王震 张继民
● 教材分析
App Inventor是山东省泰山版信息技术教材第六册第三单元开发手机应用的教学内容,整个单元由《小小按钮用处大》《小狗摇尾叫汪汪》《手机指南辨方向》《变身钢琴奏音乐》四节课组成,课程设计从最基本的按钮积木开始讲起,到能做出几个简单的小程序,起到了普及App Inventor的作用。《寻找幸福的小狗——APP Inventor》是根据课文《小狗摇尾叫汪汪》进行的教学设计。
● 学习者分析
本课的学习对象为小学五年级学生,他们从三年级就开始学习图形化编程,对拖拽式的积木块编程学习有很大的热情,并且已经形成固定的编程思维模式。由于是小学阶段学习的第一款APP软件,学生对App Inventor的学习热情很高,愿意大胆尝试操作。
● 教学目标
知识与技能目标:学会使用按钮、音效和计时器组件,并对相应组件进行设置;掌握上传并使用素材的方法;掌握逻辑判断积木中条件的设置方法;以《小狗学艺》的故事为主线,设计小狗摇尾叫汪汪的程序,增强创意设计能力,提高程序运用技巧。
过程与方法目标:通过制作一只电子宠物狗,自主探索各模块的用法。
情感态度与价值观目标:从生活问题入手,培养利用编程解决现实问题的能力。
● 教学重难点
重点:学会使用和设置按钮、音效和计时器组件;掌握逻辑判断积木中条件的设置方法;通过分析程序,提高分析判断的能力,并且形成逻辑设计的思维。
难点:逻辑判断积木中条件的设置方法。
● 教学过程
1.情境激趣,导入新课
教师播放视频《小狗学艺》(视频用万彩动画大师制作)。
一只小狗问老师:“幸福在哪里?”
老师说:“幸福在你的尾巴尖上。”
小狗却怎么也够不着,又问老师:“为什么我抓不住幸福呢?”
老师说:“宝贝,只要你努力学习本领,一路向前,幸福就会跟着你。”
师:小狗听了老师的话,开始努力学习本领,它要学会语言沟通,就是小狗的汪汪叫,还要学会表达友善,就是小狗的摇尾巴。今天我们就来帮小狗学会这两项本领,一起帮它找到幸福。
设计意图:通过播放自制的《小狗学艺》视频,吸引学生的注意力,也明确本节课要完成的任务。
2.讲授新课,动手实践
师(展示程序):请同学们看大屏幕并且思考以下几个问题——这个程序是怎么运行的?如果你是工程师,会分几步来完成?(学生回答)大家思路都非常清晰,本节课咱们就分三步来完成。第一步:请主人公出场;第二步,小狗学会汪汪叫;第三步,小狗学会摇尾巴。
现在,咱们开始第一步:请主人公出场。
要求:在组件设计界面上传桌面上的素材——D1.png、D2.png和wang.mp3;添加按钮和音效组件,并且设置按钮的参数。这一关谁愿意上来和全班一起PK,比比谁做得最快?
设计意图:回顾上一节课的知识,检查反馈掌握情况。鼓励学生用工程师的思维进行编程,同时采用小PK的形式,更能激起学生参与的兴趣,更好地烘托课堂氛围。
第二步:小狗学会沟通——汪汪叫。
师:我们怎么帮小狗学会这项本领呢?会用到什么积木块?
学生回答,教师演示。
第三步:小狗学会友善——动尾巴。
师:在这一步中,小狗的尾巴是怎么动的?小组合作讨论,同时看大屏幕上的任务要求。
任务要求:小组合作讨论;用哪些积木块可以实现图片的切换;时间2分钟。
师:大家都顺利地让小狗的尾巴从1變成了2,那怎么让2变回1呢?同学们反应都很快,想到了复制积木块,可是这样能运行吗?
学生检验程序,并且进行说明,原则上没有错误,但是由于软件运行机制的问题,教师提示可以用“否则”来连接两个程序。
师:当按压按钮的时候,小狗实现了动尾巴的效果,可是老师有个疑惑想让大家帮忙解决一下,如果我尝试着把这个“否则”里面的“如果”拿走,你们觉得程序会受影响吗?
程序设计语言一定遵循最优化原则,用最简洁的语言来完成想要表达的意思,做到简洁即是美。接下来,大家修正自己的积木块,帮小狗学会两项本领。运行程序,你们有没有发现什么问题?(学生回答小狗尾巴摆动的问题)
设计意图:通过小组合作、知识迁移、教师引导、编程习惯等,让学生顺利突破本节课的难点,完成《小狗学艺》中的两个故事情节。
3.能力提高
要求:摁下按钮,小狗一直摇尾巴,松开按钮,小狗停止。
小组探讨,得出结论。
师:咱们现在是点一次动一次,怎么才能实现按压按钮,小狗一直摇尾巴,松开按钮小狗就停止呢?(学生可能会回答重复执行)对,重复执行,虽然在APP里并没有这个重复执行的积木块,但是有一个和此功能相近的组件,这个组件藏在哪里呢?跟着老师的鼠标走,拖出计时器组件,设置计时间隔短一点,然后在逻辑设计界面把启用计时设置为真就可以啦!如果松开,启用计时设置为假。
设计意图:提升难度,完成小狗摇尾巴的动作,这一环节体现分层教学的理念,充分尊重学生的天性。
4.总结归纳
师:希望大家也像这只可爱的小狗一样努力学习本领。在学习的道路上只要你努力,成功和幸福就会一直跟着你。
● 教学反思
1.注重知识迁移
信息技术课程标准鼓励学生带着创新意识去学习新知识,强调知识的迁移和问题的解决。在本教学设计中,在讲授小狗学会友善动尾巴部分,笔者引导学生思考怎样实现两张图片的切换;在能力提高部分,引导学生思考怎样实现按压按钮,小狗一直摇尾巴,松开按钮小狗就停止。因为学生们有很好的编程基础,编程思维已经形成,所以迁移到APP Inventor的学习,对他们来说比较容易。这样,课堂教学也能达到事半功倍的效果。
2.培养编程习惯
养成良好的编程习惯,就是在程序设计过程中要遵循好的程序设计规范,也就是编程风格,包括标识符的命名、注释、代码布局、类的声明和函数设计规则等。笔者认为,要培养学生良好的编程习惯,应做到以下两点:①把编程习惯体现在课堂上。尤其是教师在讲课的过程中,要把编程习惯融到每个具体的实例中,让学生时刻都能感受到编程习惯的优势和重要性。例如,本课中让小狗的尾巴从1变成2,再让2变回1的积木搭建方式,两种搭建积木的方式都可以实现程序的运行,但是在讲课的时候教师应告诉学生,程序设计语言一定遵循最优化原则,用最简洁的语言来完成想要表达的意思,做到简洁即是美。②课堂设计一定要让学生分工合作完成。因为合作的过程中要读其他同学的代码,学生在这个过程中能亲身感受到不好的代码风格给自己带来的种种困难,从而认识到养成良好编程习惯的重要性。本节课多次采用小组合作的方式来突破重难点,尤其是“捆绑式”的小组评价机制,更加调动了学生参与课堂的积极性,也加深了他们对编程代码的理解。
3.提升课堂温度
随着信息技术课程改革方案的不断落实,对学生们开展教育活动,不仅要把重点放在引导他们吸收知识上,还要促使他们的核心素养得到提升,使其感受到信息技术是一门“有温度”的学科。只有站在学生的角度,立足其发展,制订出切实、高效、科学的教学方案,才能够使学生们置身于一个温暖、宽松、自由的学习环境中,减少对编程学习的陌生感和距离感,从而不断提升学习效率。本节课设计了《小狗学艺》的故事,并通过教师总结让课堂“返璞归真”,德育升华,让信息技术不再是一门“冷冰冰”“干巴巴”的学科,而是一门“有温度”的学科。
点 评
信息技术课堂中,教师除了与学生一起学习相关的知识与技能,还应有对学生思维的培养及学习方法的传授。知识与技能的学习是显性的,思维与方法的习得则是隐性的,这往往被教师所忽视。而本教学设计的执教教师充分重视了思维与方法的习得,让学生不但获得了“鱼”,还掌握了“渔”。
本教学设计中用到的App Inventor,虽然也有图形化的编程界面,但它的编程理念与学生之前学习的其他图形化编程工具还是有较大差异的,很多功能积木及编程思维对小学生来说还是偏难的。如果仅仅讲解积木搭建的“图谱”,学生很有可能是似懂非懂。虽然學生能根据积木的“图谱”完成作品,但其实是“夹生饭”。面对这个问题,执教教师利用学生已有的编程储备,启发学生如果用原来学习的其他图形化编程工具做类似功能的程序,该如何设计?从而利用旧有知识帮助学生理清思路,使学生的思维可视化。在学生有了解决问题的思路后,再用APP Inventor中类似功能的积木搭建化难为易,使学生较为轻松地掌握相应的知识。同时,这种“迁移”的方法也悄悄地根植于学生心中。
另外,本节课还是一节有温度的信息技术课。通过一只找寻幸福的小狗的故事,在学生学习程序设计的同时,润物细无声地对其进行德育熏陶,取得了较好的效果。