庞希
摘 要 流媒体环境为电子游戏文化的传播提供了全新的互动方式,游戏玩家从游戏文化的接受者变成了游戏文化内容的传播主体。文章从符号互动主义的视角出发,探讨在流媒体环境下游戏操作者、观看游戏操作的观众以及游戏共通语言之间的符号体系构成,从而思考流媒体环境对电子游戏文化传播的影响。
关键词 流媒体;符号互动主义;电子游戏文化
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2020)14-0128-03
流媒体为信息时代高速发展的步伐成为媒介融合背景下的发展主要对象之一,它具体为一种将用户保存在网站服务器上的声音、影像等资源,实现下载获取协同完成的网络传输技术,它为传播主体与受众提供了影像实时传输、实时接收的可移动的便捷体验,节约了下载带来的时间成本。流媒体技术的发展所产生的环境给用户带来的多为视听接收方式上的改变,这也为电子游戏文化的传播提供了新的途径,使电子游戏成为了完全的影像来进行传播。而游戏的受众群体也因此发生了变化——游戏的“观看者”增加了。
电子游戏的概念从1947年“阴极射线管娱乐装置”的诞生至今,就强调的是玩家借助计算机的运算处理能力与游戏的既定玩法、系统进行互动交流的形式,电子游戏的发展进程中,游戏的操作性和可玩性都是必不可少的特质,如早期的街机游戏《太空侵略者》需要玩家使用机器按钮来完成控制,到如今各类平台的电子游戏都需要借助如手柄、键盘等控制器来进行游戏操作,这都在说明玩家的操作才能带来游戏的体验,而游戏的文化同样也是在玩家与游戏互动的操作中得到的。但在流媒体环境下则打破了这一互动规则,游戏“观看者”的增加证明了游戏文化传播方式的改变。基于布鲁默的在《论符号互动论的方法论》中总结的符号互动理论前提:人类对事物的行为是基于事物对人所具有的意义发生的;这种意义是人类社会中社会互动的产物;每个人在处理对待事物时都有一个解释的过程,由此而对这些意义进行不断的修改和处理。观看游戏这一行为对一部分人产生了意义——游戏玩家与游戏进行操作互动,并将这一互动过程的视频通过流媒体传播,这一视频的观众由此轻易地获得了游戏互动后的内容,并且同样完成了与游戏内容符号的交换。流媒体环境给电子游戏文化的传播带来了诸多与以往有所差别的传播场景,比起操作来说更为简易的观看模式让电子游戏文化的接受方式变得简易,游戏的传播模式从一对一变成了一对多,由此一来“操作游戏”的这一行为和操作者以视频内容成为了受众的交流符号,并通过评论或“弹幕”的方式集结成社群,形成了新的社交意义。
1 流媒体环境下电子游戏文化的传播符号体系构成
1.1 虚拟游戏人物与真实的操作者
玩家对电子游戏进行操作和互动是电子游戏的根本属性,玩家可以从操作中获取游戏的娱乐方式以及感受游戏制作者所要表达的游戏世界观和文化背景,对于一部分有丰富游戏经验的玩家来说,电子游戏的操作模式是建立在游戏作者和玩家共同的符号意义上设计的,电子游戏的操作都是目前游戏与玩家的共享意义,玩家由此获得游戏体验。而对于通过流媒体的方式获得游戏体验的受众来说,他们即使不用去理解游戏与真实操作者之间的共同符号也能知晓游戏的内容,玩家的操作结果变成了虚拟的游戏人物在游戏中行走、跳跃、打斗等的画面,作为新的符号将游戏原本的信息表达出来作为传播,此时游戏的观看者通过游戏视频得到了他人的游戏体验,操作者的游戏体验则影响了观看者的情感。如在观看冒险游戏的视頻时,操作者的任务是操控游戏人物在游戏世界中完成冒险,在越过游戏设置的障碍时要尽量地不要让自己的游戏人物“死亡”使得游戏失败重来,而观看这一视频的观众会在游戏人物濒危时感到紧张;观看电子游戏的竞技视频时,观看者会自主地选择所支持的一方,若支持对象失败了,甚至会产生不悦情绪。
在观看过程中,观众将游戏的操作性寄托在游戏视频中操控虚拟游戏人物的玩家身上,让真实的操作者代替他们来完成游戏,游戏中的“死亡”“失败”等结果即是操作者与观看者能够在同一语境中完成的符号互动。因此,真实的操作者对于观众来说是有互动意义的,他们通过上传到网络视频中的虚拟游戏人物形象所展示的动作行为来进行符号传递。
1.2 意义相通的游戏语言
电子游戏之于其他娱乐媒介来说代入感尤为强烈,“在创造同理心及其强烈的、正向的情感体验方面,游戏其实扮演着非常重要的角色”[1],这种同理心通过操作而遵循了游戏的规则而获得满足感的心流体验,或是玩家在游戏所构造的虚拟社会中所产生的感受。如在电子游戏《只狼:影逝二度》中,玩家可根据自身对游戏的理解在选择中触发4种结局,每一种结局都可在扮演游戏主人公的玩家所做出的选择中追溯到依据,对于玩家来说,每一种剧情都代表着游戏与玩家互动而产生的结果,在沉浸式体验中激发了同理心,即“玩家通过游戏角色把自己和虚拟形象联系起来,这种现象标志着游戏带给媒介的一种核心创新,一种引发情感的超强力量”[1]。
以上所谈的同理心的激发,通过视频获得游戏体验的观众也会有共同感受,他们在视频中所了解到的世界观与真正操作的玩家是一致的,玩家通过操作来扮演游戏角色,观看者通过视觉上的观看和大脑的幻想同样也将自己代入到世界中,在游戏内容符号的获得上,操作者与观看者同处在同一个维度中。在米德的符号互动论观点中,符号必须成为表意的姿态,才能产生语言,如对于《只狼:影逝二度》的操作者与观看者来说,“修罗”和义父代表的是恶,而永真和皇子代表的是善,这些游戏中的符号都具有表意的功能,如此一来即是作为共通的游戏语言的内容符号。
1.3 操作者与观看者的互动作用
米德认为,“自我是通过姿态或符号交流后的产物,是主我和客我的统一”[2],操作者以操作的形式在扮演着游戏角色,这一过程即与游戏中的信息不断地交流,从而在游戏中认识体会到了游戏的世界观和社会构成,从而自然形成了游戏中的主我阶段;通过上传自己的游戏视频,在同一个游戏世界观下与观看者加以互动交流以达到自我完全发展。
流媒体环境中上传和观看视频变得更为便捷,为操作者的自我完善提供了强大的平台,游戏的操作者变为了传播游戏内容和文化的传播主体,视频内容也因操作者的操作以及上传前的自主剪辑而产生意义。流媒体环境中的游戏视频笔者在此将其分为两个部分:实时传输的游戏直播视频和加工剪辑过的有强烈自我风格游戏宣传/攻略视频。前者的游戏操作者即游戏主播一般以边玩边分享的形式即时地将游戏内容输送给观看者,这一情况下游戏主播的语音通常伴随着游戏视频一同出现,当下的反应很大程度上会通过语音即时地播送,比如操作恐怖游戏时在紧张时刻会发出尖叫,操作竞技类游戏时失败了会发出懊恼的声音,在这一情形下操作者与观看者是能够进行实时交流的,观众对于主播的反应可以通过弹幕评论的形式进行互动,主播在直播阶段处于被高强度关注的状态,观众可以在互动交流中对主播的游戏行为进行约束,从而构建一个理性自我;观看游戏操作者加工剪辑过的游戏视频的观看者,一般在选择视频时已经做出了对符号意义的选择,可能是对该类游戏的偏好,亦可能是对视频上传者的喜爱,或者这类视频对其能够产生功能性作用,在这些前提下游戏视频则对观看者产生了意义。
2 电子游戏“观看者”的行为剖析
2.1 流媒体形式提供多方互动
以往的电子游戏文化的传播途径仅存在于游戏本身与玩家之间,游戏经验和对游戏的理解是较为私人的体验,在流媒体环境下,这种私人的体验可以以视频的方式向大众展现出来,并且能够由此得到受众的反馈——评论、点赞或转发等行为对于上传游戏视频的玩家来说成为了一种被认同的符号,这样一来,游戏的曝光率得到提高,游戏的文化内涵则逐渐得到多方位传播的可能性。游戏的操作者以制作游戏视频或直播游戏过程的方式与受众互动,受众作为观看者对游戏操作者的行为起到一定的约束作用,这种相互的互动方式均是处于同一个语境中。
2.2 “粉丝效应”的形成
“戈夫曼把社会中的人看作是演员,利用各种道具——符号预先设计或展示自己的形象来进行表演”[2]。愿意通过流媒体形式分享游戏经验与操作的多数玩家对游戏本身存在自己独到的见解,或对自身的操作有一定的满意度,他们将这些因素视为可以以此来展示自己形象的符号来进行传播,因此该类玩家根据这些符号逐渐显现出与其他普通玩家的差距,通过流媒体知晓这一类玩家的受众则容易对其产生崇拜心理,再以流媒体平台提供的讨论区为基础,形成以欣赏崇拜该玩家为目的的粉丝社群。同时,通过粉丝社群的集结和日常讨论行为,他们所崇拜的玩家则成为了这一游戏文化传播中的一部分。如谈到《掘地求生Getting Over It》这款休闲游戏时,就会联想起知名游戏主播PDD因为这款游戏的难度而抓狂的画面;谈起如《荒野大镖客》《刺客信条》《黑暗之魂》等一系列单机游戏的视频攻略时,就会想起视频网站的上传者黑桐谷歌、纯黑等人。
2.3 对电子游戏门槛的畏惧
以往体验电子游戏需要有一定的操作性,这给新手玩家与电子游戏之间画上了门槛,若只是想要体验游戏的剧情或世界观所带来的乐趣,那就必须学会操作,而这对经验不足的玩家来说会是一笔很巨大的时间成本,随着社会大环境中生活节奏的加快,大多数玩家则会选择放弃付出这一时间成本。但流媒体的出现让这一类玩家通过观看经验老道玩家的游戏视频即可获得原本对游戏乐趣的需求,经验老道玩家的流畅操作弥补了新手玩家获取游戏世界观的难度,新手玩家将游戏的操作性寄托在视频中的操作者手上,但游戏的语言也通过视频中的操作成为符号产生了表意作用,从而完成观看者对游戏的需求。
3 流媒体环境对电子游戏文化传播的影响
3.1 形成新的傳播现象
流媒体使得电子游戏文化的传播获得了全新的传播方式,在这一方式下,玩家成为了传播主体,以游戏操作为内容符号向观看者传播游戏文化内涵。同时,也为电子游戏文化传播提供了加速扩散的机会,如2020年3月发售的模拟经营类游戏《集合啦!动物森友会》在社交网站上引发了持续的热议,这一游戏的最大特点即玩家在游戏中能够获得极大的自由度。自由即是这款游戏所要传播的文化符号,玩家通过上传自己在游戏中做出的创意行为的视频,如“摆鱼摊”,装修自己的房子等,让这款游戏的创意文化符号迅速得到扩散,从而引爆了这款游戏的销量与热度。
3.2 电子游戏文化的形象得到正视
流媒体环境下,人人都有机会接触到视频平台上播放的游戏视频,电子游戏文化在大众心中的形象得到了被正视的机会。在以往的观念里,暴力、幼稚等都是电子游戏所涉及的符号,而青少年因沉迷电子游戏而荒废学业的社会新闻屡见不鲜,使得电子游戏的名声被逐渐地恶化,美国学者Katherine Isbister在《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》中提到,“有人担心游戏会让玩家对周围的人感到麻木,会扼杀同理心,会创造孤独的、反社会的、不合群的一代人。而事实上通过虚幻的经历来引发真实罪恶感的能力是游戏独有的”[1],玩家需要对自己在游戏中所做出的选择而负责,这会影响到其最终的游戏体验。而对游戏世界观里理解是基于玩家所处的社会背景之上的,只有接触了才会对这一媒介产生了解。平时较少了解电子游戏的人可以在流媒体环境下轻易获取游戏的内容、所要构建的价值观,通过这一形式的参与,使得电子游戏文化的正面形象得到逐渐证明。
3.3 电子游戏的综合体验受到冲击
流媒体环境是在适应当前的现代快节奏的情况下而产生的,因此它所创造的信息往往带有碎片化、快餐化的特点。而电子游戏始终离不开其基本属性,即操作互动性。在流媒体环境下,这种属性被彻底打破,在给电子游戏文化创造了全新的传播方式、扩大了受众面的同时,也会让电子游戏的综合体验有所丧失,通过观看也并不能完全掌握到真正的游戏操作者运用足够的技巧所得到的充分的游戏体验所带来的情感变化。
参考文献
[1]Katherine Isbister.游戏情感设计:如何触动玩家的心灵[M].金潮,译.北京:电子工业出版社,2017:XXII,16,2.
[2]郑冬雪.符号互动论视角下网络小说粉丝衍生创作现象分析[J].中国报业,2017(12):38-39.