浅析国内媒体“VR+新闻”现状及未来图景

2020-11-30 09:16田刚
传媒 2020年4期
关键词:全景新闻报道虚拟现实

田刚

摘要:4G的普及,带火了短视频、直播和各类手机应用,移动互联网成为人们生活和信息接收的主要渠道。2019年我国正式进入5G商用元年,VR/AR被公认为是5G时代最值得期待的应用场景之一。本文分析了国内媒体“VR+新闻”的发展现状,同时对传统媒体制作“VR新闻”未来所面临的挑战阐述了个人的一些思考。

关键词:5G VR 新闻报道 全景视频

2019年6月6日,工信部正式向中国电信、中国移动、中国联通、中国广电发放5G商用牌照,这意味着我国正式进入5G商用元年。5G在数据传输上具有高速率、低时延等先天优势,能解决带宽不够和时延长带来的图像渲染能力不足、终端移动性差、互动体验不佳等问题。此外,5G将推动AR/VR设备实现无线化、轻量化,并降低设备的生产成本。由此可见,5G有望解决掉很多AR/VR的痛点,从而带动VR产业进一步发展。那么,“5G+VR”又将给完成了大众“VR技术”启蒙的广电等传统媒体带来怎样的机遇呢?

一、VR新闻的现状:完成用户启蒙 多数为全景类的伪VR

“VR新闻”是虚拟现实技术在新闻报道中的应用简称,有时也被称为“VR+新闻”,它打破了原有传统媒体线性报道的固定模式,重塑了用户与现场的关系,改变了新闻接收者的体验,用户以一种“不在场”的方式抵达新闻现场,以一个自主的认知视角获取对新闻事件的认识与理解。

自2013年起,VR技术开始被运用于新闻报道中,“VR+新闻”的兴起及应用印证了麦克卢汉的经典论断:“任何媒介都不外乎是人的感觉和感官的扩展或延伸。”在国内,2016年全国两会期间,VR技术被广泛运用于新闻报道。新华社、人民日报、央视等主流媒体发布了一批VR新闻产品,让VR进入了公众视野,2016年也因此被称为VR元年。2019年2月,央视新闻客户端正式推出了“VR频道”。在2019年两会报道中,央视新闻还进行了首场“部长通道”的“5G+VR”直播。

笔者所在的北京电视台,早在2014年APEC会议期间就使用全景拍摄技术制作了“720°全景APEC”系列内容。此外,在北京国际电影节、杭州G20峰会、北京冬奥组委办公地搬迁至首钢、北京大兴国际机场进入投运准备等选题上,也使用全景视频、全景图片的形式开展报道,并通过图文、记者出镜报道引导等方式,增补了全景内容信息,还通过电视屏二维码尝试了“VR新闻”跨屏联动传播。

尽管很多媒体在“VR+新闻”实践中做出了不同的尝试,但国内制作的VR新闻多数为全景类的伪VR,并非真正意义的VR。综合来看,国内制作的VR新闻仍然存在以下几个问题。

1.内容层面:选题单一、多为场景展示,展示意义远大于交互。“沉浸性”和“交互性”是虚拟现实技术的两个重要特征。目前,国内的VR新闻报道大都处于较浅层次,内容以单一场景或简短片段为主,更多是实现用户的基础“在场感”,噱头和展示意义大于实际的内容价值。比如,2016年的两会新闻报道,多为会场的场景展示,这些作品有助于没有来过现场的用户直观了解我国重要政治场所,但由于在视觉上缺少相应的描述和解释,更多的只是满足用户对场所的好奇心,没有太多的新闻价值。

即便是新中国成立70周年阅兵主题的全景视频《沸腾400秒》,也没有突破满足浅层次空间新鲜感的桎梏。虽然用户是第一视角坐在坦克车或飞机驾驶舱内前往天安门,但由于视角、空间被固定,体验几十秒后就让人感到枯燥乏味,很难有耐心把这条长达七分钟的视频看完。相对来说,同样是央视出品的全景视频《跟随总书记 走进世界第一大马场》,则不再是简单满足好奇心,也不再是依靠用户盲目探索,而是在视频内增添了很多引导性信息,让用户在体验的同时,了解更多的内容,这种信息增量的做法无疑是一个有益的尝试。

2.技術层面:VR技术呈现表浅、笨拙,更多为一种伪VR的产品。虚拟现实体验具有“3I”特征,分别是沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)。其中,“交互性”是指“通过硬件和软件设备进行人机交互,VR用眼球识别、语音、手势乃至脑电波等多种传感器,与多维信息环境的交互,逐渐趋同于同真实世界的交互”。目前,大多数VR新闻总体上还是偏重于全景视频/图片的泛VR产品,主要是利用全景图片/视频的场景衔接产生视觉上的“临场感”效果,大部分只能通过定点环绕观看,场景切换也仅仅是全景视频/图片的切换,带给用户的只是类似沉浸式、贴近性的体验,更不能进行交互、移动。严格来说,是伪VR。

此外,国内VR产品主要依赖移动端,造成视角、图片质量等方面不足,沉浸式体验和交互功能相对较弱。限于拍摄设备等原因,很多VR视频还存在画面缝合不够精细、缺乏远处的景深感,以及距离过近变形、过远模糊等问题,技术仍有待进步。

3.受众层面及传播效果:VR设备普及率低,VR新闻传播效果有待评估。随着VR技术被运用于2016年新闻报道中,VR概念一时间被炒得火热,但新鲜感褪去,VR却没有得到预期中的高关注度,用户群体甚至出现了流失。以至于有VR生产者开玩笑说,大多数全景新闻仍然是为新闻业自己生产的。

即便经过几年的发展,VR设备普及率和市场远没有想象中乐观。根据《虚拟现实产业发展白皮书(2019年)》发布的数据,2018年全年中国虚拟现实设备出货量为120万台,其中VR头显设备出货量为116.8万台。2019年第一季度,中国AR/VR头显设备出货量近27.5万台,同比增长15.1%。这一数据与手机出货量相比,可谓天差地别。根据中国信息通信研究院消息,仅2019年9月一个月,国内手机市场总体出货量3623.6万部。2019年1-9月,国内手机市场总体出货量2.87亿部。

一个沉浸感比较好的VR视频,除了内容本身,很大程度上取决于用户是使用什么设备来观看这部片子,硬件是影响用户体验的一个关键环节。事实上,当下大多数人看VR新闻更多还是依靠手机屏幕观看全景版本。目前VR设备尚不普及,是VR推广中存在的较大阻碍。

另外,对于VR新闻来说,最大的未知数仍然是用户的需求。在VR概念普及、用户失去新鲜感后,简单地使用VR技术,并不能成为点击率和传播量的保证。

二、VR新闻发展面临的挑战

“媒介即讯息”,每一种全新媒介技术的出现,都会带来对信息呈现结构、媒介组织、采编模式、人类思维方式的改变……作为一种全新技术的应用,VR新闻的制作、信息呈现模式对传统媒体现有的采编模式、叙事结构、新闻伦理都将产生新的挑战。首先是生产模式和流程上的挑战。

1.对制作流程、叙事中心、生产方式的挑战。传统的新闻报道一般有固定的结构、角度、逻辑,以文字、图片、视频等形态将处理好的信息封装后一次提供给受众,受众无法改变信息结构,与信息之间也缺乏足够的互动。而“VR新闻”报道颠覆了传统新闻制作传播的方式,它在扩展了新闻报道边界的同时,也重新塑造了新闻制作流程。新闻接收者使用VR设备,体验“正在”发生的新闻,这使得传统采编套路——标题、导语如何写、写什么,以及稿件结构等,很多都失去了效用,这样的创新对用户而言是新鲜的,但无疑会对现有新闻制作流程和叙事方式带来挑战。正如《今日美国》的主编David Callaway表示,虚拟现实技术带来了全新的讲述新闻故事的方式。

需要注意的是,VR新闻与客观事实存在的客观差异性,并不是说用户以“第一人称”的视角体验新闻事件或现场,就意味着用户获取了现场的客观真实,毕竟VR视频是采集、加工、制作之后的产物。从某种意义上来说,未来的VR新闻,同样也存在意识形态、舆论引导。VR新闻报道的场景是客观存在的,但场景的选择和新闻信息的传达则是由采编制作人员来决定的,并非客观真实,仍然会按照自己的新闻价值观潜移默化地去影响VR用户。

2.对现有编辑能力和团队的挑战。VR新闻打破了原有媒体以新闻事件为核心的形式,转变为以用户体验为核心,同时也倒逼采编人员从传统的线性工作模式向依靠感官体验为核心的交互模式转换。在传统报道中,观众只能观看采编人员想要传递的内容,而VR全景视频则给了观众很大的自选空间和角度。这种情境下,新闻故事该怎么讲?到底要给观众多大的选择权,在选择与效率、自主与预设之间如何平衡?能否让用户不仅在场景中选择自己去哪里看什么,还能在故事里扮演自己选择的角色,并据此推进他所看到的故事进程?无论是题材的把控,还是具体的展现和设计,都对采编人员提出了新的要求。这种情势下,采编人员应具备什么样的职业素养?这都是需要探索的课题。

另外,在团队协作上,什么样的团队才是合格的团队?是否需要组建跨界的团队?突破原有传统媒体的障碍,将记者、摄影师、编辑、程序员、编剧、设计师、动画制作师多方集合在一起,共同开展制作及研发?如何组建具备未来VR新闻生产能力的团队等,都是需要不断践行的课题。

3.制作成本和盈利模式的挑战。作为内容生产机构,制作成本和盈利模式是涉及生存和可持续发展的两个重要问题。目前,制作真正意义上的“VR新闻”需要花费大量的费用和时间。比如,《得梅因纪事报》的VR作品《丰收的变化》制作时长超过320个小时,22人共同参与拍摄制作,总计花费5万多美元。这不仅仅是人力、物力的投入,还需要耗费大量的时间。PBS制作的埃博拉病毒侵袭西非地区的VR新闻报道从前期准备到后期制作完成耗费了几个月时间。此外,纪录片类型的报道还可以考虑耗费较长周期推出,而有时效的新闻哪里等得起VR制作?更值得关注的是,高质量的“VR新闻”带来的昂贵制作费用如何收回成本,如何考虑盈利,这都是媒体必须直面并解决的关键问题。

还有一个延伸的拷问,传统媒体在4G时代,已错过了移动互联网的机遇,那么在5G时代,传统媒体该何时、以多大的力度入局被公认为是5G时代最值得期待的应用场景之一的VR?尤其是广电媒体,究竟是选择在4K、8K超高清设备迭代的道路上继续前行,还是在目前并不明朗的VR上提前布局?这些都是值得思考的问题。

4.新闻选题及新闻伦理上的挑战。一方面,相比传统新闻报道,“VR新闻”带来的沉浸感、真实感、临场感无疑更具震撼性,给用户带来了全新的新闻阅读体验;但另一方面,并不是所有的题材都适宜运用VR技术,尤其是一些过于血腥、压抑、负面的新闻选题,是否对不适宜人群造成伤害?同时,这种类型的VR新闻会不会被一些战争、格斗等类型的VR游戏娱乐化,失去新闻报道的严肃性。比如,《纽约时报》的VR新闻《无家可归》就曾被批评是“制作人员在新闻事后将犯罪现场拍摄的照片和视频拼接起来合成的所谓真实的犯罪现场”。此外,一篇名为《我们不要做一个关于9·11的VR游戏》的文章也曾颇受关注,有观点指出,无论是出于道德还是技术上的考虑,似乎都不可能准确呈现这一事件,否则会有让“悲剧廉价化”的风险。

如何有分寸、有尺度重现新闻现场,在用户感官体验和尊重新闻伦理之间保持平衡,也是未来媒体制作VR新闻时需要实践和探索的新课题。

三、结语

毫无疑问,5G技术将是未来的大趋势,但解决VR的救命稻草真的是5G技术吗?笔者看来,现在需要解决的应是更加基本的问题。《虚拟现实产业发展白皮书(2019年)》也指出:“虚拟现实产业发展还存在三大问题,分别为不好用、不会用以及不敢用。不好用是指软硬件、系统、内容的兼容性以及技术、健康适用、行业级应用间适配性标准体系亟待建立;不会用是指虚拟现实消费端杀手级应用尚未出现,多行业融合应用进展路径亦不明晰;不敢用是指虚拟世界造成权属、犯罪等问题尚无法律界限,VR沉浸式体验或将带来伦理风险。”在VR行业,大的行业生态还没有搭建稳定,不少基础问题还亟待解决。5G可能能够帮助解决网速和延时的问题,但“是否能够成为用户刚需”这样的根本问题仍然值得探讨。尤其是对新闻行业来说,究竟什么样的新闻,能否让用户不厌其烦地来回带上头盔进行沉浸式体验,可能是更值得新闻从业者深入思考的问题。

然而未来可期,尽管新闻业对VR的运用还停留在初级阶段,但VR在新闻等各个领域的应用及其带来的颠覆性改变是不容小觑的。它带来了交互内容的革新、交互方式的革新、交互效果的革新,其将更大程度解放人类想象力和创造力,有望成为人类社会数字化时代的一个新的起点。正如《华尔街日报》所言:“VR想成为主流新闻报道形式还是有很长的路要走,但确定的是,它代表了未来新闻报道的一个重要方向。”

作者单位 北京电视台

参考文献

[1][加]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000.

[2]喻国明,张文豪.VR新闻:一种新新闻形态的考察[J].新闻研究导刊,2017(10).

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[4]何智文.VR技术在新闻报道中的应用价值和适用范围探究[J].新闻爱好者,2017(06).

[5]鄧建国.时空征服和感知重组——虚拟现实新闻的技术源起及伦理风险[J].新闻记者,2016(05).

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