周玉翠,吴杨,韩梅
(1.天津理工大学 聋人工学院,天津 300384;2.天津理工大学,天津 300384)
近年来,研究者致力于将心理技能提升与融入娱乐性质的游戏完美结合。一方面,汲取游戏设计的策略与方法,提高用户体验,另一方面,从心理研究的角度出发,把心理提升的方法融入到游戏设计中去,提升使用者心理技能。对于听障群体而言,人际能力是他们融入社会的关键技能,而心理理论水平与人际能力高度相关。当前互联网、移动触屏和智能手机终端的广泛普及,为移动触屏游戏设计带来了新的发展机遇。然而在如今的游戏市场上,真正能为听障儿童提升心理技能提供良好用户体验的移动终端触屏游戏少之又少。因此,针对听障儿童用户群体的特征探究提升心理理论水平的游戏设计策略和构建其服务系统架构,是探索听障儿童人际技能提升需要解决的关键问题。
>图1 典型用户角色模型
>图2 用户旅程图
心理理论(TOM)是一种理解人类行为如何受心理状态(信念、意图、愿望等)支配的基本技能。它是一个用来解释人类社会活动的概念框架(Astington,2003)。理解一个人的基础是理解他们的信仰和欲望,这些支配着他们的行为。心理理论对儿童具有很重要的价值,儿童能否正确地理解和感知他人的情绪情感主要与心理理论水平的高低有关,能否与他人建立良好的社交关系,也会影响儿童终身成长与发展。听障儿童由于自身的缺陷使其与健听人的沟通交流很难正常进行,对情感识别能力较差。健听儿童获得心理理论的年龄一般为4岁到5岁,与健听儿童相比,听障儿童心理理论获取的关键年龄要比健听儿童迟7~10年,听障儿童的心理理论能力与健听儿童相比,具有一定滞后性。
TOM技能的提高和发展可以支持同情他人的能力(Peterson,2016),帮助个人能够结交更多的朋友(Peterson & Siegal 2002,Finketal.2015),甚至影响同伴欢迎程度(Peterson et al.,2016)。一直以来,业界的专家和学者致力于研究有效的儿童心理理论提升训练的方式和方法,但是,针对听障儿童的心理理论提升训练很少,主要有两种:一种是通过讲述心理理论故事为训练手段进行干预;另一类是对影响心理理论发展水平的各因素来进行间接的干预。国内外目前主要采用的方式是第一种,但实施干预的过程中主要存在以下几个方面的问题:第一,传统训练是在听障儿童有一定的认知能力的基础上进行绘本故事训练,对于心智能力水平较低的听障儿童存在一定困难。第二,故事绘本是静态的,较为枯燥,互动很少,很难调动听障儿童参与的积极性和互动性。第三,传统训练多是以专业机构和学校老师进行的团体辅导为主,操作不便。总体来说干预形式比较单一,缺乏创新性,干预效果很难得到即时反馈。
据调查表明:我国现有残疾人约8296万,其中听力残疾人2780万,居各类残疾之首,14岁以下的聋儿有171万,其中学龄前儿童74万,并且每年仍有3万左右听障儿童出生,本次用户群体主要针对14岁以下的听障儿童。
听障儿童由于自身的缺陷,会造成感知觉、语言、认知、交流等多方面的障碍,因此产生自卑情绪,在社会交往中主要以聋人群体为主,不愿与健听人沟通交流。在家庭环境方面,听障儿童主要沟通工具是手语,但很多家长由于自身不会手语,会本能地减少与听障儿童沟通与交流,也不利于孩子的情感和社会性发展。而互联网时代的到来以及智能手机的普及,给生活带来很大的便利,他们更愿意通过社交软件进行交流和互动,同时在网络平台上还可以获取更多的学习资源,提升自己,以便更好的融入主流社会。
1.用户洞察,深入了解目标用户群体。首先,前往当地残联、特殊教育学校、康复中心了解听障群体的基本概况,选定用户,随后采用深度访谈、观察等方法,收集多位听障儿童用户的数据。
2.用户聚类,挖掘影响用户行为的因素。本研究寻找有迫切提升心理理论需求的核心目标用户群体,根据访谈数据分析影响用户选择的主要因素是语言沟通能力、逻辑分析能力、家庭环境、就读学校类型和移动终端的使用习惯。这些因素直接影响了用户如何更好地进行心理理论的提升,因此移动终端游戏设计始终要围绕目标群体的使用体验来进行。而年龄、性别、用户行为习惯、受教育水平以及训练方法等属性,虽然也会对用户的体验过程产生一定影响,但是影响不大,可以暂时作为噪音处理。
3.依据分析,确定核心用户角色,从而构建了典型用户模型。本文采用Alan Cooper的人物角色法,构建了“2012年出生,听力受损,配戴人工耳蜗,具有一定的听说能力,在特殊教育学校就读,有一定的自卑心理,希望能尽快融入主流社会的听障男学生”形象。典型用户角色模型见图1。
以上述用户为实验对象,设定的目标是提升人际能力和融入主流社会,具体的任务是由心理理论故事任务改编成的,为了减少听障群体在使用时的语句理解困难,把一个个的故事改编为情景游戏,游戏中的故事人物采用卡通形象来吸引低年龄群体的兴趣以使其产生共鸣。据此构建听障儿童移动终端游戏设计的用户旅程图,它主要由目标用户需求、行为过程、情绪体验、体验阶段、痛点和机会点等几个部分构成(图2)。听障儿童在基于心理理论的移动终端的游戏体验主要分为5个阶段:发现需求、寻找目标、游戏体验、反馈与激励、分享与社交。通过对目标用户情绪的挖掘,可以发现目标用户在发现需求、目标寻找和游戏体验过程中均出现情绪低落点,记录目标用户的行为和情感,针对用户在体验移动终端游戏中情绪的低点做定量定性分析,并有针对性地更进一步地挖掘目标用户的情绪低点,分析可行的移动终端游戏产品机会点。
>图3 游戏任务设定
>图4 游戏服务系统框架设计
以听障儿童用户为中心的移动终端游戏设计,立足于提升听障儿童的人际技能,帮助听障儿童能够更快更好地融入主流社会的需求点,从听障儿童移动终端游戏设计策略层面,明确提出设计策略,主要有以下几个方面:
1.叙事性
语境化叙事游戏是游戏设计的一种主要方式。它将训练内容融入游戏任务中,听障儿童可以通过直接参与游戏关卡来掌握技能。首先要考虑的问题是如何将心理理论提升训练内容科学、有效地组织在游戏叙事当中。
传统的心理理论提升训练是以故事的讲述为主,听障儿童很难准确地理解故事的真正涵义,而我们从听障儿童的身心发展特点和当代社会的发展需求出发,把现有的故事进行改编,融入日常生活场景中,每个故事按照由易到难的原则设计成一个小的游戏任务,并制作成移动终端游戏。该游戏共包含从简单到困难的多个任务(图3),每进入一个任务之前都要对任务中人物的心理状态进行讲解和分析,并列举类似的情景进一步进行分析。完成人物分析后才能进入真正的任务,如果任务完成则顺利进入下一个任务分析环节,但是如果任务失败则回到上一个任务分析环节进行再学习。在每完成一个环节后会进行小奖励,鼓励使用者继续进入下一个环节。
2.交互性
交互设计对于一款成功的移动终端的游戏设计来说是十分重要的,因此移动终端的听障儿童游戏也必须设计好交互设计的这一部分,本文主要从以下两个方面进行:
(1)沉浸式交互设计
沉浸式交互设计指的是通过设计来营造“沉浸式”体验,从而使玩家达到心流状态,进入忘记时间、投入训练的沉浸式体验。听障儿童明显的特征是理解能力较差、有意注意稳定性差,通过沉浸式的游戏活动,听障儿童在整个过程中充分体验到游戏带来乐趣的同时能够增强信心,提高训练效率。“沉浸式”交互体验的教育游戏主要通过听障用户和平台建立关联并进行交互来实现。而它重要的两个交互方向是将任务细分和将训练量化,所以游戏需要提供正确的引导和实时的反馈,从而确保听障用户对自身训练过程和结果做到心中有数。
(2)视、听、触觉联动的交互设计
首先,听障儿童对事物的声音感知存在一定障碍,很难形成视听结合的完整知觉形象,感知活动不完整,在游戏设计时采用补偿声音效果、增强视觉效果的设计策略,能够把声音可视化或者可触摸化,让听障儿童以某种形式感受到声音。可以借助情景动画、虚拟现实、手语翻译等多种视觉方式直观、形象、生动地表达游戏任务,增强视觉效果,补偿听障儿童的听觉和语言方面的缺陷,提高听障儿童的训练效率。
其次,听障儿童的思维由于受语言发展滞后或者丧失的影响,更加注重事物的外部特征,思维比较具象化、形象性,因此在游戏设计中将人物角色进行卡通化设计,场景设计要突出前景卡通形象设计,弱化背景设计,前后对比具有较强的视觉冲击力,突出重点有效信息,以符合听障儿童认知特征。
再次,反馈是听障儿童人际技能提升游戏体验过程中很重要的一环,设计采用振动形式或者可视化的有效反馈来取代可能无效的声音反馈。当听障儿童按下游戏界面中的某个按键时,看到的是按键按下的状态或者按键按下前后颜色的变化,同时伴有轻 微的振动提醒,以此来对听障儿童的操作进行反馈。对游戏任务中所播放的音频、视频等提供时间标尺和进度条来指示当前的播放位置,避免听障儿童在体验过程中因得不到反馈信息而无所适从。
最后,听障儿童有意注意不稳定性,主要以无注意为主,因此游戏设计既要能够吸引其无意注意又不能对其有意注意造成障碍,因此,我们在设计中需要采用透明交互设计的方式让用户全身心地投入到游戏任务的美好体验中,游戏的界面只是一个载体,无须感知它的存在。移动终端游戏要在功能架构、界面布局、游戏角色与场景设计、人机交互方式等方面进行合理设计。
基于以上优化设计策略和理论研究基础,绘制针对听障儿童移动终端心理理论游戏设计服务系统架构。(图4)
听障儿童移动终端游戏作为心理理论提升训练的必要的物质载体,针对听障儿童用户群体特征,运用的交互设计策略为听障儿童设计移动终端游戏。为了减少听障儿童在使用过程中的乏味感,对其中人机交互进行创新,要加强互动体验,增加产品趣味性,以便得到更多听障儿童、家长和特殊教育机构的青睐。游戏设计主要分为:沉浸式情境化设计、任务过程化设置、奖励机制设计、反馈机制设计、社交分享等5个功能模块。在架构设计时,层次设计越少越好,一般二到三个层次为最佳,对于较复杂的可以通过弹出对话框来指引操作。从挖掘听障儿童个人提升训练需求到训练完成后的评价与反馈,应保证其功能可被辅助技术流畅地操作。
移动终端游戏设计相比较枯燥文字故事,操作更方便,同时更能吸引听障儿童的注意力,增强产品趣味性和易读性。将游戏任务的过程进行细分与量化,在每个游戏任务结束后都给予用户结果的反馈,听障用户能准确地得知自己的结果,如果闯关成功,会给予勋章奖励,让用户有持续的使用该产品的动力。如果条件允许,会加入综合性的反馈奖励机制,让听障用户在完成任务的过程中不断发现令他们惊喜的元素。游戏可以选择单人或者多人模式,听障儿童可以邀请自己父母或者朋友共同闯关,整个过程可以强化其社交能力,提升听障儿童人际技能,帮助其融入主流社会。
本文针对听障儿童用户群体,探究出适用的叙事性和交互式的移动触屏交互游戏设计策略,对听障儿童无法感知的语音信息进行视觉化呈现,使听障儿童也能够无障碍地获取信息,并基于以上优化设计策略和理论研究基础,最终绘制出针对听障儿童移动终端心理理论游戏服务系统架构。为移动终端游戏进一步服务特殊群体(听障儿童)用户提供借鉴。然而本文并未对设计完成后的产品进行用户测试和体验反馈,针对听障儿童移动终端心理理论游戏设计产品的体验,仍需要进一步深入研究。