赵言昌
供图/视觉中国我怎么就管不住自己的手呢?
你可能非常喜欢玩网络游戏,也可能偶尔才玩一次。不管哪一种,你肯定注意到了:最近,游戏厂商对防沉迷系统做了加强。具体来说,遵照国家新闻出版署的要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
“不过是个游戏而已,至于这么大动干戈吗?”你肯定这么想过,对吧?那么,你知道网络游戏对你的大脑做过什么吗?究竟是什么原因让你放不下它呢?
“我想要”
先来想想你们是怎么认识的―最初,你通过某种渠道,意识到它的存在;接着,你打开网站或者应用市场,找到了它;随后,你要下载、安装、注册账号,才能进入游戏。这还不算完,在正式玩耍之前,你总得对游戏机制有个粗略的了解吧,有哪些角色、有什么关键道具、怎么判断输赢,等等。
相比之下,如果你打算看电视,只要坐在沙发上按遥控器就行。为什么那个时候的你,没有选择看电视呢?因为,朋友都在玩游戏;因为,在游戏里,你有可能击败敌人;又或者,游戏厂商向我们保证,他们提供了一个前所未有的虚构世界。
现代实验室里有一种仪器,叫作正电子发射断层扫描仪。它可以检测大脑内的蛋白质活跃程度和葡萄糖消耗水平。换句话说,通过它,我们能够找到大脑里最繁忙的区域。如果用它检测进行上述活动时的你,你会发现,从你额头后方到脑袋底部的一大片区域,正像萤火虫一样熠熠生辉。
大脑奖赏系统图片来源/GeorgeVKach
这片区域里藏着多巴胺能神经元。所谓多巴胺能神经元,就是能被多巴胺唤醒的神经元。我们平常说起大脑,总把大脑当作一个整体,其实,大脑更像是被胶水粘起来的,里面包含着数百亿个神经元。神经元与神经元之间,甚至不直接接触,而是有着一道窄窄的缝隙。于是问题来了,靠什么让它们团结在一起呢?靠神经递质,比如多巴胺。在遇到特定事件的时候,上一级神经元释放多巴胺,多巴胺游过浅浅的间隙,到达下一级神经元,使其陷入兴奋,由此,一级一级向下传递,促使神经元们达成一致。
至于所谓的“特定事件”,我们可以看一个实验:有科学家运用基因技术,制造出了天生没有多巴胺的老鼠。结果,这些老鼠生下来之后,既不知道吃,也不知道喝,甚至不知道自己可以移动、需要睡眠,很快就纷纷死去。这就说明,多巴胺能神经元是我们各种欲望的管理者。这就是为什么游戏厂商在宣传的时候,往往将游戏与某种特定而古老的需求联系在一起,比如社交、输赢、新鲜感。
将第二组狗放入一边有电击、一边无电击的箱子.它们根本不会逃脱图片来源/Psychology OpenStax
“我可以”
好了,现在你已经进入游戏,你会发现,哎,这个游戏好像不难。
现在的游戏,多数有新手教学环节,通过一连串极其简单的任务,让玩家了解基本操作。等新玩家正式进入游戏之后,又通常设置某种保护机制,比如按照胜率匹配对手、不允许攻击等级太低的玩家。横向比较的话,我们可以看不同游戏的每分钟操作数。《星际争霸1》最火爆的时候,顶级玩家每分钟要进行200次以上的操作,到了《DOTA》中,则只有100多次,至于手游,就更低了。
游戏正在变得越来越简单了!这是为什么?
道理很简单,早在半个世纪前就被科学家发现了。20世纪60年代末,美国学者马丁·塞利格曼和史蒂文·梅尔设计了一个影响深远的实验。他们找来一群狗,将其分为两组。对第一组,给它们安装一个电击装置,而后设置一个踏板,只要踩下踏板,电击就会停止;对第二组,同样安装电击装置,同样设置踏板,但它们的踏板是坏的,不管怎么踩踏,电击都不会停止。
随后,他们对小狗施加电击。结果不出所料,两组狗都剧烈挣扎,毕竟电击的滋味不好受。意外的是,第一組狗越挫越勇,而第二组狗在多次踩踏无用之后,放弃了挣扎。随后,即使将后者放在可以逃脱电击的环境中,它们也不会挣扎。
许多学者重复过这个实验,结果基本一致。正常情况下,动物具有趋利避害的本能。然而,如果在这个过程中多次遭遇挫折,动物可能会出现难以克服的无助感,进而“躺平”。人们将这种现象称为“习得性无助”。
近年来的研究显示,习得性无助会引起多巴胺水平下降。原理其实很简单,多巴胺和相应的神经元负责调控我们的欲望,它们必须把那些对生存最有用的欲望找出来。如果一件事再怎么尝试都没用,多巴胺的分泌就会下降,减少我们对其的渴望,以免做无用功。
为什么现在的游戏越来越简单了?因为,只有让玩家至少进行过一次成功尝试,他们才会进入下一步。
“我赢了”
在完成新手教程之后,你正式开始游戏了。你敲碎一块石头,得到一个道具;杀死一个怪物,得到一点金币;打出一张卡牌,对敌人造成了一点伤害……
在这个过程中,你的大脑会发生两个变化:一方面,你脑内的喜悦中枢亮起,它很小,只有指甲盖那么大,却是你能欣赏美食、书籍、游戏的关键;另一方面,整个多巴胺系统再一次亮起来。
前面说到,大脑是许多神经元的组合。其实,从进化角度讲,这种组合先后发生了3次。最早的一次,催生了脑干等组织,它们负责呼吸、心跳等对生命而言最最基础的活动;最近的一次,使我们拥有了大脑皮层,让我们可以阅读、书写、解题,进行复杂的脑力活动。多巴胺系统横亘在二者之间,对前者,它负责维持基本欲望,饿了吃饭,渴了喝水,孤单了找朋友;对后者,它要提供新的线索。
最近发生的事情里,有没有让我觉得快乐的?如果有,多巴胺系统会将其记录下来,“它等于快乐”,形成一条新的神经通路。等下一次遇到相同或者类似的事,它便活跃起来,鼓励我们再次尝试。因为这种特点,多巴胺系统也叫奖赏系统。
关于奖赏系统最有意思的研究,出现在80多年前。那个时候,美国学者斯金纳设计了一种特别的箱子,箱子里有机关,按压一下杠杆,有可能掉落食物。他将各种动物放进箱子里,同时调节食物的掉落条件,比如一定会掉落、偶尔掉落。结果发现,前者固然会让动物守在杠杆前,后者却令动物更加狂热。这等于说,随机奖励对奖赏系统作用更强烈。
你有没有为了讨好新朋友而忽略老朋友的时候,如果有,也不必自责,因为新朋友意味着新的体验、新的机会,而老朋友,他们大概率会原谅我们。因此,从利益最大化的角度讲,你的做法没有任何问题。食物与社交固然属性不同,然而奖赏系统只讲胜率―固定奖励就像老朋友,反正都是在的,追逐随机奖励就像讨好新朋友,更有利于生存。
游戏厂商经常运用这一原理,在游戏里设计一个随机系统。比如说,怪物掉落的物品每次都不一样,或者抽取卡牌的结果时好时坏。在有些游戏里,道具、Bu什(增益)对胜负至关重要,那就让其随机出现好了……
“再玩一盘”
到这里,一切都很美好。游戏向我们许诺,我们可以从中得到新鲜感、成就感、归属感,于是我们开始玩游戏,一段时间过后,也的确得到了快乐和满足。玩耍是孩子的天性,是一种非常正常的诉求,有何不可呢?
问题在于,如果这个过程重复的次数太多,或者游戏厂商故意设置强烈的奖励,奖赏系统会发生变化。
斯金纳箱 图片来源:Dtarazona
老鼠上瘾实验示意 图图片来源/《为什么我们会上瘾:操纵人类大脑成瘾的元凶》
在学习中利用奖赏系统 图片来源/作者自制
前面说到,上一级神经元释放的多巴胺,经过神经元间的缝隙,激活下一级神经元。那么,到底是怎么激活的呢?激活之后的多巴胺去了哪里?答案在蛋白质身上。
蛋白质是一切生命的基础,存在于每一个物种、每一个细胞内部。当多巴胺到达下一级神经元的时候,它会与神经元表面的某些蛋白结合,使神经元陷入兴奋。这些蛋白质,好像专等着多巴胺到来,因此被称为受体。另一方面,正常情况下,大脑对多巴胺非常慎重,每次只分泌一点,一旦达到效果,立刻派另一批蛋白质过去,将多巴胺分解掉,以免神经元陷入长久的兴奋中。
随着刺激强度和频率的增加,受体对多巴胺可能变得不再敏感,即是说,需要更多的多巴胺才能让相应神经元陷入兴奋。更有甚者,如卡可因之类的毒品,可以直接阻挠多巴胺的分解,让相应神经元持续兴奋。对于大脑来说,这相当于一个十分简单的选择题:要么,像别人一样进行正常活动,得到相应的那一丁点多巴胺;要么,重复那些让奖赏系统活跃的事物,立刻获得海量的多巴胺。一边少、一边多,老鼠都知道怎么选吧?
没错,老鼠都知道怎么选。1954年,美国学者詹姆士·奥尔兹和彼得·米尔纳在老鼠的奖赏系统中放置电极,然后將电极启动的开关交给老鼠,比如设置一个滚轮。只要老鼠转动滚轮,电极就会打开,激活奖赏系统。结果,老鼠陷入了癫狂之中,废寝忘食地转动滚轮。这种现象,就是我们常说的上瘾。如何帮助奖赏系统 图片来源/作者自制
“我能战胜它”
说到这里,你可能觉得游戏厂商太可怕了,竟然能按照我们的弱点设计出游戏。其实不然。
我们对奖赏系统的了解还十分原始,对于网游上瘾也存在很多争议。举个例子,传统上,很多人认为多巴胺意味着快感,一直到1983年,美国学者肯特才提出,多巴胺更可能是欲望的载体。其后,又有大量的研究出现,渐渐形成了现在的主流理论。
游戏厂商可以运用奖赏系统,我们自然也可以。既然奖赏系统那么重要,我们可以通过某些方法维持其正常运转。读到这里,你不妨想一下,有没有办法在学习中利用奖赏系统的特点,实际上,有些手机应用也在利用奖赏系统让人们形成健康的生活方式。至于将游戏理念运用到课堂教育中的尝试,更是屡见不鲜。
青少年的大脑不够成熟,自我控制能力差,因而对网络游戏进行一定程度的管制是必要的。不过,比起被人管,学会自己管自己更重要。看看周围吧,暴饮暴食的人、痴迷短视频的人、手机电量不足就心慌的人,越来越多了。我们生活在一个诱惑越来越多的年代,如何才能让人们快乐而不至于上瘾呢?
最终的答案,一定出自一个对学习上瘾的人,可能就是你。
(责任编辑:白玉磊)