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可以开上路的1∶1布加迪Chiron超跑乐高模型(右),左为真车
丹麦玩具巨头已经花了超过70年时间,探索怎样用小小积木还原大千世界。1932年,木匠克里斯蒂安森开设公司生产玩具。1935年,公司改名为“乐高”。1949年,可拼砌积木正式诞生。
零件丰富是乐高强大还原力的基本保证。究竟乐高包含多少种不同砖块,玩家众说纷纭。有玩家借助二手乐高交易平台“BrickLink”的数据库算出,时至2016年,不考虑颜色、贴纸、形状微调等因素,乐高零件有8703种;如果算上颜色的差异,再把各种乐高公司生产、可局部与乐高积木拼砌的其他产品也计算在内,乐高零件多达61840种。
然而,真正为乐高注入生命力的是无远弗届的“创作”可能。
乐高前主席克努斯托普说过:“创意不是从丰富中产生,而是从稀缺中产生—拥有更多的乐高砖块不能保证做出更有创意的产品,其实你可以用很少的砖块完成很强的创意。”
一个乐高“冷知识”呼應了克努斯托普的说法:6块2×4的砖块(每块有8个凸起),能有9亿种组合方式。
乐高官方自身就在用特定的产品,引导玩家研究积木组合的可能性。“经典系列”(Lego Classic)一般有约300块色彩不同的零件,按照说明书可以砌出动物、建筑、机械、日常用品等多种事物。例如“经典系列10713”就提供了十种事物的拼砌说明,从紫色房顶的房子到红色的吉普车,从蓝色的喷水大象到成色的照相机,可制作内容甚为丰富。
但“经典系列”最重要的思路,是帮助玩家对不同砖块的功能产生大概认知,从而打造个人原创的成品。说明书在开头就用一句话鼓励玩家“以小见大”—“您仅用2—10块积木能拼搭出什么呢?”
在原创乐高玩家群体中,的确有不少高手拥有“螺蛳壳里造道场”的水平。一位海外视频博主用8件零件加一个乐高人偶,就组合出路人把垃圾投入垃圾桶的场景—这个垃圾桶还是分类垃圾桶。另外,他用9件零件拼出了一支圆珠笔。只要插入合适的笔芯,“乐高圆珠笔”就真的能用来写字。
另一位博主擅长创作“简单而优雅”的乐高作品。他使用的零件数量其实不少,但是零件种类屈指可数。例如他用一堆1×8平面砖块,拼出一个40×40×3的长方体—看上去这只是一块平平无奇的硬板。实际上,1×8平面砖块不是唯一的零件,还有少量的1×1、1×2平面砖块搭配其中。最终这件长方体并非硬板,而是在1×2砖块的作用下,产生波浪式起伏、螺旋式旋转的流体效果。
6块2×4的砖块,能有9亿种组合方式。
流体长方体的迷人之处不仅在于最后效果,还在于组装流程所包含的柳暗花明。作者起初拼出一组组1×8平面砖块组合时,旁观者很难理解究竟在制造什么产品;1×2平面砖块的作用是什么,也很难在拼的过程中一眼看出。
最有意思的是,流体设计要求部分1×8平面砖块错落拼砌,导致长方体成型后,会留下一些空隙。这时候,作者把部分拼装好的1×8平面砖块撬下来,然后用1×1平面砖块填充空隙,再把撬下来的砖块装回去。这保证最终的长方体每一个位置都被填上积木,严丝合缝,造型极致完美。旁观者也为整个流程的巧妙呼应而赞叹。
其实,乐高官方发售的产品套组,最为遵从“限制条件下发挥创意”的原则。
电视节目《乐高大师》中,玩家用乐高建造一座桥,所设计桥梁承重最大的队伍获胜
相比广大玩家,乐高官方最显著的限制是市场因素。乐高作为一家商业盈利机构,开发产品要考虑效益。
一款新产品的诞生,大致经过如下过程:先有一个总体规划,确定未来要推出多少款产品;然后从市场需求、营收能力、人力成本等因素出发,确定不同系列、不同规模、不同年龄段的产品的计划发行数量,以及配备相应的人员、工时进行产品设计。
在具体设计时,设计师要根据产品规模,考虑砖块数量的最大值,也要考虑常用砖块和特殊砖块的使用比例、考虑是否有必要为特定的新产品开发新砖块等等;最后还经过内部试玩评价、审核等程序,新品才会正式推出。
这些因素导致设计师在设计具体产品时受到很多限制:不是他们想设计什么场景、物件,就能如愿;不是他们想用什么零件就用什么零件;假如要设计已有现实实体的产品,不是他们想要多高还原度就有多高还原度……
一句话概括,乐高做的是一门以效益为需求、以创意为标榜的积木生意。这种经营理念最终促使乐高创作文化具有三种特征:
第一,乐高官方产品的创意,只是乐高积木真正能体现的创意的极小部分。乐高官方的套组产品才1万多款,远远不足以对现实世界的事物形成全面覆盖,更重要的是很多使用思路,可能在官方产品中从未体现。
第二,在乐高官方不断推出新产品的过程中,积木零件的名单必定不断延长。这意味着总有旧的创意可以用新的方式表达,也总有曾经不能实现的创意终于有机会落实。
第三,结合第一点和第二点,独立的乐高玩家才是乐高真正创意的承载者,但创意可能性的扩充则依赖于乐高官方。乐高官方所提供的几万种零件,为玩家创造了一个足够大的创意发挥舞台。在此基础上每新增一种零件,出现新创意的机会均有几何级数的提升。
还有的“骨灰级”玩家,设计出可用的织布机、二进制计算机、机械臂。
基于这三个特征,“螺蛳壳里造道场”其实并不完全符合乐高创作的精神。尽管“拥有更多砖块不能保证创意”,但必然有创意需要用更多砖块保证。用少许零件发挥创意,只是帮助玩家开拓思维,激发更多运用砖块的创意。当作者的创作思路足够成熟、零件也足够多时,更多惊人的乐高大作才有机会问世。
玩家原创作品一般被称为“MOC”,即英文“我自己的创作”(My Own Creation)的首字母缩写。MOC通常有两个方向,一个是用砖块搭配出想要的场景或事物。一些气势磅礴的作品往往要靠使用大量砖块来实现。例如截至2021年11月,零件最多的乐高官方套组是“乐高艺术世界地图”,零件数11695件。而2013年,32位“乐高大师建设者”按照1∶1比例在捷克搭建出一台科幻电影《星球大战》的“X翼”战机,使用零件数量多达5335200块,创造了乐高作品的规模纪录。
另一个MOC方向是机械方向,即运用机械原理用积木拼出局部甚至完全还原的机械装置。汽车是机械方向MOC最为活跃的领域之一。相关作品不仅车门能打开、方向盘转动时轮子能随之而动,甚至还拥有变速箱、制动系统;再加上动力系统,只要放上电池车辆就能前进。
还有的“骨灰级”玩家,设计出可用的织布机、二进制计算机、机械臂……乐高积木的实用化可能性,被带到一个普通玩家意想不到的高度。
无论是官方创作还是玩家原创,都充满脑力激荡。在乐高积木自身魅力的支持下,脑力作用可以企及的境界,不仅仅在于还原现实世界,还在于创造新世界。
在创造新世界方面,乐高官方再次成为最重要的推手。无论是在真实空间还是虚构场景,乐高官方的“造梦”能力,跟乐高积木自身的创意可能性一样惊人。
丹麥乐高乐园
《乐高大电影2》剧照
主题公园往往通过设计一个虚构的世界观,带给入园观众进入另一世界的体验。
真实空间建构的代表作,是乐高乐园(Legoland)—围绕乐高打造的主题公园。主题公园往往通过设计一个虚构的世界观,带给入园观众进入另一世界的体验,从而在极致的沉浸感中流连忘返。例如在迪士尼乐园,游客可以与卡通人物共舞,也可以成为漫威超级英雄宇宙的一部分;而在环球影城,游客可以在侏罗纪公园中与恐龙同行,也能在哈利·波特世界中成为魔法师。
乐高乐园创造的则是积木奇幻世界。在乐高乐园中,游客被积木材质的建筑、设施、器材包围,感官上仿佛远离了被水泥钢筋包围的现代社会。五彩斑斓的积木颜色,进一步将积木世界塑造成梦幻之地。目前全球共有10座乐高乐园正在运营。疫情前,全球乐高乐园总收入达到6.69亿英镑,虽然相比迪士尼乐园200亿美元收入没那么惊人,但也足以证明乐高世界“实体化”的魅力。
虚构场景的代表作,是乐高主题的娱乐作品。1995年,首款乐高主题的电子游戏《乐高快乐建造》问世,至今已有近百款乐高游戏推出。影视类作品诞生得更早,1987年就有基于“乐高童话天地”系列打造的《爱德华与朋友们》(Edward and Friends)动画片。如今乐高主题影视作品超过百部,涉及剧集、短片、电视电影、非院线电影、常规电影等类型,以及漫威超级英雄、DC超级英雄、星球大战、侏罗纪世界、旋风忍者等主题。
乐高娱乐作品的一大特色在于,作品中的场景几乎都可以通过现实中的乐高积木还原。包括《乐高大电影》(The Lego Movie)这种特效丰富的院线电影,实际上是把真实乐高零件虚拟化后,在数字世界中“拼”出场景,使用的积木数达到3863484块。在这个过程中,乐高积木从现实中的具体物件,变成创造虚拟世界的基本元素。
无论是现实景观中恍如世外桃源的主题公园,还是影视游戏中用积木搭建的虚构世界,都说明了乐高创作已经从简单的拼积木游戏,升级为一种扮演“宇宙设计师”的尝试。《乐高大电影》的结尾有一段神来之笔:主角从乐高世界进入现实世界,发现自己原来是一个孩子的幻想故事的一部分。孩子的创意让父亲改变了主意,不再打算用超能胶把拼砌好的积木固定起来,这意味着主角眼中的乐高世界免于毁灭。正是这一桥段表达出乐高的精神内核:创作高于一切,拥有创意,就拥有无穷无尽的新世界。
特约编辑荣智慧 rzh@nfcmag.com