郭 倩
(中国社会科学院研究生院 新闻学与传播学系, 北京 102488)
伴随着计算机及新媒体技术发展, 人类的生活日益被其所构成的虚拟空间所裹挟, 像美国作家德里罗作品《白噪音》隐喻的那样, 赛博空间如生活中的白色噪音, 提供一种“和谐”的栖息环境, 人们不仅“习以为常”, 并且“以此为生”, 在其中生存、 体验、 活动, 使得虚拟世界与真实世界的界限日益模糊。 就如斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》所揭示的那样, “现实终究是现实”, 虚拟世界即便有如“绿洲”(1)“绿洲”, 出自电影《头号玩家》, 是覆盖全球的免费超级网络游戏里的虚拟世界, 在“绿洲”里, 人们可以逃避现实, 进入一个逼真的虚拟世界, 成为任何人, 做任何事情。般美好, 人们终究无法挣脱来自现实世界的束缚, 遑论“绿洲”本身也暗含等级秩序及权力的争夺。 本文希冀透过科幻电影与电子游戏中的“赛博空间”这一熟悉而又陌生的“迷雾”, 对它与符码消费的关系作一番审视, 以找寻人类解放之路。
赛博空间是由“技术形塑”下的社会文化语境。 正如该词英文“cyberspace”由“控制论”(cybernetics)与“空间”(space)组成那样, 前者来源于古希腊词语kybernētēs, 意为“领航员”(pilot), 后被控制论的创造者诺伯特·维纳所采用, 写做“cybernetics”。 学者威廉·R·麦考利和安吉尔·戈多·洛佩兹在《从认知心理学到神话学》(FromCognitivePsychologiestoMythologies)文中介绍了“赛博空间”的由来并对其进行了界定。 “在20世纪后期, 人类与信息的关系发生了深刻的变化: 随着信息变得触手可及, 个人处理信息的数量激增, 迫切需要新的策略和模式来应对这些变化。 例如: 头戴显示器(HDMs)和6自由度(6DOF)外围设备这些电子媒介的出现, 使得人机交互被人与计算机的融合所取代, 这种媒介被称为赛博空间或虚拟现实(VR)。 赛博空间可以用来塑造真实或虚拟的环境, 让参与者直接感知和遨游其中。 赛博空间是一种媒介, 包围在虚拟的话语空间中同时重构技术-社会主体。”[1]433-444学者斯塔萨·塞弗(Staša Sever)认为赛博空间的核心是信息。[2]由此可见, “赛博空间”与技术尤其是计算机技术之间具有密不可分的关系, “物”与“媒介”作为赛博空间的重要组成部分, 被包围在虚拟的话语空间中, 与生活、 文化相互渗透交融, 重构着技术与社会。
伴随着信息时代的飞速发展, 日常生活中的“物”与“媒介”之间的区隔不再壁垒分明, 呈现出逐渐融合的特点, 在赛博空间中万“物”皆媒, 均自带信息属性, 具有虚拟性、 连接性、 互动性、 多媒体性, 其疆域无远弗届。 目前“物”有两种表现形式, 分别是具有生命有机体特征的赛博格及由数据与各种媒介、 科学技术组成的虚拟结构空间, 该空间是“机器人造物”(赛博格)物质运动的场所。 赛博格, 英文名为cyborg, 是“cybernetic”(控制论)和“organism”(生物体)的合成词, 意为“电子人”或“半机器人”。 赛博格理论研究著名学者唐娜·哈拉维(Donna Haraway)认为赛博格是控制论生物, 是机器和生物的混合体, 是现实社会的生物, 也是虚构的生物。[3]作为新时代的“电子公民”, 赛博格们一方面借助科技的力量克服身体的限制达到技术上的永生[4], 成为拥有超能力的“超人类”或“后人类”, 另一方面却出现断裂的身份认同与严重的意识危机。
1.1.1 后人类抑或超人类: 全面延展的自我
不论是人造组织如义体, 还是芯片植入造就的人脑机器身或是机器脑人身, 都可看作是人类借助生化科技、 机械与网络技术完成自我“改造”或“改良”的表征。 技术哲学家唐·伊德(Don Ihde)曾言及技术与人类互动关系的两个重要方面, 可为认识人类与赛博格之间的关系提供注解, “其一表现为‘化身’(embodiment), 当人类使用工具时, 工具不再是被使用的对象, 而是被身体所‘吸收’成为人身份认定的一部分; 其二表现为‘阐释’(hermeneutical), 工具作为人们感知与体验世界的镜头”[5]72-80, 将现实世界镜像化。 由此, 赛博格可看作是人类肉体与感知、 体验及其精神的“延伸”。 用唐娜·哈拉维的话说就是“机器就是我们, 我们(必经)的流程及我们化身的一个方面”[6]149-181。 诚如日本漫画家士郎正宗作品《攻壳机动队》所展示的那样, 在一个由计算机、 AI(人工智能)和通讯网络技术主导的未来世界, 人们从穿戴转变为移植信息通讯终端, 人类的躯体与思想在人体植入的“电子脑”(Cyberbrain)的辅助下得以与电脑及网络进行数据信息交换, 而身体的其他器官也可通过机械部件来替换, 形成“义体”。 得益于电子脑和义体, 人类身体器官的阈值被不断提升, 新陈代谢变得可控、 感官知觉得到极大强化、 反应速度和运动能力也得到极大提升, 并且具备超强的数据处理能力。 人类身体在此变成了一个计算机终端, 随时可以上传、 下载、 读取其“数据”, 人类与机械合二为一, 人机融合使得两者界限日益模糊。 就如其英文名“ghost in the shell ”所展示的那样, 身体的存在作用仅作为精神、 灵魂栖居的容器, 而是否具有“灵魂(ghost)”才是人与机器人工智能的本质区别。 由于存储在脑部的信息与外部网络连接, 在未来世界的人们存在被脑部入侵的风险, 甚至会酿成严重犯罪行为, 如“幽灵黑客(Ghost Hack)”入侵进被害者的数据系统中, 读取其记忆, 支配其身体。
1.1.2 新时空环境下的挣扎与自我救赎: 认知焦虑与意识危机
赛博格究竟是人还是机器, 其存在是本我还是化身?正如哲学家的著名三问: 我是谁, 我从哪里来, 去往何处, 但就这一点来看, 人类既有的知识经验仿佛不能给出一个自洽的解释。 例如: 马克思认为意识是客观存在在人脑中的反映, 是物质世界发展到一定阶段的产物。 意识由人脑机能提供, 随着人的死亡而消失。 若以此经典结论套用到赛博格们身上, 显然论据不是很充分。 作为生化人的赛博格, 其脑部组织不再仅仅由人脑组成, 生命体意义上的死亡已不适用于生化人, 重生成为可能。 在宇宙信息洪流中或许个体生命只是诞生其中的一个节点, 如学者唐娜·哈拉维将免疫系统看作是信息系统, 基因就像是人类的记忆系统, 独一无二的记忆, 造就了个性迥异的人。 但当计算机等处理系统将记忆外部化的时候, 就出现了自我认知错乱及意识危机。
《攻壳机动队》里生化人少佐的困惑是“到底是什么定义了人”, 是人身体构成及其每个部分如面容、 声调、 指纹等生理识别信息, 还是家庭关系、 儿时记忆、 思想观念等“信息汪洋”汇聚成的社会识别信息定义了你是谁。 对于这个答案, 该小说改编的同名电影给出了解答, “我们执着于记忆, 觉得它定义了我们。 但是定义我们的是我们的行为”。 生化人少佐意识到肉体上的我已不复存在, 而记忆中的我又被他人刻意抹杀, 唯有灵魂可以定义自我。 这些个人意识的升华, 使我得以意识到自我的存在, 同时也将我限定在自我之中, 这一点与卢梭所定义的自由即约束中延展自我颇有神似之处。 但是少佐对于个体自我的追问并未就此止步, 她开始怀疑自己的灵魂, 认为现在的自己只是由义体和电子脑构成的虚拟人格, 其存在终究也只是由周围的状况作出相应的判断而已。 笛卡尔曾言“我思故我在”, 那如若“我”本身并不实体存在又当何解呢?《攻壳机动队》还有个傀儡师, 他是无实体的灵魂, 由于实验失败, 被生化人设计者无情抛弃, 其存在对于他人而言仅是一段可以自我储存的程序。 傀儡师也认为自己是无栖息之身的“无主孤魂”, 即便可以自我复制, 但仍旧缺乏生命存在的证据, 无法在信息世界获得永生。 他从哲学意义上能被称之为“我”吗?同样在现实中有许多人工智能产品或工具, 有理性意识会思考还有感性意识, 有七情六欲, 它们又该如何定义?因此, 对于赛博格们“我是谁”的追问, 传统的生物学意义上的解释已不能自洽, 需要从社会学意义上予以阐释, 每个个体的独一无二不仅由生物识别信息(如DNA、 指纹等)所决定, 更重要的是由个体的精神、 意识及其社会关系等所决定。 “我”可能来自有机体生命繁殖, 也可能来自电脑程式等信息系统。 而当个体的灵魂脱离躯壳的约束后, 与世间万物相融相连成为其一部分时, 其似乎也找到了最终的归宿。
借助于科学技术的力量以及无时无处不在的媒介, 人类与赛博格们拥有了物质运动的场所并在此摆脱了身体的枷锁, 完成赛博空间的虚拟“遨游”体验, 同时产生出一种时间与实践的张力。 荷兰学者约斯·德·穆尔曾言:“现代世界分为三种空间, 即物理空间、 心理空间和虚拟空间。”[7]206物理空间是现实世界中实际存在的空间, 它可凭存在其中的物体前后上下左右的位置关系来衡量与把握, 与之相类似的还有地理空间, 它是物质、 能量、 信息的数量及行为在地理范畴中的广延性存在形式。 特指形态、 结构、 过程、 关系、 功能的分布方式和分布格局同时在“暂时”时间的延续(抽象意义上的静止态), 讨论所表达出的“断片图景”[8]。 人类对空间的探索起始于物理及地理空间, 深入于人类主体的内部空间即心理空间, 目前则趋向于虚拟的赛博空间。 在数字化虚拟现实构成的赛博空间里, 物体在其中是散漫的, 即使有具体的信息结构及传输路径, 但是却难以名状其具体位置、 形态及占地面积, “并不存在任何特定的地方, 却同时出现在每个地方”[9]9。 因此, 赛博空间与其说是空间不如说是一种新颖奇特的虚拟体验。 借用学者德勒兹与加塔利的术语“条纹空间”与“光滑空间”可知, 前者模仿真实空间, 是静止的、 等级制的、 封闭的、 有规则的和中心的, 典型代表如即时通讯, 用户必须注册并设置用户名与密码且有一定规则, 若不合规即被踢出局; 后者是去中心化的, 无高潮、 无终点的, 处于变化和生成的状态[10]40, 如万维网, 由去中心化、 分散的节点组成相互连接的网络。 赛博空间混杂了两者的力量, 可在各领域自由切换并根据其“条纹”与“光滑”程度进行测量。
未来学家尼葛洛庞帝在1996年提出了“数字化生存”这一想法, 预测未来的人们生存、 生产及生活方式向数字化、 网络化、 虚拟化转变。 如今这一预言已经部分实现, 目前现实空间与虚拟空间日益交织且混合共存, 人们“游走”于现实与虚拟之间, 并在不同空间里拥有不同的身份及体验, 而这些经历一定程度上促进主体省思、 面对真实的自我与世界。 正如美国电影《头号玩家》所演绎的那样, 男主角韦德在现实世界里是一个胆小怯懦、 贫困潦倒、 失意沮丧的少年, 在虚拟世界“绿洲”中, 他跳脱出真实的自己, 成为勇士帕西法尔, 该名字源自一个找到圣杯的骑士, 出自亚瑟王传说, 是著名的圆桌骑士中的一员。 如同该名字所隐喻的那样, “帕西法尔”在“绿洲”里披荆斩棘, 凭借勇气与智慧参悟个中奥妙, 以出其不意的方式在比赛中拔得头筹, 捧回了“圣杯”, 即三把通向无穷财富与无上权力的魔匙。 在该部电影中, 主人公韦德依靠虚拟现实等技术“分身”, 从而实现了另一个自我, 那是他渴望成为却又不能或没有勇气成为的存在, 伴随着游戏中帕西法尔这个角色的成长, 现实里的韦德内心也逐渐丰盈并意识到“现实世界才是惟一真实存在的”, 最终选择与现实和解并拥抱现实。 总之, 赛博空间使人类进入后信息时代, 传统单一、 线性、 单向的信息传输方式被消解, 双向交流、 个性化的多维信息空间成为可能, 开放、 交互、 自由、 数字化的信息网络构成了虚拟化生存方式。 尤其是虚拟现实作为一种后符号传播方式[11], 塑造了赛博空间的“语法”, 成为一种既定符号规则被确定下来, 从而脱离了工具属性, 成为一种新颖的艺术表达手法及独特象征。
20世纪60年代以来, 以福特主义为代表的资本主义标准化大规模生产方式逐渐展露出其结构化危机及其僵化的缺陷。 适时一种按需生产的“灵活积累”调节模式出现, 人类社会由此迎来后福特主义时代, 规模经济被机会经济所取代, 变革了生产方式的同时, 消费的地位也从边缘走向核心, 消费的对象也从物质形态的商品逐渐转向非物质态的服务及“符码体系”的消费。 尤其是在虚拟的赛博空间中, 物品本身的用途被逐渐消解, 意义被抬到至高无上的宝座, 本无声的商品变成了列维-斯特劳斯口中“会言谈的物品”[12]42及被展示的景观, “诉说”着其代表的文化、 地位及旨趣, 符码消费也由此控制了人们整个生活的境地。
法国著名思想家鲍德里亚认为:“消费既不是一种物质实践, 也不是一种富裕现象学, 它通过把所有实体与非实体如形象与信息组成意义实体来界定, 有意义的消费是一种系统化的符号操作行为。”[13]25作为日常生活消费中的重要场所赛博空间, 人们以符码的形式完成生产、 交换与消费。 例如: 通过虚拟现实版谷歌地球, 人们只要戴上眼罩便可足不出户对异国风情一览无余, 完成“环游世界”的壮举; 同样戴上VR眼镜便可沉浸在游戏的世界里与对手拼杀。 这些虚拟现实制造出的奇遇与体验构成人们在赛博空间的符号化消费, 使得“消费”不再停留在购买、 占有、 使用的物质生活实践层面, 而是具有了文化属性, 使万物变成了符号, 甚至是物的用途也由符号意义所决定。 诚如目前消费者对赛博空间中“物”的需求瞄准的已不再是产品本身, 而是它所承载的符码与价值意义。 消费主体也不再是真实的个人, 而是隐藏在象征符号背后的另一个自我。 与此同时, 虚拟世界中的消费控制关系也不仅局限于人与单个物品用途之间的关系, 而是转变为人与“全套的物”之间的暗示意义链。[14]5
科幻电影《头号玩家》为我们展示了一个逼真的虚拟世界“绿洲”, “绿洲”作为未来人们的栖息地, 物资丰富且应有尽有, 集度假胜地、 游戏嘉年华于一体, 是真实世界的完美替代品。 在“绿洲”中, 每个玩家可以根据自我喜好扮演任意一个游戏角色, 可单打独斗也可组队完成任务, 或穿越星球旅行。 “绿洲”的万物作为符码存在并被赋予深意。 如解开谜底的关键——那三把钥匙被创建者哈利迪赋予了不同的文化深意, 分别是 “试着倒退” “拥抱真实”及“回到初心”, 男主人公韦德在找寻钥匙的过程, 也是对符码进行解构的过程。 除了符码文化意义以外, 值得注意的是, 符码“绿洲币”作为虚拟世界硬通货的经济意义的存在。 在“绿洲”中, 普通玩家能以各种方式获取“绿洲币”, 可通过充值、 买卖等交易获得, 也可通过各种大赛事中捡漏获得, 还可在战场杀死其他玩家获得。 在游戏中每个玩家用“绿洲币”购买装束与设备, 且消费的个性化十足, 正如尼葛洛庞帝所言“个体不再被淹没在普遍性中, 或作为人口统计学中的一个子集, 赛博空间的发展所寻求的是给普通人以表达自己需要和希望的声音”[15]191, 这也为“我买故我在”这种个体通过或理性或感性的经济行为实现自身利益提供了绝佳的注解。 例如: 男主韦德在游戏中化身“帕西法尔”, 行头与打扮是多元文化的融合, 集朋克范、 西装范、 舞台范, 造型多变, 而其坐骑DeLorean DMC-12造型炫酷, 科幻气息十足, 与男主现代骑士的角色定位十分相符。 在此, 消费并占有这些装备的已不再是现实中的韦德, 而是游戏中集勇敢、 机智与正义于一身的“帕西法尔”, 通过各种装备的“加冕”以满足其角色期待。 与此同时, “绿洲”的经营者通过对商品“嵌套”意义并建立内在关联, 使不同商品形成意义的锁链, 以实现对玩家欲望与意识的控制。 例如: 男主韦德在获得第一把钥匙之后, 为了继续通关完成任务, “网购”了皮肤衣即体感设备X1套装, 使得“帕西法尔”在“绿洲”中的全身触觉皆可感并反馈给肉身韦德。 而当“帕西法尔”购买了皮肤衣后, 这一商品就与其他同档次的商品一起构筑起一串欲望诱惑链, 如继续购买其他装备以获得更深入的沉浸式体验。 受欲望之链构成的幻象所牵制, 玩家们被无意识地牵绕进一个看不见的莫比乌斯消费意义链环中, 从商品A走向商品B, 进行貌似自愿的强制性消费。 此外, 作为“绿洲”唯一的流通货币, “绿洲币”不仅仅停留在虚拟货币范畴, 还可以履行现实社会中货币的职能, 兑换现实生活里的实用品, 如豪车、 家电、 房子等。 由此, 符码“变现”为真实的货币, 虚拟与现实消费也实现了对接, 在虚拟与现实构成的消费场中, 消费被更深程度地异化。
米歇尔·福柯认为“身体不仅仅是一个生物学实体, 而应将其理解为一种社会建构”[16]294。 换句话说, 身体不是天生的, 是后天“制造”的产物。 正如西蒙娜·德·波伏娃坚称“没有人天生是女人”, 以后现代主义角度对该观点进行文本拓展, 没有人生来就是有机体。 作为生物有机体的人类以及生化人赛博格都是后天对世界改造的产物, 是具体的历史的统一。 在生化人出现前, 由于无法根本上改变人的整体架构, 要想实现对形象的改变, 除了整形手术外, 只能从服装、 装饰、 纹身、 发型上来补足, 生产出“独特”的个体。 后信息时代, 伴随赛博格出现及人工智能、 虚拟现实等科学技术发展, 身体的改造工程, 走向虚拟化、 智能化。 如英国29岁色盲男子尼尔·哈尔比森成为世界上首个政府承认的半机械人, 他能利用一个与头部结合的摄像头装置“听颜色”, 并于2004年得到英国身份管理部门的正式承认, 认定该装置是他身体的一部分。[17]相信在不远的将来, 人的身体的各个“部件”从四肢、 五脏六腑直至大脑皆可被整体替换, 实现系统的“最优配置”。 有标记的有机身体是文化和政治竞争的关键场所, 性别、 种族、 阶级这些内嵌在女人、 有色人种及工人有机体标记身体内的记号一直以来被历史所建构。[18]444借助人工智能等高新技术, 这些身体记号得以被磨灭, 这为消解与打破男与女、 高贵与低贱、 资本家与工人这些二元对立提供了可能, 实现了个体身体政治语言系统的解放。
在《规训与惩罚》中, 福柯认为身体被规训是可以实现对秩序“再现”的。 作为身体政治的文化表征, 服装设计过程中所使用材料的每个细节都代表不同的意义, 如制服代表着对秩序的遵守, 婚纱代表着喜悦与纯洁的爱情, 丧服代表着沉重与哀伤的情绪。 例如《头号玩家》的女主萨曼莎在游戏中化身阿尔忒弥斯的战斗服代表着干练, 而其赴约服又代表着唯美与精致。 而有时不着服饰也传达了一种意义, 如《攻壳机动队》的少佐刚出场时脱掉外衣纵身一跃的场景, 除代表一种洒脱帅气外, 还通过去性别化的形象宣示着对女性生命特征的重新建构。
如果说前现代社会通过神话、 宗教(如欧美)、 道德的规训(如以中国为代表的儒家文化圈)构筑起现世生活的神性或理性幻象, 来维持着旧时代意识形态的统一。 那么在现代社会, 消费神话则是统合意识形态的舵手。 不同之处则在于, 传统神话通过物性礼仪规制人们的生活, 消费逻辑则通过意象性的符码关系让人进入释放欲望的消费游戏之中[14]9, 并制造出相互竞逐的购买氛围, 使得人们深陷这种集体无意识行为当中却浑然不知, 统治阶级通过控制这种消费意识形态从而完成了非强制性的统一。
借助人工智能、 大数据、 虚拟现实等技术的发展, 消费神话的泡沫被越吹越大, 形成了消费系列并进一步固化了阶层区划。 例如: 在电影《头号玩家》中, 创建“绿洲”的哈利迪的初心是为人类打造一个精神上的世外桃源。 但在乌托邦幻境的外表下, 它仍然映射着消费社会的种种迹象。 为了夺取哈利迪的彩蛋并获得至高无上的权力与财富, 众多玩家对此展开激烈追逐, 并由大屏幕滚动播报实时战况——各玩家的积分排行榜。 在故事中, 化身为帕西法尔的男主韦德, 凭借着对创办者哈利迪的了解, 顺利通了第一关获得了第一把钥匙, 登上排行榜首。 随后帕西法尔获得万众瞩目, 成为“绿洲”中的“头号玩家”及全民偶像。 成为“明星”的帕西法尔随后将积分兑现成金币, 购置了更好的装备与道具, 以期在众人面前展现更完美的自己。 排行榜所代表的是一种社会资本, 它以积分形式将各玩家的声望、 地位、 头衔等制度化。 根据布尔迪厄的文化资本论, 经济资本、 文化资本与社会资本存在不同的场域, 且在一定条件下可以相互转化。 在此, 社会资本被转换成经济资本, 而经济上的差异被转换成符号上的差异, 从而构成人的存在差异。 正如玩家购买更精良的装备不仅仅是为了其使用价值, 更是一种符号性的炫耀, 形成凡勃伦效应, 使得消费脱离了物品使用价值, 而是为了夸示与凸显名誉与地位, 从而跻身于一个更加高级的社会团体来摆脱本团体。[19]48
通过赛博空间制造出物化社会的神话情境, 统治阶层实现了对人们欲望的深层情境控制。 在吕克·贝松执导的科幻电影《星际特工: 千星之城》中, 有一个虚拟超级商场, 这是个超时空维度的购物中心, 在现实世界中并不存在, 只是个围墙下的不毛之地。 在镜头中, 买家们坐在行驶的巴士上, 佩戴着VR设备进入超级大卖场的多维空间, 在虚拟场景中浏览近百万家商店的产品, 在商贩们的沿街叫卖之声中获得现实商场购物体验。 该场景为我们展示了在科学技术的助产下, 虚拟购物天堂的畅想。 人人皆能近距离地观察每个商品的属性, 产生近乎“真实”的购物体验, 如若合意即可“下单”, 再通过时空转换器便能购到真实的商品。 这种由虚拟现实技术制造出的符码幻境是商品丰富的幻影, 是一种比真实更真实的拟真。 通过象征性的幻象控制了人的潜意识欲念并把人带入无意识状态, 使其完成“自愿”消费, 这是一种温柔的掠夺方式, 正如鲍德里亚所言, “无强制是最大的强制, 无压迫是最大的压迫”[20]7。 最终, 在虚拟幻象无意识的反复诱劝中, 人的自觉意识之坝全面“溃堤”, 现实存在灰飞烟灭, 真实的荒原由此形成。
融合高新技术与乌托邦想象的赛博空间, 不仅是栖息之所, 更是人类共同的精神家园。 然而, 被寄托着去中心化、 平等共享等美好想象的赛博空间并不是乌托邦, 原有的社会制约及其权力关系结构在其中非但没有改变反而被延展与加强。 这一点在各种赛博文学作品及电影中表现为一种敌托邦叙事。 例如: 在《头号玩家》中IOI公司的设计, 该公司是一家在线创新跨国公司, 为世界大部分地区提供互联网服务, 由创办者诺兰带领一个名为“六人”(Sixers)的团队经营, 诺兰作为有组织、 有实力的职业寻宝者, 意图接管“绿洲”并将其作为盈利的机器。 与“绿洲”的创办者哈利迪的纯粹理想主义相比, 诺兰是其对立面, 狡诈、 残忍且利欲熏心, 是典型的反派, 且其经营的IOI公司作为赛博空间“绿洲”的主宰, 是一个由契约奴隶与雇员构成的公司王国(corporatocracy或policorporate)。 这些都是现实社会权力等级秩序的隐射与强化, 数据资本家作为虚拟生存空间的托拉斯, 操控并垄断无数用户或玩家的数据, 将受众商品化并进行数字劳动剥削, 来获取经济利益与“宰制”的权力; 随着这些数据寡头的发展壮大, 若无其他权力机制的制衡, 凭借其手中的数据权力、 庞大的经济总量及纵横交织的关系网, 它甚至可能代替政府与国家, 成为法律与规则的实际制定者及执行者, 进而掌控国家。
除了掌控至高无上权力来对万千“臣民”进行管辖外, 赛博空间的寡头们还通过建立新型的网络系统, 实行“技术沙文主义”式的信息统治。 例如: 赛博格作为电子生化人, 其创建初衷并非是为了解放全人类, 甚至其存在的意义很可能是作为替代品、 代理人、 工具或奴仆来为人类服务。 在由同名漫画《攻壳机动队》改编的电影中, 有个名为“阪华机械”(Hanka Robotics)的科技公司, 秘密研发人体智能“改造”, 该强化项目不仅仅止步于AI而是按照人类意志全面升级与整合人类大脑, 最终形成集成电路般的“超级大脑”。 生化人少佐即是该项目的“制造品”, 她前世名为素子是一个反强化激进分子, 被阪华机械公司的CEO卡特绑架成为实验对象, 并被强行抹去了记忆, 随后通过训练成了反恐特工。 在此, 反派人物卡特“再造”素子的目的不是为了“拯救”, 而是为军方多一个可供役使的工具。 正如美国学者唐娜·哈拉维所言:“在赛博格社会中, 宰制的形式, 像阶级歧视、 性别歧视、 种族歧视和种族中心主义并不一定会消亡, 而是会重新接合成新形式。”[21]35-42哈拉维还为我们展示了从旧等级秩序过渡到恐怖新网络系统的统治信息学, 例如“复制”是对“繁殖”表征的模拟, 类似的还有“最佳基因策略”是对“有机性角色的专业化”表征的模拟, “新帝国主义”及“联合国人文主义”是对“种族生存链”表征的模拟, “人工智能”是对“心智”表征的模拟, “基因工程”是对“性”表征的模拟, “机器人科学”是对“劳动”表征的模拟, “统治信息学”是对“白人资本主义父权制”表征的模拟。[18]342这些新名词在表征旧时代等级秩序的同时, 形成新的规训体制。 此外, 赛博空间下的“数字鸿沟”问题仍然存在, 一些“无名小卒”或信息贫困的弱者仍被排除在虚拟空间之外, 他们或在城市或在农村地区, 信息和通信技术在此绕道而行, 曼纽尔·卡斯特称之为“第四世界”[22]68-168。
另一方面, 身处赛博空间的人类并非总是一种被压迫存在, 人们对于“物”和“符号消费”也保有一定的警醒及反抗意识, 并通过赋权的方式反抗异化, 从而创建连接的力量。
在符号消费中, 消费者通过创造性地使用颠倒了产品的功能, 生产出符合自身利益的实践, 并通过此消费实践挑战既定的社会和文化秩序。[16]35例如: 在电影《头号玩家》中, 主人公韦德使用VR设备进入“绿洲”, 除传统的“打怪升级”外, 突破虚拟与现实之间的鸿沟, 不惜泄露真实的身份, 意图与女主萨曼莎建立现实的社交关系。 而在获得“绿洲”的控制权后, 韦德做出决定: 每周关闭“绿洲”两天, 让人们回归现实。 在此, 韦德创造性地使用并解读了虚拟现实: 虚拟现实固然美好, 但空虚的心灵仍需现实来补足。 这就挑战了原先对天堂般“绿洲”的设定, 唤起了人类反虚拟现实异化的意识, 最终谱就了一首理想与现实和解的田园牧歌。
人类要想在赛博空间摆脱被奴役、 异化的命运, 不仅需要消费者创造性地使用这种“消极”的反抗“战术”, 还需要积极的“战略”部署。 首先, 从顶层的设计方面, 打压并限制巨无霸科技公司垄断行为, 对科技异化保持警惕, 防范技术沙文主义。 其次, 强化对赛博空间的监管, 参考技术伦理规范, 制定一些赛博空间的基本准则, 具体包括无损害原则, 预先告知显在及潜在风险; 自主决定原则, 不仅包括选择权还包括放弃权、 隐私权及被遗忘权; 公平公正原则, 确保每个个体有接近赛博科技技术的自由、 权利及可能性, 保障不同利益团体的话语权。 最后, 坚守万物皆灵的理念, 对不同的生命形式保持敬重, 审慎处理关于生化人赛博格的相关事宜, 防止权力对相关科学技术如人类增强技术等的滥用。