江苏大学文学院 刘旭
以三国为主题的电子游戏最早在日本出现并取得成功,日本三国文化也较早受到电子游戏的影响。因此日本学者研究电子游戏对三国文化影响的问题较早,早在20世纪90年代就有学者开始讨论游戏产业和三国文化的关系,而此类研究于二十一世纪初在日本国内大量出现,研究范围包括游戏对文化接受的影响、游戏对文化教育的影响等。但是,日本学者讨论电子游戏对三国文化传播与接受影响问题的较多,讨论文化传承与创新的则较少,他们更热衷讨论的是三国游戏对产业、经济、版权的影响。在其他国家,三国文化影响力不够,研究三国文化的学者大多关心政治、历史文化和大众心理,很少关注游戏对三国文化传承与传播的影响。
国内关于游戏对三国文化传承与传播的影响问题的研究相对较晚。2005年,吴小玲《网络游戏对古典作品的重构—以〈吞食天地Online〉和〈三国策Online〉为例》开研究之先河。后有陈刚《基于三国文化在PC游戏中的继承研究》和《论〈三国演义〉的当代传播—以电脑游戏“三国群英传”为例》。国内相关研究在2010-2019年间快速发展,相比早就有研究的日本有后来居上之势。其研究内容包括游戏对三国人物、叙事的再创作,游戏对三国文化的继承,游戏对三国文化的改编,游戏对三国文化的应用等,研究方向大多集中在文艺学、传播学、叙事学:文艺学有裴玉林《电子游戏中的三国人物形象研究》,李国强、宋巧玲《作为新型艺术形态的电子游戏∶科技、审美与跨界》等;传播学有黄珊珊《视觉文化视野下的经典文学传播研究—以〈三国演义〉为例》等;叙事学有晏晓东《游戏〈三国志〉叙事研究》等。另外少数学者还关注了其对文化产业建设和文化教育的影响。
在前人研究的基础上,我们还重点讨论青少年群体因电子游戏影响对三国文化认知的具体感受和状况;考察电子游戏和三国文化的相互作用;就游戏内容的规范与健康发展、三国文化的传承创新提出建设性意见。
对传统三国形象进行改编的三国主题电子游戏类型很多,主要包括策略类、动作类、角色扮演类、卡牌类以及MOBA(中文译为“多人在线战术竞技游戏”)类等。
最早的三国主题电子游戏是光荣公司在1985年推出的《三国志》,是一款策略类型的游戏,开三国主题电子游戏之先河。1988年南梦宫公司推出《三国志Ⅰ—中原的霸者》街机游戏,广受玩家的欢迎,进一步普及了策略类三国游戏。这两款游戏成之后的大部分策略类三国游戏的雏形。而南梦宫在1992年推出的续作《三国志Ⅱ霸王的大陆》更是成为许多中国玩家接触的第一款三国主题电子游戏,直到现在还有许多玩家对其十分推崇。光荣公司的《三国志》系列,如今已经出到了第十四代,每一代都销量火爆,成为三国策略类型电子游戏的绝对标杆。1989年,Capcom公司推出基于FC平台的《三国—吞食天地》系列街机游戏,后来还推出网络版,同样给中国玩家产生了很大影响。1997年,光荣公司推出基于PS平台的《三国无双》系列3D格斗游戏,后在2000年推出《真•三国无双》系列,现在仍有续作。
国内最早的三国主题电子游戏是中国台湾宇峻奥汀公司于1998年推出的《三国群英传》系列,在当时带来了巨大影响,至今单机系列已经出到第八作,但风评已经大不如前。此后国内三国主题电子游戏高速发展,出现了许多影响力较大的高质量作品,如1999年鈊象电子推出的街机游戏《三国战纪》、2002年河洛工作室开发的《三国群侠传》等。近年,三国游戏风潮稍减,也没有再出现影响力十分大的三国主题电子游戏。但正风靡的游戏也有采用三国背景和人物形象,包含三国主题,如手机游戏《王者荣耀》并非以三国历史为背景,但在游戏角色中引进了三国故事中的人物,如刘备、关羽、曹操等。最近的MOBA游戏《梦三国》则使用改编的三国背景并大量采用三国人物形象。
现今,三国主题的电子游戏又有了新的发展。经典的游戏IP不断推出佳作,新的游戏也不断出现,其中不乏优秀的或十分具有创新性的游戏。三国主题电子游戏的传播媒介也有发展,从不同的主机平台到PC平台,再到现在便携的移动平台,三国主题电子游戏的传播力和影响力也越来越大,与三国文化的相互作用力也越来越强。
本次问卷调查以调查三国主题电子游戏的影响力为调查目的,以青少年为主要调查对象,发布网上问卷。问卷共12道选择题(为必做),3道填空题(为选做),主要涉及样本了解三国文化的方式、游戏经历、对电子游戏影响三国文化传承和传播的理解和对三国主题电子游戏规范化的看法。问卷经过回收筛选,在保证真实有效的基础上共得到样本75份,其中18到25岁样本占93.33%,25到30岁样本占6.67%。本次问卷调查的结果如下:
第一,通过游戏了解三国文化的较少。在多选条件下,通过书籍了解三国文化的占74.67%,通过影视了解三国文化的占88%,通过游戏了解三国文化的占36%。样本中有13.33%不玩电子游戏,而玩过电子游戏的又有78.47%玩过不超过五个包含三国元素的游戏。
第二,认为自己和社会公众对三国文化的理解记忆受三国游戏影响。49.33%认为自己受到的影响较小,36%认为自己受到的影响较大,12%认为自己受到的影响很大,仅2.67%的样本认为自己不受三国游戏的影响。而在社会公众受到的影响方面,50.67%的样本认为影响较大,36%的样本认为影响较小,认为影响很大和不受影响的仅分别占9.33%和4%。对于青少年儿童,认为影响较大的上升到58.67%,认为较小的下降到26.67%,认为影响很大的上升到12%,认为不受影响的下降到2.67%。
第三,基本认可目前游戏对三国文化传承和传播的影响,但对三国主题电子游戏的规范性有分歧。在电子游戏对三国文化传承和传播的影响上,58.67%的样本认为影响较大,25.33%认为较小,12%认为很大,4%认为没有影响。并且,认可和较为认可这种影响的占样本的19.44%和52.78%。在三国主题电子游戏的规范性上,认为规范和较为规范的占12%和46.67%,认为很不规范和不怎么规范的占1.33%和40%。
第四,有印象和印象较深的游戏局限于少数几个游戏。58.67%样本认为自己在想象三国人物时会受到电子游戏设计的形象的影响。但样本根据问卷要求列举有印象的包含三国元素的电子游戏时,答案则集中于《三国志》《三国杀》《全面战争:三国》《真三国无双》《王者荣耀》这几个游戏。
另外,一些调查对象还给出了自己对电子游戏规范化的见解,我们将在后文讨论。
策略类游戏是三国游戏的主流,包括老牌的经典的《三国志》系列、《三国群英传》系列等,在策略游戏方面和三国人物形象塑造方面都影响了后来游戏的创作。Creative Assembly工作室在2019年发行的《全面战争:三国》则以更具创新力和表现力的方式在电子游戏中重塑了三国主题,首周销量达100万份,反响火热。策略类三国游戏中,玩家通常要扮演君主的身份,通过自己的谋划来合理地进行游戏中的政治、战争等操作,最终目的通常是扩大势力范围乃至一统中原。玩家在策略类三国游戏中,由于游戏大多是按以月为时间刻度进行的,所以能够线性地感受到三国历史时代的变化,由于游戏会赋予角色具体的数值和技能,所以能够直观地感受到三国人物的特点。
动作类三国游戏包括光荣公司的《真•三国无双》系列及前身《三国无双》系列、鈊象电子的《三国战纪》系列等,动作类三国游戏带来的沉浸感很强,但叙事较少,所以带给玩家的影响是在某一点的深刻记忆。
角色扮演类三国游戏,除《三国群侠传》《三国恋战记》比较有影响外,虽数量庞大,但品质较差,多为不良公司圈钱作品,并不考虑故事背景,故对三国文化的传承与传播以及三国人物形象塑造影响不大,游玩者也基本不会考虑文化上的问题。
卡牌类三国游戏多为实体游戏,我们的主要研究对象是国内受众最的《三国杀》《三国杀》获得成功后迅速在2009年登上电子平台,受众较广。卡牌类三国游戏最出彩的是美术设计,这致使很多玩过《三国杀》游戏的人对三国人物的印象就是卡牌上一个个具象而精美的图片,这些图片成了不少人心目中三国人物的具体形象。
MOBA类游戏是近年兴起的游戏种类,包含三国主题的,在PC平台有《WAR3》玩家自制的与光荣公司制作的游戏同名的地图“真三国无双”和《梦三国》等,移动平台有《梦三国手游》等,而目前最热的手机游戏《王者荣耀》中也有许多三国人物。MOBA游戏注重技能和平衡性设计,不太注重背景和人物形象,但为了充实内容、加强代入感,会选用三国人物并加以改编,其在游戏受众不断扩大、游戏影响力不断增强的过程中,对三国文化的影响力也不断扩大。
首先,游戏对文化内容的选择与再创作。由于游戏制作的逐利性,游戏开发商会只选取或优先选取知名度高的人物和战役,从《三国志》《三国演义》等书中选取片段进行创造性改编或采用三国的时代特征和历史背景,以构成或充实游戏内容。游戏成功后会不断更新,并发掘一些并非众人皆知的历史人物。以MOBA类型的《梦三国》为例,最先的一批人物大多是孙权、黄忠、刘备、典韦等耳熟能详的三国人物,在游戏不断的更新中,被大众广泛了解的人物越做越少,制作公司只能把一些不是特别出名的人物制作成游戏角色,比如马腾、曹洪、水镜先生等。有些游戏为了创新或创造自己的世界观,会对三国文化内容进行再创作,比如在游戏《王者荣耀》中,诸葛亮和周瑜成了稷下学院的校友兼对手,司马懿成了马超的老师,等等。
其次,游戏对三国文化进行创新或异化。大量三国类电子游戏出现后,开发商为避免同质化,会对游戏进行创新。一方面是玩法创新,这与文化内容关系较小,但也能影响到三国文化的推广。近几年MOBA类游戏很受欢迎,三国类MOBA游戏的出现和发展会扩大三国文化的影响。另一方面是内容创新,一些游戏夸张了人物能力与事件强度,突出了典型,又或者创作精美画像,刻画出了经典形象;另一些游戏则进行恶搞,以博人眼球,谋取利益,其异化方式包括女性化男性人物、强行插入不相干的角色或事件等。
以《三国志》为例,该游戏以移植式的改编对三国文化内容进行了宏大的多视角的叙事。在制作时,游戏公司基本尊重历史事实,并进行大量史料研究,以复古写实为主要原则设计并描绘了能让玩家直观感受到的人物形象。游戏通过人物数值、相性系统、角色技能充分刻画了刘备、曹操、诸葛亮等经典形象,并且十分贴近史实,游戏通过给予玩家统一中原的目标,以时间为轴让玩家深刻感受到了三国历史的发展。也就是说,该游戏的创新主要在于作为游戏本身的创新,这是一个传统的和经典的游戏较为稳重的做法,也是能被普遍接受的创新,我们认为这是有益于文化传承的。还有一些游戏对于三国文化内容的创新让人难于接受,甚至对人们理解和记忆三国文化造成阻碍,其中以三国游戏中很少见的文字冒险类游戏《真恋姬无双》为甚。在该游戏中,色情元素被广泛运用,包括露胸、露腰、露臀和诱惑性的服饰、动作等,当然,最重要的是对三国人物形象的破坏:男性角色都被变成了女性。除此之外,策略类游戏《三极姬》、动作类游戏《一骑当千》都包含了性转和色情内容。还有一些游戏,本身包含的三国元素不是特别多,但自身受众多,传播范围广,影响力大,尤其是拥有许多青少年儿童受众的游戏,它们对三国文化内容的改编是需要被关注的。以《王者荣耀》为例,105个人物中,有21个是三国人物,还有两个人物元歌和阿古朵的背景故事分别对应庞统和孟获的经历。游戏的世界观最初是比较杂乱的,三国人物勉强可以靠近史实,但随着玩家人数的增长和影响力的扩大,游戏建立自己的世界观的需求不断强烈。现在,这些三国人物被划分到游戏背景中称作“三分之地”的区域,但一些人物如诸葛亮、周瑜、司马懿、元歌(庞统)等人物又与稷下学院(稷下学宫)以及老夫子(孔子)扯上了关系,在《王者荣耀》的背景中,这四人是同一个学院的同学,而孔子则是这几个人的武道老师。可以说,除了仍保留明确的魏蜀吴的势力划分,这些人物的形象已经和《三国志》或《三国演义》没有什么相近之处。
最后,游戏促进或破坏人们对三国文化的理解。游戏对三国人物、事件等的影响比文字、口口相传强得多,代入感比画报、影视作品强得多,游戏给人的感觉是身临其境的。就电子游戏而言,角色扮演类的游戏是代入感最强的,而动作类和MOBA类游戏需要很高的专注度,可以带来沉浸感。但三国主题电子游戏的现状是,角色扮演类的游戏良莠不齐,动作类和MOBA类的游戏虽然可以带来较强的沉浸感,但本身不注重剧情和文化背景。所以,最具影响力的三国主题电子游戏还是要数历史最悠久、拥有很多经典、取得过不少商业成功的策略类三国游戏。策略类游戏天生适合三国的主题,适合三国文化内容的叙事,它能够在相比而言较为漫长的游戏过程中不断加深玩家的沉浸感,通过让玩家扮演主公、做出决策、影响天下局势不断加强玩家的代入感。沉浸感、代入感以及作为游戏本身的交互体验,都能放大游戏制作者对三国文化的理解,人们对三国文化的认识因此将受到促进或破坏。当游戏制作者在尊重和了解的前提下提出对三国人物乃至三国历史的无论是褒扬、反思还是质疑,都有益于玩家对三国文化的理解,促进玩家对三国文化的认识。而一旦失去了对历史文化的尊重,一旦缺乏对相关知识的了解,游戏制作者的过错便会被放大,一些人的理解便被破坏了。
游戏并非只会促进传播不会阻碍传播,优秀的游戏改编使人回味隽永,恶搞、庸俗的游戏改编使人一时起兴却迅速遗忘。游戏既然已经成为三国文化的重要表现形式,那么三国游戏的优劣不仅影响到游戏本身的传播,也影响了三国文化的传播。三国游戏发展了这么多年,能叫上名字的其实不多,到如今还能被大众熟知的也只有《三国志》《真三国无双》《三国杀》等,这些流传至今的游戏对三国文化的影响大多是正面的。但是,那些已经消逝的游戏对三国文化传播的影响并未消失,它们曾经或普及了三国知识、或丰富了游戏市场、或存在情节扭曲、或出现道德糟粕。中国的三国游戏曾有一段时间被换皮游戏深深伤害,这些游戏基本是相同的内核,只是美术贴图套上三国人物的皮,道具武器采用三国中的名称,实际却与三国文化内容毫不相干,是同质化严重的圈钱游戏。这使得热衷于这类游戏的中年人不可能得到关于三国文化的熏陶和提升,也对国产三国游戏的发展造成了巨大破坏。很长一段时间,玩家不再信任国产三国游戏,自然也不会愿意接受国产游戏对三国文化的传播。
相较于以前的游戏,现今的游戏对我们的影响更大。随着通信技术的发展,手机终端正不断成为人们接受信息的主要渠道,移动平台成为传播的新风口,也成为游戏的新风口。许多游戏在移动平台取得成功,而这其中少不了三国元素的存在,《王者荣耀》《梦三国手游》都是包含三国主题的电子游戏在移动平台上的典型。移动平台的游戏更加便捷、快速,有些趋于快餐化,玩家游玩时一般不在意游戏的文化背景,但在对角色的使用中一定会受角色名称和角色技能的影响,这导致三国文化的传播在移动端电子游戏中更潜移默化。同时,由于移动端游戏的方便快捷,其传播范围更大,效率也更强了。
一个新的游戏在制作时,要考虑宣传成本,而影响比较广泛的文化内容可以极大降低游戏的宣发成本和玩家的上手难度。三国势力划分明确,历史人物众多,最重要的是三国文化家喻户晓,几乎人人都能说出几段历史片段、几个著名人物,所以游戏采用三国文化可以极大降低玩家上手难度、极大降低宣传推广成本。以《全面战争》系列为例,在欧洲著名的《中世纪:全面战争》《罗马:全面战争》《全面战争:罗马2》等,在中国的玩家群体中并不为人熟知,属于小众游戏。而2019年发布的《全面战争:三国》却引起很大反响,首周销量过百万,Creative Assembly作为国外工作室,在没有太多宣传的情况下,能在中国获得如此大的成功,与游戏主题关系密切。
也就是说,三国文化可以对游戏产业的发展有所帮助,它可以充实游戏内容,降低游戏上手难度,减少游戏宣传成本,它的文化上的优势也是其他主题难以比拟的。当然,三国文化对电子游戏创作的影响也是两面的,它既可以孵育优秀的游戏,也会被低级的、粗制滥造的、有害的游戏所利用,这些游戏借助三国文化的影响力,通过换皮、曲解以及加入性转和色情元素等方式快速传播、迭代,既破坏了中国游戏市场,也破坏了三国文化的传承与传播。
所以,对于电子游戏中的三国文化内容,我们必须要加以规范。
一方面,玩家在游玩包含三国文化内容的游戏时,能够学习三国历史文化,并通过游戏交互加深理解,在此方面,游戏具有成为教育资源的前景。曾经的金山打字软件就内置了《生死时速》《警察抓小偷》等游戏以增加学习打字时的乐趣,三国游戏也未尝不能成为历史教学的辅助工具。游戏中的三国人物形象还能带来经济效益,游戏人物的周边产品,手办模型等都可以形成产业链,既能促进消费,也间接传播了三国文化。
但是这一切要健康地进行,离不开对游戏内容的规范,否则可能会像日本国一样出现色情的、扭曲的海报、模型等,对三国文化传承不利。
另一方面,游戏的创新性和逐利性会给三国文化带来负面作用。过于大胆的创新冲击了传统的价值,模块化的人物塑造可能导致玩家对某些历史和人物细节的片面认知;以营利为目的的游戏制作商会利用玩家对历史人物的崇拜诱导消费,为了刺激玩家情绪、迎合玩家负面欲望的血腥画面也可能加剧暴力,最终给三国文化带来消极的社会影响。所以,为了防止游戏和游戏运营的破坏性发展,也有必要对电子游戏中的三国内容进行规范。
另外,问卷调查的结果显示,25个选填了对三国主题电子游戏规范化见解问题的样本有13个对游戏篡改历史的现象表达了不满,还有一些游戏上的如保护玩家信息、注意尺度等关乎三国游戏口碑的问题也被提出。总之,对游戏采取规范措施,是许多人的共识。
通过对游戏文化传承与传播功能的分析,参考问卷调查结果提供的建议,我们认为,为了规范三国主题电子游戏的内容,保证三国文化持续健康发展,政府、游戏制作者、玩家可以采取以下措施:
第一,要明确管理者。政府应当规定主管部门,明确管理条例。目前,游戏内容的监管格局是,运营网络游戏需要在上线前接受新闻出版总署的内容审查,上线运营后更改游戏版本内容需要接受文化部的内容审查,效率低下,责任也不明确。并且游戏缺乏分级制度,监管部门难以判断和裁量,一些劣质的文化内容因此蒙混过关。
第二,要采取适当的管理方法。我国对游戏的规范更重视市场的监管而轻视对电子游戏产业本身的监管,这也是三国游戏内容没有得到有效规范的原因。由于这些年对游戏的不规范管理,国内三国主题的电子游戏发展受挫,所以我们急需改变管理方向,采取合适的方法挽救三国主题电子游戏在社会上的形象。现在国外的三国游戏在中国市场是主流,但外国工作室不一定对三国有足够深的理解,也可能对三国历史缺乏尊重,外国制作的三国游戏可能有害于三国文化的传承,所以政府还要适当扶持民族游戏开发。
第三,游戏制作者应提高自己的文化素养。比起完整地展现历史,游戏更善于表达某个人物或某个时间,给玩家以沉浸的潜移默化的体验,如果游戏制作者的文化功底不足,那么他对三国文化的曲解会被放大。
第四,游戏在改编后应加入查看原历史的功能。游戏为了创新和突破同质化,难免要进行创新。三国主题的电子游戏因为涉及三国文化和历史,在内容创新上应当受到一定的限制。如果全年龄向的游戏进行了内容上的创新,应当提示玩家进行了改编,并让玩家可以查看原历史或原人物形象,以消除对没有接触太多三国文化的青少年儿童的影响。游戏《王者荣耀》在受到长期的批评后在改编过的历史人物的介绍中加入了查看原人物故事的标签,是这种做法的典型。
第五,玩家应参与内容监管,主动抵制文化糟粕。玩家是游戏的对象,是游戏消费的主体,玩家的好恶和意见对游戏的影响很大,在游戏史上,许多伤害中华民族感情的游戏都是靠玩家自发抵制而下架的,其中不乏很吸引人的高水准游戏如《还愿》等。所以,对于三国主题电子游戏的健康发展,玩家群体至关重要,只有玩家不妥协,游戏制作者才会谨慎考虑游戏对文化的影响。
游戏作为第九艺术,已经是传承、传播传统文化的重要途径,电子游戏在国内的发展经历了一段时间的沉寂,现在依然有很好的发展前景。三国主题本身受众较广,有助于游戏的发展,游戏也可以为三国文化带来新的呈现形式,有助于三国文化的进一步传承和传播。而为了其健康发展,社会应共同参与到对其的规范当中。
注释
①吴小玲.网络游戏对古典作品的重构—以《吞食天地Online》和《三国策Online》为例[J].当代传播 ,2005(2):75-77.
②陈刚.基于三国文化在PC游戏中的继承研究[J].中国科技信息 ,2009(20):152-153+157.
③李国强,宋巧玲.作为新型艺术形态的电子游戏:科技、审美与跨界[J].中国文艺评论,2018(1):98-106.
④新曹操vs少年诸葛亮:《梦三国2》新版本重磅升级[J].电子竞技 ,2016(06):70-71.
⑤李楷平.梦三国的“希望”——2014《梦三国》娱乐星赛季“希望”战队登顶[J].电子竞技,2014(22):30-31.
⑥胡杨.古典名著电子游戏改编研究[D].南昌:江西师范大学,2019:24.
⑦晏晓东.游戏《三国志》叙事研究[D].扬州:扬州大学,2018:15.
⑧裴玉林.电子游戏中的三国人物形象研究[D].北京:中央美术学院 ,2019:48.
⑨陈刚.论《三国演义》的当代传播[D].长沙:湖南师范大学,2009:33-37.
⑩徐海燕,邬穗萍,张花连,崔露依.电子游戏对儿童社会化影响的实证研究[J].教育学术月刊,2019(7):85-92.
⑾陶一星.我国电子游戏产业的政府规制研究[D].长沙:湖南师范大学 ,2017:34-48.