为空谈,而且会引起许多不能克服的法律理论上的悖论。以微博、小红书等社交平台为例,即使使用了昵称或其他隐藏个人的措施,也有可能会因为手机号码或平台对定位信息的盗取被他人发现或窥视。因为这种原因,网络上有一部分群体会放弃使用社交平台发泄自己的情绪,而《光·遇》身为游戏,却可以做到在本身治愈的风格之外为玩家提供发泄的场所,无名无身份的社交模式可以让玩家的隐私权不再一直处于红线的临界点之上,即便不与其他玩家沟通,玩家依旧可以使用聊天功能自言自语,让省略号代替自己情绪的发泄。

第三,《光·遇》中线上虚拟与线下现实的结合,以及深度玩家的共鸣促进身份认同。尽管《光·遇》的社交机制具有特殊性,但是玩家依旧可以叫上自己现实中的朋友一同进入游戏,游戏中也不乏因为奇妙的缘分而相识相知的玩家。并且,由于《光·遇》对于新手指引与官方提示的模糊处理,部分玩家可能因为不能理解游戏模式便放弃游戏,但通过不断研究深入游戏的剧情与故事中的玩家,都能在不断地涅槃中体会到《光·遇》本身所蕴涵的哲理与内涵,所以长期、深度的玩家也许仅仅通过斗篷等级或是对方对于动作、叫声的使用与掌握,就能判断他人与游戏的熟悉度,从而产生一种亲切感,促进身份认同。但不可否定的是,个体在受到群体的影响后,往往对自己的观点、判断和行为感到怀疑,甚至朝着群体大多数人一致的方向做出改变。有一些新玩家会因为老玩家的态度,或是想尽快融入共同的话题圈,避免被忽视或“孤立”,会不停地添加好友,希望能更快地深入游戏,才能有游戏中的社会认同感与归属感。这样的行为虽然符合社交的潜在倾向,但也难以避免对游戏社交机制的初衷构成一些破坏性因素。

五、结语

在手游火爆的今天,游戏成功的与社交相结合,为社交方式注入了新的因素。游戏中的社交属性作为情感触发与用户留存的重要组成部分,不仅构建出一种新型的信息交互与传播模式,也预示着新媒体的未来发展趋势。在发展游戏中的社交功能成为主潮的时代环境下,像《光·遇》一般在注重游戏体验的同时注重情感叙事与哲理输出的游戏,应该更加得到发扬与宣传。希望未来的游戏真的能如陈星汉所说,让玩游戏的人“体会到一些人生的感悟,一些新的东西”,让他们“真正在生活中比玩游戏之前变得更好”。

注释:

①MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏),又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏。这类游戏在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。

②即Massive(Massively)Multiplayer Online Game,简称为MMOG。指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏。广义上,只要某一游戏的服务器端到客户端连线玩家数量超过1000人即可算作大型多人在线游戏。狭义上,必须有大量玩家处于同一“游戏世界”的游戏才能称之为大型多人在线游戏。

③作用类似于具象化、实体化的游戏大厅。

④向先祖学习的动作是《光·遇》中特殊的交流方式,将在后文中详细叙述。动作基本分为四个等级,不同等级的动作略有不同。不同的先祖会传授不同的动作。

⑤采访文稿未见,视频《陈星汉的22条回复|全球知名游戏制作人的小秘密》为光遇手游官方发布。视频地址为:https://www.bilibili.com/video/BV1L4411V7b8?from=search&seid=10364913314726283421

⑥游戏开发者大会(英文:Game Developers Conference,简称GDC)是年度盛会视频游戏开发者会议,专注于学习的灵感,以及网络。活动包括世博、联谊活动、奖励证明,如独立游戏节和游戏开发者选择奖,以及各种教程、讲座、圆桌会议的主题,涵盖游戏相关行业专业人士、规划、设计、音响、制作、商业管理和视觉艺术。

⑦听译稿:https://mp.weixin.qq.com/s/UZJ3ADyzTll-gTomCzSLCw.

猜你喜欢
蜡烛好友社交
社交之城
英语世界(2023年6期)2023-06-30 06:28:28
社交牛人症该怎么治
意林彩版(2022年2期)2022-05-03 10:25:08
浇不灭的蜡烛
社交距离
第一财经(2020年4期)2020-04-14 04:38:56
属羊
你回避社交,真不是因为内向
文苑(2018年17期)2018-11-09 01:29:28
删除好友
杂文月刊(2017年20期)2017-11-13 02:25:06
神奇蜡烛
吹蜡烛许个愿吧等
圣诞蜡烛