虚拟竞技形态的实现

2021-01-16 02:15
关键词:体育竞技电子游戏电子竞技

龚 骁

(南京传媒学院 电竞学院,江苏 南京 211172)

电子游戏最初只能实现一些光标移动,它的诞生或许是因为计算机程序员的一次突发奇想,一开始并不成熟.但历经几十年的发展演变,许多电子游戏已经具备明显的叙事载体特征和艺术表现特征,有的研究学者[1]将电子游戏定义为一种艺术形式.有的电子游戏依托于游戏内资源平衡、编排操作、规则限制等游戏内容转化出了体育竞技的特征.随之而来的是采用这类强竞技性电子游戏为载体,在公平规则下进行的虚拟竞技运动——电子竞技(Electronic Sports).

1 电子竞技的本质与特征

1.1 电子竞技的本质

从以往电竞领域的实践和相关理论的观点来分析,可以将电子竞技解读为广义的电子竞技和狭义的电子竞技.广义的电子竞技涉及内容宽泛,它主要包括三个基本元素: 一是电子,指的是通过信息化技术制作而成的电子游戏; 二是竞技运动,一般包括虚拟和虚构两类运动项目; 三是人与人之间的竞赛,电子竞技是运用电子信息技术所营造的虚拟平台,再按照统一的竞技规则而进行的体育竞技活动.由此得出,就概念的广义性而言,电子竞技是计算机技术和竞技运动的结合产物,具备多样性,可以数字化模拟传统体育项目,也可以创造全新的竞技方式.当然,这些都依托于信息化技术来实现,只是落地在人与人之间的对抗.而狭义的电子竞技则特指人和人之间进行竞技类电子游戏对抗.

国家体育总局发布的观点认为,电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器械,在同一竞赛规则下进行的人与人之间的对抗性活动[1].通过电子竞技运动,参赛者可以锻炼和提高反应能力、思维能力、协调能力、毅力、团队精神和对现代信息社会的适应能力,从而促进全面发展.李宗浩[2]等认为,电子竞技运动是计算机技术和竞技运动完美结合的产物.电子竞技运动是人与人之间,运用计算机,通过网络所营造的虚拟平台,按照统一的竞赛规则进行的体育竞赛活动,不同于现实的竞技体育运动项目,也不同于网络游戏.冯宇超[3]认为,电子竞技是以电子游戏为基础,通过电子竞技竞赛决出胜负,并以此来衡量竞技水平高低的一项竞技运动.艾瑞咨询公司的《2016年中国电竞内容生态报告》指出,电子竞技运动是以信息技术为核心,以高科技软件硬件设备为器械,在现代技术营造的虚拟环境中,在同一体育竞赛规则下进行的人与人之间的对抗性益智活动[4].笔者的观点是,电子竞技是一种以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智性游戏对抗.其侧重点在电子游戏中的“竞技”上,而且此类电子游戏较一般电子游戏而言更强调玩家的策略思路与操作技术.

1.2 电子竞技的特征

“电子”与“竞技”是电子竞技的两大特征.(1)电子竞技的“电子”特征.电子信息技术的发展为人类实现虚拟环境下的竞技对抗提供了技术支撑.在电子竞技中,“电子”是实现竞技的先决条件,是电子竞技的方式和手段.具体来说,“电子”指的就是这种竞技方式需要借助以信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境才能进行,类似于传统体育项目中的器材和场地.电子竞技的器材和场地依赖信息技术实现,这也是电子竞技与传统体育竞技的最大不同.(2)电子竞技的“竞技”特征.“竞技”是技能水平的一种比拼,也是体育项目的一种共同特性.目前,电子竞技实现的途径和载体依托于电子游戏,那么通过电子游戏内容的对抗就是电子竞技中“竞技”实现的路径.电子竞技项目与传统体育项目在竞技概念上并无太多差异.首先是人与人之间的身心博弈; 其次有公平合理的规则约束; 最后结果一定可判胜负.

2 载体: 电子游戏的体育竞技属性

2.1 电子游戏的属性分化

电子游戏在发展的过程中,演化出来了多种属性,除娱乐休闲、文本叙事、艺术表现等属性外,还包括体育竞技属性.体育竞技属性在电子游戏中的出现是一种必然.首先,受制于传统剧情体验式游戏研发时间过长、用户粘性时间太短的因素,各大游戏研发商为保障收益,开始致力于研发具备较长生命周期的产品.随着游戏研发人员的思维导向转变,再加上计算机软硬件的升级,一些制作精良、竞技性强的电子游戏作品逐步面世.其次,电子游戏对游戏参与者提出了操作精准和战术编排的要求,极大提高了游戏的上手难度.而且游戏内置的数据记录让游戏参与者的游戏水平能够直观量化,操作的精准、战术的布局转化成的局势起伏和对抗结果都会呈现在最终计分表中.最后,游戏内的观战模式使得高水平游戏参与者之间的竞技对抗具备了较强观赏性,吸引了大批的游戏爱好者观战甚至加入游戏.

游戏中产生的体育竞技属性是指在游戏本身能够公平进行的前提下,高水平的参与者与其他相对较低水平的参与者在游戏中通过其技术能够处于或保持优势地位; 所有参与者进行规则定义下的虚拟冲突(虚拟人物或事物对抗竞技)后进而产生能够量化的结果(具有可判胜负机制).这种优势地位的出现就是体育竞技属性的一种直观体现.游戏中存在竞技性,就会导致高水平参与者的相对优势.这个优势的大小来源于先天的天赋和后天的学习训练,而非运气.猜拳和猜大小这类型的游戏你不管怎么练习,也不会有实质上的提升.这与游戏中的可控因素、不可控因素息息相关.因为技巧是可控可学习的,属于可控范畴,而运气则不是,它属不可控范畴.决定游戏胜负走势中,运气成分越多,竞技性就越低; 反之运气成分越低,竞技性就越强.体育竞技属性也是人与人之间产生对抗的基础,仅为满足娱乐属性而进行的电子游戏活动并不属于电子竞技范畴.

体育竞技属性还体现在电竞比赛中的规则固定.从目前各大世界性的电子竞技赛事来看,各国、各地区的选手在比赛的全过程中都必须严格遵守比赛项目的所有规则.电子竞技项目与传统体育项目在体育竞技性属性上具备很多相似,如有可定量、可重复、可精确比较的体育比赛特征; 也有统一的规则和不同级别的技术难度操控,这与体育比赛中的技巧难度、战术指导是一样的道理.选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩.简而言之,电竞游戏可以成为一项体育比赛中的参赛项目,其竞技难度并没有太大变化,只是器械、比赛环境等是通过信息技术来实现.

2.2 游戏中的资源平衡

资源平衡,顾名思义就是指游戏各方的参与者在游戏体验中的初始阶段得到的系统分配资源是一致的.同时,在进行游戏对抗过程中获得资源的方式和效率都是一致的.值得注意的是,这里的资源平衡指的是广义上的“游戏资源”,包括了如英雄技能、兵种属性、初始金钱、获得金钱途径、可控单位数量上限等.而这些“游戏资源”在一般的休闲电子游戏或网络电子游戏中,就会有较大的不同,各种游戏资源可以通过多种方式被赋予或取得.如在网络游戏中,玩家通过充值可以较快得到大量游戏金币或者道具; 在休闲游戏中,玩家通过输入密码或修改数据可以获得无限资源等.

2.3 竞技中的时效空间

电子游戏一直有容易让人沉迷的说法,有的人甚至会认为这就是“电子海洛因”.这是因为很多电子游戏的体验过程无时间限制,在游戏中所扮演的虚拟角色可以不断晋升,游戏空间(地图)也可以随版本更新不断拓展.但在竞技类的电子游戏中,每一局或每一回合的游戏体验和发挥都会有严格的时间、空间规则限制,游戏参与者所控制的虚拟角色的能力值是不能够无限制发展和提升的,且游戏空间(地图)在一般情况下也是恒定不变的.

3 关于电子竞技载体属性分化的一些探讨

“电子竞技是一种娱乐消遣”“电子竞技是一种体育运动”和“电子竞技是一种文化现象”是目前探讨较多的三种观点.

3.1 电子竞技是一种娱乐消遣

电子竞技就是打游戏,是一种娱乐消遣.这种观点在许多人的认知中扎根已久,尤其是电子竞技还没有被官方认可为一项体育运动之前.那么,这种根深蒂固的观念是如何形成的呢?

因为运行电子游戏是实现电子竞技的前提,电子竞技是通过游戏参与者去操控游戏内容,再加以思维谋略实现.所以,没有电子游戏作为载体,电子竞技自然无法实现.电子竞技虽然是使用电子游戏进行的一种对抗,但是在游戏内外都被赋予了规则限制,包括游戏胜负结果产生条件、参与的时间或空间等,这些限制远远超出了娱乐消遣的范畴.从顶尖电竞职业选手到普通游戏参与者之间,他们进行对抗的区别在强度而不是性质.

那么,对于电子竞技是打游戏的看法应该是一种界限模糊的看法.关于游戏定义,古希腊哲学家柏拉图[5]认为游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动,相较于强迫孩子们学习,游戏的方法更适用,在游戏的过程中能“更好地了解到他们每个人的天性”; 古希腊思想家亚里士多德[6]认为游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动; 德国诗人席勒[7]认为人生的最高、最完美的境界是游戏,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏; 只有当人能够游戏的时候,他才是完整的人.而辞海中对于游戏的定义是指以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动.这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: 一是以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的; 二是主体参与互动.主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系.

电子游戏不仅具备游戏的这两点要素,作为一种虚拟世界的创造,还可以发展出无限变化,提供更多游戏可能,这种通过进行电子游戏产生的快感、成就感也更容易因游戏沉浸体验产生的心流效应被放大,使得部分游戏参与者沉溺其中.许多家长并不知道该如何去定性电子游戏,更不知该如何对待对电子游戏表露出极大好奇心的孩子们.竞技类电子游戏与网络类电子游戏在早些年并没有一个明确界限.所以,只要是电子游戏,就会被家长视为荒废孩子学业的罪魁祸首.

当人们对电子游戏这一客观事物有了更加深入的了解,各大媒体在宣传报道电子游戏上也愈发客观辩证.越来越多的人们开始意识到电子游戏本身仅是作为一种载体,其中的一些游戏分支在平衡性和对抗性上的发展更是为竞技对抗提供了新的平台,这类电子游戏既可以用来进行竞技,也可以用来进行娱乐消遣,这个区别主要在于人本身对其持有的态度和目的.所以,将电子竞技仅仅看作打游戏和娱乐消遣的观点是片面的,这种看法是对事物发展认识上的一种主观停滞.当然,这种观点的形成也是受到多方面因素的影响: 一是电子游戏受众群体主要为价值观世界观还不成熟、自制力较低的青少年; 二是社会对电子游戏和电子竞技的认知需要一个过程; 三是电子游戏市场缺乏有效的监督与管理; 四是部分媒体宣传的案例过于极端化.

3.2 电子竞技是一种体育运动

电子竞技是一项热血拼搏的体育运动.最初这是为反驳电子竞技仅仅是娱乐消遣而发起的一种争辩,其观点支撑主要来源于“电子游戏机制竞技化”和“电子竞技赛事规范化”.

电子游戏机制竞技化并不是短期形成的,纵观电子游戏发展史,从个人单机游戏到互联网多人游戏的演变过程中,游戏研发商在设置游戏机制上越来越注重保持游戏活力,从而延长游戏产品的生命周期.保持游戏活力就必须增强游戏用户粘性,在这一点上,游戏必须充分调动用户的参与度和挖掘用户的潜力.其中,展示玩家能力值就是一条有效的途径.网络游戏与竞技游戏皆是如此,网络游戏的能力值往往会以游戏用户的声望、成就和某些稀有物品的获得来展示,而在偏向竞技化的游戏中一般会以游戏参与者进行排位赛获得的积分或段位来展示.

早期的电子游戏竞技舞台属于即时战略类游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)和第一人称射击类游戏(First-Person Shooting Game,FPS).即时战略类游戏有很多,但暴雪公司研发的《星际争霸1》和《魔兽争霸3》以出色的游戏平衡性和观赏性成为各大电子竞技赛事的重要项目.从回合策略类游戏(Turn-based Strategy Game,TSG)发展而来的即时战略类游戏对游戏参与者的微操控制能力和战术策略能力的要求都上升到了一个前所未有的高度,动辄需要上百的每分钟操作次数.不仅如此,他们还需具备较好的战略布局意识.一场对局时长往往在45 分钟左右,这更是考验游戏参与者的体能和集中力.游戏机制的强竞技化使得游戏参与者进行游戏时的消耗强度有了大的提升,无形中也抬高了游戏上手的门槛.

基于即时战略类游戏参与者对更高水平竞技对抗需求的产生,游戏研发商为该类游戏设立了新的“战网”模式,参与者可以通过该模式去匹配来自世界各地的对手进行对抗.伴随互联网技术的发展,游戏参与者可选择战网对抗的游戏平台越来越多.并且,游戏平台还能够依据游戏参与者的技术水平对参与者进行等级排位,这也成为游戏参与者量化技术和水平的一项依据.

而多人即时在线对抗类游戏早期的作品一般都源于《魔兽争霸3》游戏引擎制作的游戏地图,包括《真三国无双》《信长野望》和《DOTA》,而《DOTA》凭借较高的平衡性和战术多变性逐步成为多人即时在线对抗类游戏中的主流.该类游戏在即时战略类游戏的基础上进行了更多适用于新手游戏参与者的技术优化,在降低游戏上手难度的同时更加强调游戏参与者的团队配合能力.随着《英雄联盟》和《DOTA2》作品的问世,多人即时在线对抗类游戏的竞技机制也趋于完善.游戏机制的完善,使电子游戏的竞技性质向传统体育项目愈发靠拢.

在电子竞技赛事领域,世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)作为早期电子竞技领域最具影响力的国际赛事,创立于2000年,结束于2013年.这项赛事被广大电子竞技爱好者们冠以“电子竞技奥运会”的头衔.世界电子竞技大赛一直以“beyond the game”为口号,致力于推动电子竞技在全球的发展.该赛事采用类似于奥运会的举办模式,加上世界范围的影响力和高额的赛事奖金,使得电竞游戏从“游戏对战”到“竞技运动”的观点能够被更多的人接受,来自中国的参赛选手在比赛中获得过多个项目的最高荣誉.

2017年,《英雄联盟》S7 世界总决赛在北京国家体育场举办.如果说S7 世界总决赛在中国举办对国内的电竞用户是一次电竞赛事文化的传播,那么S8 总决赛中,来自中国的IG 战队勇夺总冠军的那一时刻,则更好诠释了电竞荣耀或许不在于常胜不败,而在于坚持不懈屡败屡战的体育竞技精神.《英雄联盟》游戏本是韩国电竞的传统强项,中国各大战队在前七届(S1~S7)赛事中未尝一冠,直到S8 赛季才问鼎联盟最高荣誉.这场比赛极大地促进了电子竞技在中国的普及与推广,也为世界电子竞技发展起到了助推作用.还让更多的人看到了电竞赛事已经成为产业发展的一种新动力.

从2003年国家体育总局将电子竞技设立为第99 项体育运动,到2017年奥组委峰会经讨论认可电子竞技为一项运动,再到2018年电子竞技以表演赛的形式登上雅加达亚运会舞台,电子竞技是体育运动的说法在世界范围内已经得到诸多认同.不仅越来越多的国家和地区开始重视电子竞技赛事的参与和电子竞技运动员的培养,国内外诸多学者也开始致力于电子竞技运动的学术研究和专业建设.

3.3 电子竞技是一种文化现象

在对新事物的认知过程中,会经历从未知到探索再到理解三个阶段.恩格斯[8]认为,每一种新的进步都必然表现为对一种神圣事物的亵渎,表现为对陈旧的,日渐衰亡的,但习惯所崇奉的秩序的叛逆.人们对于未知领域的接触常会伴随着片面和恐惧.早期的电子游戏主要以叙事形态的角色扮演类(Role-Playing Game,RPG)为主,该类游戏的机制也更符合网络游戏的无限循环设定.在九十年代末网络文化兴起的浪潮下,对于游戏体验者的吸引力是优于其他很多娱乐方式的.通宵满座的大小网吧里夜不归宿的人们和无心学习的学生,这些沉溺于游戏性本身和游戏内社交的人们已然成为时代背景下的一种文化现象.他们以游戏中的成就为荣耀,以虚拟世界带来的快感为满足,甚至于与现实社会完全脱节.“网瘾”这样一个专属名词也成为这类人群的一种缩影.

但电子游戏在发展的过程中逐步开始呈现出多元化趋势,竞技类电子游戏在各类游戏中脱颖而出,基于其游戏时间可控、游戏对抗性强和具备公平规则,这类游戏的用户群体一直呈增长趋势.用户基数的持续增长带来蝴蝶效应,达到规模的电竞用户使得原本停留于平台竞技的电子游戏又融合了更多的社交功能.电竞游戏受众的增长和电竞赛事的推广,使得电子竞技产业的发展向好,电竞产业的繁荣逐渐开始辐射交叉产业,同时也衍生出更为复杂的文化路径,包括文字、影视、体育、教育、旅游等.电子竞技在今天已不仅是游戏用户的心中图腾,而是成为一种文化进入了社会大众的视野,并融入了人们生活.不管是街头巷尾还是公共交通场所随处可见有人通过移动端的电竞游戏消化碎片时间; 不论是百货商店还是路边摊铺都可以找到电竞标签的各类产品; 电竞文化中心、电竞主题酒店、电竞主题嘉年华、电竞影视作品、电竞文旅小镇等都被各大城市提上建设议程; 大小企业纷纷布局电竞业务; 各类媒体也从不同层面挖掘电竞文案.繁荣的电竞市场带来的巨大经济效益也推动了电竞文化的发展.

人类的竞技历史已有上万年之久,但在虚拟环境下的竞技发展还只有几十年.电子竞技的出现,为人类竞技提供了一种全新方式,电子竞技与传统的体育竞技有着诸多共同点,但又存在独特之处,在未来还有着无限的发展可能.

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