虚拟主播产业著作权问题探析

2021-01-10 11:53李禹佳
西部学刊 2021年24期
关键词:著作权法知识产权

摘要:虚拟主播产业涉及的著作权客体包括虚拟主播的人物模型、角色设定和视听作品。其中角色设定并未受到我国著作权的单独保护。虚拟主播产业涉及的著作权主体为模型提供者、中之人以及运营公司,他们拥有不同的著作权。对虚拟主播发展的著作权保护和实现的建议:(一)个人势的虚拟主播或者虚拟主播的运营公司,在获得虚拟人物模型时,应在协议中与著作权人明确划分产权归属,降低后续运营过程中因模型权属不明造成的损失;(二)运营公司与中之人签订的协议中应当明确双方的权责。一方面,运营公司应当支付中之人充分的报酬;另一方面,如果因中之人的行为导致虚拟主播形象的损失,中之人应当承担一定的赔偿责任;(三)要充分考虑到“二次创作”在虚拟主播产业中的重要作用。对于“二创作品”是否侵权,不应只关注其形式层面,更应关注侵权者的意图和后果。

关键词:虚拟主播;著作权法;知识产权;二次元文化

中图分类号:D923.41文献标识码:A文章编号:2095-6916(2021)24-0079-03

目前,Z世代①逐渐成长为我国文化产业中不可忽视的消费主体。中国经济的高速增长为Z世代提供了较强的支付能力与消费意愿。与此同时,互联网和ACG文化②伴随着这代人成长。由此,二次元文化成为当今文化市场中的热点。虚拟主播正是在这一种文化氛围下兴起的文化产业。

然而,虚拟主播作为一种依靠现代互联网技术发展起来的新兴文化产业,涉及广泛而复杂的著作权相关问题。由于虚拟主播产业尚属于新兴事物,在理论和实务上相关的问题仍未有充分讨论。本文即旨在通过分析虚拟主播相关的著作权问题,以填补这一法律分析上的空缺,并为虚拟主播产业的发展提出可行性建议。

一、虚拟主播的发展历史

虚拟主播(virtual youtuber或virtual up)是虚拟偶像(virtual idol)发展出来的一个亚种。虚拟偶像起源于日本,早期以初音未来(初音ミク)式的虚拟歌姬为代表。创作者利用计算机软件如vocaloid制造歌曲,并且通过视频制作软件生成以歌姬为主角的影片上传到视频网站。这一阶段,虚拟歌姬类似创作者所使用的工具,并不具备个性化、人格化以至于互动性特征。由于初音未来的活动以视频为主,因此又称被称为“视频势。”

然而,2016年12月,绊爱(キズナアイ)③在youtuber④上的活动代表虚拟偶像进入到一个新的阶段,即“视频势”向“直播势”的转变。尽管仍旧利用虚拟动画形象为基础,绊爱依赖于动作捕捉以及“中之人”⑤的表演为基础。“中之人”的存在,使虚拟偶像能够及时作出反应,是虚拟偶像转向“虚拟主播”的基础。与此同时,2016年之后网络直播产业逐渐走向成熟,为虚拟主播日后的成功打下了基础。虚拟主播的英文名称,即virtual vtuber,即意为通过虚拟形象在youtuber上直播的人。

虚拟主播产业从2018年在日本率先走向成熟,出现了成功的vtuber运营公司“彩虹社”。这类vtuber运营公司下的虚拟主播(被称为“企业势vtuber”)通过互动拓展了各自的粉丝群体,增加了节目的丰富性。除此之外,企业的共同运营和资本投入也可帮助虚拟主播处理同平台与粉丝群体的关系。当然,在企业势vtuber之外,大量急剧个性化的虚拟主播(又被称为“个人势”vtuber)也纷纷进入到直播产业中。

日本的这波“vtuber热”,很快地就席卷到中国。作为中国最重要的ACG⑥平台,B站⑦成为推广虚拟主播文化最重要的平台。早期B站仍旧以民间字幕组的对日本vtuber的自发翻译行动为主。不久之后,日本vtuber纷纷来B站直接进行直播。2019年后,B站上开始出现我国自己的虚拟主播企划,如新科动漫企划下的“新科娘”。2020年新冠疫情的暴發,使线上直播产业迎来了又一波的发展。从B站的2021年的财报来看,B站的直播及增值服务业(Value-added Sevices)的业务收入自2020年第一季度的7.9亿元增长到2021年第一季度的15亿元,整体几乎增长了一倍,虚拟主播的相关收入在该营收中占重要地位⑧。如今虚拟主播已经成为ACG产业的重要组成部分。

二、虚拟主播产业中的著作权客体问题

著作权的客体即作品,根据《著作权法实施条例》(以下简称《实施条例》)的规定,作品是能以某种形式复制的智力成果。值得注意的是,在《中华人民共和国著作权》(以下简称《著作权法》)中,仅对有限的作品形态进行了规定。实际上,随着技术的发展,符合“作品”定义的智力成果往往对《著作权法》中的作品种类划分产生冲击。在虚拟主播领域,相关著作权客体的范围难以确定就体现了这一点。本文不仅从《著作权法》角度出发讨论虚拟主播产业在我国涉及哪些著作权客体,更近一步讨论虚拟主播产业反映了《著作权法》在规范客体种类层面有哪些改进空间。

(一)虚拟主播的人物模型

虚拟主播同真人主播最大的区别之一,就是虚拟主播借助2D或3D的模型进行直播。这个过程被称之为“套皮”,虚拟主播又被称之为“套皮人”。该模型产生的方法可能是计算机软件的直接生成,也可能是从已有的动画或游戏角色,除此之外也可能由画师专门设计。

虚拟主播的模型可作为美术作品行使著作权。《实施条例》第四条定义美术作品为“绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的具有审美意义的平面或者立体的造型艺术等作品”。除此之外,《实施条例》第二条对于作品还有“独创性”的要求。尽管主播以一定的人物模型为基础,但每个模型往往有独特形象要素,如五官、衣着及配饰、身体线条。有些模型还会设置更加细致的表情和形态变化,这使得虚拟主播的形象具有独创性和一定美感,符合美术作品特征,可以作为美术作品保护。

在司法实践中,动漫形象作为美术作品保护为虚拟主播模型的保护方法提供了借鉴。举例来说,在“熊出没”知识产权纠纷中,深圳市罗湖区人民法院首先认定“光头强”形象为著作权法所保护的美术作品。接下来,该动漫形象可以分为本质属性和随机属性。其中,决定美术作品权利归属的是其本质特征,即五官、衣着及配饰的显著特点。随机属性诸如动漫人物的动作、姿势。侵权人并不能通过仅仅改变动漫形象的随机属性而获得新的著作权⑨。对于虚拟主播模型来说,这一方法同样适用。

(二)虚拟主播的角色设定

虚拟主播和视频势的虚拟偶像的最大不同在于,虚拟主播的主要运营内容就是互动性极强的直播。在直播过程中,虚拟主播往往需要借助某些角色设定。尽管有些角色设定是预定的,但是大部分成功的人设都是虚拟主播在和观众互动的过程中创造的。比如,虚拟主播“珈乐Carol”的预定设定是“酷盖”(cool guy),然而经过一段时间的直播,伽乐最终的人设称为了“软妹”。除此以外,她所属的A-SOUL女团还有一套详细的故事背景设定,为其粉丝所津津乐道。

然而,角色设定并非我国《著作权法》所独立保护的对象,尽管角色设定往往被当作作品的一部分给予保护。然而在虚拟主播为代表的二次元文化中,角色设定往往称为吸引消费的重要因素,因此也就具有了知识产权财产性的特点。世界知识产权组织的一份报告中曾经指出“形象的商品化”的现象。在符号化消费兴起的今天,消费者的消费完全又可能基于对某个特定形象的认同或熟悉。在日本、美国等二次元产业发达的国家,角色设定都作为独立的著作权客体受到法律保护。比如,在美国法律中对于角色采取Nicholas标准,即有独特构思(originally conceived)并充分描述的作品能够作为著作权法的对象被予以保护。世界各国在角色设定保护上的规定为我国《著作权法》未来的发展提供了可供借鉴的对象。

(三)虚拟主播产生的视听作品

虚拟主播在直播过程中产生的视频文件往往涉及复杂的知识产权问题。例如,如何判断直播中游戏画面的著作权归属,是目前在学术界争议较大的问题,有学者认为,玩家在直播的过程中往往对游戏要素进行了具有个人的特色加工,因此一定程度上可以获得作者或者表演者的地位。同真人主播一样,虚拟主播在一定程度上可以拥有直播游戏画面的著作权。

除此之外,我国新修订的著作权法将“电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。实际上取消了摄制作为“类电作品”的要件的地位。如此,虚拟主播直播所生成的画面毫无争议地满足“视听作品”的要求,可以为著作权法所保护。

三、虚拟主播产业中的著作权主体问题

虚拟主播产业中的著作权归属问题相对而言较为复杂。从虚拟偶像的模型制作到实际的运营中,有模型制作者、中之人、运营公司或社团参与。每个主体在虚拟主播的运营中都发挥了重要的作用,其拥有的权利应当得到廓清。

(一)模型制作者

虚拟偶像的制作者有两种方式:一种是利用faceig等软件制作生成;另一种是画师设计。对于利用软件生成的人物模型的著作权应属于软件商,尽管软件商并未提供具体的形象,具体形象的创作者依靠的是软件预设的元素,因此并没有突出的独创性,所以著作权仍应归属于软件商。画师设计的人物模型,其著作权属于其绘制人所有。《著作权法》第九条第十一款的广播权规定为“以有线或者无线方式公开传播或者转播作品”。而虚拟主播的直播符合这一款的规定。所以,在虚拟主播直播之前,应当确保自己同任务模型著作权权利人达成有效的协议,明确自己的权属以防侵权。

(二)中之人

中之人即虚拟主播动作形态和声音的提供者。具体来说,他们利用动作捕捉技术参与直播,利用人物模型的视觉呈现和自己的声音与观众进行互动。根据运营方式的不同,中之人可以分为“个人势”与“企业势”两种。

对于个人势的虚拟主播即中之人自己负责运营直播等一系列活动,收益也完全归自己所有。对于个人势的中之人来说,其拥有的人物模型的著作权取决于其和模型提供者的协议。而企业势的虚拟主播,其中之人往往只负责直播,由或社团负责具体的运营。一般而言,人物模型的著作权属于公司或社团。

除此之外,中之人应当享有邻接权中的表演者权。表演者,即表演作品的自然人,是表演者的原始主體,享有法律上的表演者身份。尽管虚拟主播缺乏固定的台本,然而其往往在一定的虚拟世界观下进行直播活动(如Asoul虚拟偶像团体以“枝江”为虚拟的世界背景设定),因此中之人的直播应该被看作一种表演,受到《著作权法》保护。

(三)运营公司或社团

对于“企业势”的虚拟主播来说,其中之人直播产生的直播视频等视听作品应当被看作职务作品。我国《著作权法》规定:“自然人为法人或者非法人组织工作任务所创作的作品是职务作品,著作权由作者享有,但法人或非法人组织有权在其业务范围内优先使用”。然而考虑到虚拟主播“匿名性”的特征,强调中之人对该视听作品的著作权并无实际意义。应当虚拟主播所产生的视听作品理解为《著作权法》第十八章第二款规定的“报社、期刊社、通讯社、广播电台、电视台的工作人员创作的职务作品”,由法人或非法人组织即运营公司或社团享有职务作品的著作权,这样才能有效的推动虚拟主播产业著作权的实现。

四、虚拟主播发展的著作权保护和实现建议

首先,个人势的虚拟主播或者虚拟主播的运营公司,在获得虚拟人物模型时,应在协议中与著作权人明确划分产权归属,降低后续运营过程中因模型权属不明造成的损失。值得注意的是,由于虚拟主播从业人员的年龄整体偏小,因此难免出现法律意识淡漠、版权意识不足的情况。国家应该引导、鼓励行业形成统一的标准,并对从业人员进行培训。

其次,运营公司与中之人签订的协议中应当明确双方的权责。一方面,运营公司应当支付中之人充分的报酬。另一方面,如果因中之人的行为导致虚拟主播形象的损失,中之人应当承担一定的赔偿责任。除此之外,可以尝试在虚拟主播行业中引入保险制度,降低运营的风险。

最后,要充分考虑到“二次创作”在虚拟主播产业中的重要作用。对于“二创作品”是否侵权,不应只关注其形式层面,更应关注侵权者的意图和后果。对于直播产生的视听作品的保护,不宜过分强调。当粉丝的二次创作有助于虚拟主播形象的传播时,不宜过度地干预。

结论

虚拟主播产业作为新兴的ACG产业,其涉及的著作权相关问题较为复杂。其涉及的著作权客体包括虚拟主播的人物模型、角色设定和视听作品。其中角色设定并未受到我国著作权的单独保护。虚拟主播产业涉及的著作权主体为模型提供者、中之人以及运营公司,他们拥有不同的著作权。在虚拟主播运营的过程中应当注意到规范权利的归属,以应对可能出现的著作权纠纷问题。

注释:

①Z世代:是一个网络流行语,指新时代人群。新的“Z世代”是指1995—2009年间出生的一代人,他们一出生就与网络信息时代无缝对接,受数字信息技术、即时通信设备、智能手机产品等影响比较大,所以又被称为“网生代”“互联网世代”“二次元世代”“数媒土著”等。

②ACG文化即动画(anime)、漫画(comic)和游戏(game)所构成的“二次元文化”。

③绊爱(キズナアイ):是YouTube上一个虚拟YouTuber,自称为世界第一个Virtual YouTuber(原指在YouTube平台上投稿视频作品、开设直播的虚拟主播,在B站更准确的叫法应该是Vup,即虚拟up主。),YouTube频道名为A.I.Channel。角色形象由森仓圆设计,3D模型由Tda制作。

④YouTube:是一个视频网站,早期公司位于加利福尼亚州的圣布鲁诺。注册于2005年2月15日,由美国华裔陈士骏等人创立,让用户下载、观看及分享影片或短片。

⑤中之人:字面意思即里面的人。因为是给一个角色配音,但却不以真面目示人。这个特征类似于特摄片中的皮套演员、或者日系超级机器人动画中的机师,所以在日本,有时会形象地称声优为“中之人”。

⑥ACG:即Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏)的首字母缩写,动画、漫画、游戏的总称。

⑦B站:即哔哩哔哩(NASDAQ:BILI;HKEX:9626),英文名称:bilibili,简称B站,现为中国年轻世代高度聚集的文化社区和视频平台,该网站于2009年6月26日创建,被粉丝们亲切地称为“B站”。

⑧参见B站2021年第1季度财报:https://ir.bilibili.com/static-files/a6c2be3f-04c1-4566-8799-b362d73f65b5,2021年6月7日访问。

⑨“熊出没”知识产权侵权案的相关判决,参见深圳市罗湖区人民法院民事判决书(2014)深罗法知民初字第7号。

⑩WIPO:Character Merchandising,WC/INF/10847995/IPLD,P6.

参考文献:

[1]陈俊明.二次元文化盛行下我国ACG产业的市场发展分析[J].青年与社会,2019(20).

[2]成怡.初音未来:虚拟技术与现实世界的伦理碰撞[J].传媒观察,2013(9).

[3]张依.虚拟偶像直播热现象研究[J].硅谷,2019(5).

[4]林雅娜,宋静.美国保护虚拟角色的法律模式及其借鉴[J].广西政法干部学院学报,2003(12).

[5]冯晓青.网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究[J].知识产权,2017(1).

[6]冯晓青.知识产权法[M].北京:中国政法大学出版社,2015.

作者简介:李禹佳(1995—),男,漢族,河北邯郸人,单位为新加坡国立大学,研究方向为文化产业。

(责任编辑:赵良)

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