虚拟现实内容平台发展策略研究

2021-01-08 02:16朱利娅时新王子涵梁雨菡
无线互联科技 2021年23期
关键词:发展策略虚拟现实

朱利娅 时新 王子涵 梁雨菡

摘 要:文章分析了虚拟现实内容平台三大类创建方式及其特征,总结了数实共生背景下虚拟现实内容平台建设及发展存在的3个问题,最后提出软硬件结合开发,打破产业边界和平台开放与合作,竞争转向共生两大发展策略。

关键词:虚拟现实;内容平台;发展策略

0   引言

虚拟现实(Virtual Reality,VR)以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围内真实环境在视、听和触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助特定的装备与数字化环境中的对象进行交互,可产生亲临相关真实环境的体验[1]。

1 虚拟现实技术发展概述

1929年,美国人Edwin Link Albert发明的飞行模拟器,被认为是人类模拟仿真物理现实的初次尝试。1956年,Heileg M.开发并申请了摩托车仿真器的专利,具有了虚拟现实技术的思想。20世纪60年代,有學者提出了计算机模拟现实世界的设想,启发了头戴显示器、数据手套等人机交互新设备的研究。20世纪80年代迎来个人计算机和网络的快速发展,这一时期出现了几个典型的虚拟现实系统,这些系统的开发进一步推进了虚拟现实理论和技术的研究。20世纪         90年代以后,虚拟现实技术进入快速发展阶段[2]。

2016年被称为虚拟现实元年,Oculus发售了头戴式设备Oculus Rift,HTC Vive和三星Gear VR也同时登场。同时,越来越多的资本看好VR内容市场,经过几年的发展,VR内容生态已经基本建成。

2 目前国内外主流VR内容平台类型

虚拟现实要产生良好的体验,不仅需要出色的硬件技术,更需要拥有一个内容丰富的生态系统,才能保障虚拟现实技术在各种场景中的广泛应用。目前,虚拟现实硬件技术的发展有目共睹,内容平台的建设也日趋丰富。内容平台主要由以下几种方式开发而成。

2.1  VR硬件厂商自建平台

(1)Viveport是HTC创建的VR应用程序和游戏的平台,用户可通过平台订阅VR应用和游戏,由于是开放型平台,同时也为HTC之外的开发者实现传播作品和盈利的方式。

(2)Oculus Home是Oculus推出的集游戏、视频、社交、应用商店于一体的VR内容分发平台。Facebook收购后,Oculus平台VR内容与社交平台相结合。

(3)其他自建平台,如索尼Playstation商店,但对外开放程度较小。

2.2  从已有平台拓展而来

(1)游戏平台,如Steam。它是全球最大的综合性数字发行(游戏下载)平台,Steam平台增设了虚拟现实内容栏目SteamVR,提升了虚拟现实的技术及内容的良好体验。

(2)视频网站等延展VR栏目。如优酷、爱奇艺等视频网站均有VR版块内容,以VR相关游戏、硬件和趣闻等介绍为主,包含360度全景视频等,但是内容非常有限。

(3)跨界整合而来,如Google Play。提供VR资源的应用中心Daydream Home,集结了新闻媒体、视频提供商、体育赛事、电影片源以及游戏内容等。

2.3  其他新创内容提供商

全景和虚拟现实服务平台,利用虚拟现实技术提供720度全景展示等制作、发布等的公司越来越多,如HTML5 Pano、网展、房盒子、宇见全景、拓灵云等。

总体而言,VR平台的发展受虚拟现实硬件的技术限制,目前VR头戴式显示器保有量并不高,因此VR内容相对集中在Viveport,Oculus Home和Steam等几个主要平台上,一些小型公司提供的VR内容主要以全景图为主,其平台的拓展能力有限。

3 VR内容平台发展存在的问题

3.1  硬件成本高,用户增长缓慢

虚拟现实技术产品用户研究表明,影响消费者购买意愿的主要因素有:硬件购买成本(一次性投入)、硬件设备的可用性、舒适性;虚拟现实内容丰富性、软件或内容的成本(多次投入)以及虚拟游戏外围设备成本与体验、虚拟现实使用场地等。

美国尼尔森公司SuperData关于虚拟现实市场调查报告显示,随着虚拟现实硬件设备舒适度的不断提升和虚拟现实内容的不断丰富,消费者对虚拟现实技术的认可度和使用意愿也在逐步增强。体验级VR眼镜产品(手机盒子)价格低廉,几百元即可入手,但使用体验差,发展空间有限。包括一体机在内的头戴式显示器虚拟现实设备体验效果好,但是相对高昂的硬件购买成本,阻碍了相当多用户的购买意愿,与XBOX等数字产品相比,市场占有率偏低[3]。

3.2  虚拟现实内容类型与资源量有限

虚拟现实内容可以分VR视频、游戏和应用3部分,热度最高的是游戏和教育领域。目前,Steam的VR独占和支持VR的游戏资源达到5 223个,支持Valve Index,HTC Vive,Oculus Rift,Windows mixed Reality4个品牌的头戴显示设备。HTC Viveport的VR游戏1 691个,支持超过9个品牌的22款头戴显示设备。从VR资源评测结果看,C端市场上VR游戏领域取得的成绩远超过其他领域的应用。B端市场则教育培训占据最大的市场份额,同时VR视频资源也是B端重要的盈利点。

虚拟现实市场的盈利规模,一方面和VR硬件设备的市场保有量有关,另一方面则是由VR内容数量与质量以及硬件与内容相结合给消费者带来的体验效果决定。VR从2016年发展至今,VR硬件和内容发展迅猛,平台也在采取各种策略提升资源质量与数量。但是,VR的内容并没有能大幅度代替现有很多原有视听体验的资源。

3.3  平台建设与发展模式正在探索

2008年,诺基亚率先推出移动互联网OviStore,紧接着苹果推出AppStore,谷歌则推出Android Market,逐步发展成产品(品牌)平台生态系统,并得到学术界的关注,相关行业竞相模仿,试图建立自己的平台生态系统,完全是因为苹果和谷歌应用商店的成功。生态系统的优势已经被广大的厂商认识到,不管新的创业公司还是传统行业大型企业,都试图建立自己的平台系统,小米和海尔等公司即典型的代表。

目前,虚拟现实技术硬件设备的公司均建有自己的平台,提供虚拟现实资源,同时不同程度地开放给大众[4]。但是,相比手机市场,虚拟现实平台的建设模式及内容质量则显得鱼龙混杂,内容良莠不齐。

4   VR内容平台的发展策略

4.1  软硬件结合开发,打破产业边界

各行各业因数字化革命产生了诸多变化,企业将要素进行数字化更新后,重新组合后即能够改变产业空间格局,跨界竞争相比工业时代更为容易与快捷。Steam,Youku等平台加入VR资源,不管是企業内部改革,还是外来力量推动,内容资源的拓展既满足平台原有用户需求,数字资源发布又不存在技术难度。HTC,Oculus设计生产VR硬件,又自建VR资源平台实现自己的生态系统,此外还通过Steam等平台进行分发,而Steam公司也推出硬件Steam Index。此外,还有一些VR硬件厂商和内容提供商,由于暂时实力原因,聚焦在某个局部进行深入开发,如动感座椅等体感输入、触觉反馈等硬件产品[5],这些企业随着实力的增强,并不代表其会安守已有市场份额,而不进一步拓宽其产业链。因此,软硬件相结合平台生态系统的构建正在不断增强。

产业边界被打破,企业可以更灵活地根据外部市场和内部组织结构进行改革,同时意味着原有产品或服务有可能被另外一种服务所替代,用户彻底抛弃原有产品。软硬结合既是提升实力的手段,但边界的不明确也要求企业保持不断创新。

4.2  平台开放与合作,竞争转向共生

数字化时代产业边界不断发生变化,商业竞争的底层逻辑也正发生着改变。数字化时代的生态平台之间的竞争不再是零和博弈,通过资源扩充或互补,不断做大市场并尽可能占有较多份额是平台存活并不断发展的重要目标。因此,VR平台建设中,保持并推进平台的开放与合作是VR产业发展的重点。

向来以系统封闭著称的苹果公司,在AppStore采取相对开放与合作的形式,提供自己开发的App同时,也允许其他公司开发的App在其平台供用户下载使用,扩展其苹果硬件产品的功能,满足用户的各种需求,平台规模和效应得到极大提升,当然为保证自身利益及用户的良好体验,对于App的审核等工作也不容忽视。因此,VR内容平台的开放程度与质量的把控成为平台发展的重点。

由于数字化的系列特征,潜在的新进入者、替代品的其他企业等,相比以往更容易进入或替代。因此,平台在位者不得不防范自己所一直掌握的硬件平台核心的转移,软硬件相结合的策略在一定程度上加固并提高了其竞争护城河,但也有可能导致企业不能集中优势资源抢占技术高地,或者遇到技术变革与市场变化不能及时调整策略[6-7]。

5   结语

VR产业以头戴式显示设备为核心与基础,结合内容的制作与分发平台,初步形成了VR的生态圈,随着VR硬件核心技术的持续突破以及5G技术的不断发展与推广,VR产业生态链将更为完善。平台内容制作与分发方式的提升,会反过来进一步促进VR硬件技术的发展。整体上,VR会向XR拓展,并实现持续增长。

[参考文献]

[1]赵沁平.虚拟现实综述[J].中国科学(F辑:信息科学),2009(1):2-46.

[2]曹凡.国内外VR技术研发现状综述[J].中国科技信息,2019(5):36-37.

[3]陈冬梅,王俐珍,陈安霓.数字化与战略管理理论—回顾、挑战与展望[J].管理世界,2020(5):220-236,20.

[4]周丹.VR技术的发展现状及应用领域研究实践[J].电子技术与软件工程,2018(17):147-148.

[5]杨君顺,贺雪梅.产品开发中的虚拟现实技术[J].包装工程,2004(6):122-123,133.

[6]陈红玲,张祥建,刘潇.平台经济前沿研究综述与未来展望[J].云南财经大学学报,2019(5):3-11.

[7]李佳,刘蕾.互联网3.0时代的平台经济模式与发展策略[J].企业经济,2021(1):64-70.

(编辑 王雪芬)

Research on the development strategy of virtual reality content platform

Zhu Liya1, Shi Xin1, Wang Zihan1, Liang Yuhan2

(1.Chongqing Jiaotong University, Chongqing 400074, China; 2. Chongqing Yangjiaping Middle School, Chongqing 400039, China)

Abstract:This paper analyzes the three types of creation methods and their characteristics, summarizes the three problems in the construction and development of virtual reality content platform under the background of digital - real symbiosis, and finally puts forward two development strategies of combining software and hardware development, break the industrial boundary and platform opening and cooperation, and shift competition to symbiosis.

Key words:virtual reality; content platform; development strategy

基金项目:重庆交通大学生创新创业训练计划项目;项目编号:S202010618045。重庆市中小学创新人才培养工程项目计划研究项目;项目编号:CY200711。

作者简介:朱利娅(1997— ),女,重庆人,学士;研究方向:交互设计及网络平台发展策略。

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