毛 竣
(内江师范学院,四川内江 641100)
茶作为中国传统文化的物质载体之一,素来以其独特的制茶工艺和品鉴方法而闻名。在社会物质生产与精神文化长期的碰撞冲击下,茶伴随着历代人的文化特色逐渐衍生为一套完备的茶文化体系。古书中记载,先有《茶经》中十之图绘于绢素,后有《大观茶论》悬于市井,茶叶经文人不断的探寻和总结,并融入中国传统儒家、道家等思想,赋予茶文化茶道精神,是中国茶文化经久不衰的魅力所在。
众所周知,我国的茶道文化从古至今代代相传,有着“举国之饮”的美称。因受到空气温度、湿度以及地势高低的影响,国内各地区的茶叶在其花色上变得琳琅满目,种类也不胜枚举。其中将绿茶、红茶、乌龙茶、黑茶、白茶和黄茶作为茶叶产品的主要类别。茶叶不仅具有实在的药用价值,而且在中国传统礼仪的影响下,以茶为礼成为待客、迎亲的标志性社交活动礼节。每当贵客来访,便要选用合适的口味配以最佳的茶具接待客人,并且在交谈的过程中要时刻注意茶水的高低,保证茶的浓度差距不会太大。
中国人在饮茶的过程中,从冲泡到品尝都有独特的手法和讲究。不同茶叶的种类需选用不同的瓷器,才能最大的发挥出茶香和茶味。例如在冲泡白茶的过程中,白茶口味醇厚柔滑,想要大程度的保留原始的醇香,就需选用质地紧密光滑的盖碗白瓷。随后在品茶中,便可细细品味由茶叶带来的味觉盛宴。
陆羽的《茶经》中有“茶之为饮,发乎神农氏”,中国作为茶叶的故乡,从发现茶树茶叶到现今用以茶室,已有大约四千年的历史。关于茶的利用范围最初以药用价值为源头,古史中记载为“荼”。早在《神农本草经》中谈到过“日遇十二毒,得荼而解之。”在荼的长期使用中发现,其性温驱热、解毒除瘴,非常利于巴蜀地区的人们长期饮用,所以药用功能逐渐转化为日常饮用的饮料,而“荼”这个汉字也随着社会商业的发展和茶事的进化而脱离原有的字形,演变为现在的“茶”。
有关于中国最早开始饮茶的记载可以追溯到秦汉时期。在竹简文中雕刻的字形中出现买荼、烹荼的字样便可以知道,当时的人们已经将茶叶视为饮料开始饮用。在两晋南北朝时期,随着官吏贵族和文人墨客的出现,饮茶开始和诗词歌赋、游宴做客联系起来,许多文人将饮茶这项活动作为创作内容,使其逐渐进入人们的精神领域。与此同时,佛教和道教也开始传入社会中广为流传,玄学家们将茶称为是入静禅定、长生不老的必备之物。虽然在这个时候尚未形成完备的饮茶过程,但是已经可以明显看出饮茶在文化和精神层面有巨大的上升空间。
自唐朝开始,中国茶文化开始进入正式的发展阶段。以《茶经》为首,从制作流程到饮用技艺概括为十个步骤,将茶事推崇成一门文化艺术,开拓了茶文化的发展空间。此后人们逐渐开始订茶礼、设茶堂、办茶事,一直到宋朝宫廷中专门设立茶事机关,为其制定各个场景不同的用茶等级。同时,在民间也兴起了各类活动场所的茶礼制度和相关的茶学著作。随着茶文化不断地丰富与发展,茶的类别、泡茶的技艺以及茶具的种类数量不胜枚举,在清朝商业贸易的推动下,我国的茶文化已经逐步成为中国传统文化的一部分。
现如今,在我国经济建设和精神文明建设的飞速发展下,茶文化融入了更多现代科技的活力。在互联网交互中,茶文化的表现形式正在以更高效的途径衍生、扩大、发展。从杭州的茶人之家社会团体到中国国际和平茶文化交流馆的建成,我国各地的茶文化正在被众人所熟知。所以在宣传茶文化的过程中,更要注重方式方法,力求更好的传承与展现独具中国传统文化特色的国饮。
如果说在美国,没人会决绝一杯咖啡的诱惑,那么在中国我相信没有人会拒绝一杯茶水给人带来的平静与快乐。但是美国却把咖啡与咖啡文化推广到了全球。而我们国家的茶文化却越来越被年轻一辈得的人忽略。2019年我国茶叶种植面积已达290多万公顷,产出261万吨茶叶,占全球的百分之45%。产量虽大,但是产值缺比不上一个英国立顿。为什么向世界推广茶叶的是一家英国公司,因为我们缺少的是一种文化的推广和手段。当下我们何将茶叶与一些普及率较高的行业相结合,使其产生化学反应,碰撞出新的火花呢?
随着社会的发展及进步,物质上的需求不再是唯一的追求,人们开始懂得享受生活,并且寻求各种精神娱乐上的满足。电子游戏则是在这个飞速发展时代下的产物,它的出现及存在是一种必然的社会现象,且以惊人的速度快速进步。
最早有记载的电子游戏降生于1952年,为填井游戏,运行于真空管计算机上。游戏在上世纪70年代以来便以一种商业贸易媒体的娱乐形式被带入,成为70年代末期欧美地区以及日本的一项重要商业娱乐项目。由于1983年美国电子游戏产业著名的“萧条事件”及游戏产生更生后的两年,游戏产业历经了数年的磨练与成长,最终演变成了超100亿美元的产业,与电影业并驾齐驱成为最获利的娱乐性产业。
由于现代社会的快节奏模式。电子游戏进入量产的时代。各种类型游戏与题材鱼龙混杂,有很大一部分开发商根本目的不是在游戏本身的内容上与游戏能够给人带来了什么理念,而是在如何圈钱上。那么在这样的大环境下游戏本身的发展也会受到很大得局限性。思考一下,个人得出了的一个结论是:“混乱,无秩序,浮华表面潜藏着利益的诱惑,金玉其外,败絮其中。”
以上结论并非哗众取宠,在大多数人眼中所看到是中国网游市场是一片黄金遍地的新大陆,尽管事实确实如此.但是另一方面呢?无数的“挂钩产业”孕育而生,国家法律不到位,网游丑闻络绎不绝,这一系列的问题已经成为制约中国网游发展的最大绊脚石。
让我们先从“挂钩产业”说起吧,网游的挂钩产业原本是指的是一些合法的正常经营的商品,但不知不觉中被替换为外挂,买卖装备,带练等,而且似乎成为了一种时尚正当的趋势。想当年网游刚刚在中国诞生时,并没有这些污七八糟的秽物,但在巨大利益的驱动下使这一趋势在中国“茁壮成长”,已经成长为现在这种集团化,企业化的运作方式。
以上这些之所以可以形成一种趋势而没被扼杀在摇篮中,与国家没有法律条款相规定有很大关系。我想制定法律之人一开始一定不会想到他心目中给小孩子玩的网络游戏,会带来如此大的恶劣影响。现在虽然亡羊补牢,但是只是一个空架子罢了,事倍功半几乎没有什么实际效应,体现了上有政策,下有对策的千古名言。
而低素质似乎也总是伴随着中国玩家们的身边,为什么会如此呢?其实这和我国一向将游戏视如洪水猛兽一般有一定关系。如各大媒体禁播介绍游戏的节目一样,国家似乎以为禁播就可以减少玩家数量?我个人认为这和百年前闭关锁国是具有相同性质的,只是没有那么摆了。现实是玩网游的人群大多数是处于叛逆期的青少年,好奇心重,你不限制还好限制起来反而会起反效果。游戏其实对社会来说只是派遣现实郁闷心情的一个工具罢了,玩游戏不过就是想体验一下不同的生活,就像经历一场冒险。既然游戏的出现于发展成了一种社会的必然趋势,那么为何不顺应趋势,利用趋势去宣传一些好的事物呢?
茶文化本身代表的就是一种高雅,当这种高雅的事物常时间的熏陶一个人时,它会给这人的精神带来一种净化,当时人会觉得低俗东西会与自己格格不入,久之变会自我的排斥低俗恶劣的事物。这样就可以达到提高个人修养与涵养的效果。所以这方式对提高全素质与涵养有着积极得作用。
前文中我们又提到游戏与电影并驾齐驱成为了最成功的娱乐产业。看过电影“赤壁”的朋友一定知道在影片中小乔用茶计,拖延时间为大战赢来宝贵时机的一个桥段。小乔茶巾上翻转的那双纤纤玉手,置茶入壶,盛舀茶汤,这些镜头都令人记忆深刻。其中最经典的对白便是小乔所说的“茶比较难的是煮水,沸如鱼目微有声,为一沸,边缘如涌泉连珠,为二沸,此时用茶,茶品最佳。腾波鼓浪,为三沸,再煮的话,水就老了,不能喝了。”简短几句,将泡茶之要点已经讲出,一碗香茶借以讽曹。无疑给战场、厮杀占据了太多印象的影片,加了几缕柔和,增了几分文艺。那么电影亦可如此,游戏又有和不可呢?我们大可在游戏里代入各种茶文化元素。
要把茶文化引入游戏我们可以将整个系统分化引入。首先是音乐,音乐是表达情感的一种方式,任何游戏在气氛的烘托上都离不开音乐。试想我们在玩武侠游戏时,当我们游历的到某处湖光美景的场景里,背景音乐响起了悦耳动听的采茶歌,这是何等的心旷神怡。我们还可以将这些采茶歌以戏剧的形式展示在游戏的场景当中,让过往在玩家,在做任务升级、跑图时有一个可以落脚缓解的地方岂不美哉。其次是游戏中的画面设计,现代设计的要求也随着人们审美情趣的提升,要求也越来越高,设计不再是设计师单纯的思想表现,而是一种在当代大环境下设计师们对自我心里思想的刻画。而茶文化正好符合这一诉求,我们可以茶文化来队角色的服饰,场景的装饰开展美术设计,利用游戏画面直观的将茶文化传达给游戏玩家。如碧螺春的淡雅,那么我可以将人物设计的美观大方,清新脱俗,通过人物我们就能感受到这款茶的淡雅之处。最后我们还可以在游戏的剧情线里直接嵌入茶文化相关的桥段和任务,随着剧情的推进,不断深入的让玩家了解到茶文化内涵,在游戏过程中自然的去吸取和接受知识。因为人在做自己喜欢的事情时是很容易接受事物所带来的方方面面内容,我们把灌输变为一种指引,这样不是更容易让人接受吗?
我国游戏行业正在处于一种生机磅礴的发展状态,它需要各方面的素材与内容去进行自我完善,因此与传统文化的结合也是顺应趋势的需要。茶文化的丰富内涵也势必能为游戏的发展添上浓墨重彩的一笔,同样游戏也能为茶文化的普及起到更好的支撑作用。所以综上所诉,将茶文化引入电子游戏中是完全可行的。