例谈核心素养视域下初中信息技术教学情境创设

2020-11-25 08:53张海燕南京师范大学附属中学仙林学校初中部
中国信息技术教育 2020年24期
关键词:动画环节创设

张海燕 南京师范大学附属中学仙林学校初中部

随着《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》(以下简称“2017新课标”)和《江苏省义务教育信息技术课程纲要(2017年修订)》(以下简称“2017江苏纲要”)的公布,信息技术课程走向了新的发展阶段。“2017新课标”多次指出,教师在教学实施过程中要创设各种情境,以支撑学生信息素养的培养。关于情境的创设,建构主义理论认为,知识是学生在特定的情境下根据已有的知识和经验主动进行建构得到。情境认知与学习理论也认为,学习不仅仅是简单的个体思维过程,有效、自然的学习是在学习者所处的或积极参与的情境中发生的。因此,在信息技术教学中,创设恰当的情境非常有必要。与传统的情境创设相比,“2017新课标”强调的是教师需要运用多元的教学策略创设各种情境,目的是培养学生的核心素养,提升学生的信息素养。

● 创设游戏情境,激发学生学习兴趣和学习动机

游戏情境是指教师围绕课堂教学目标创设不同形式的游戏,让学生体验、参与其中,用游戏激发学生的学习兴趣。学生对游戏的形式比较认同,参与度也高,精心设计的游戏也会让学生产生探究新知的欲望。在初中信息技术教学中,游戏情境在“算法与程序设计”模块用得较多,而且多用于教学引入环节。

例如,在《程序中的判断》一课的导入环节,笔者设计了一个抽奖的游戏情境,将事先设计好的两个程序发给不同的小组。这两个程序分别产生两种不同的结果,一种是中奖概率或奖次较低,一种是中奖概率较高,学生在体验游戏后的交流中发现中奖概率的差别。本例中用生活中的抽奖导入新课,通过让学生玩“抽奖”游戏,调节上课氛围,调动学生学习兴趣。学生通过中奖率的对比,产生认知冲突,进而产生想要一探究竟的欲望和学习新知的动机,此时教师再引出新课内容:揭秘抽奖背后的秘密——多分支语句。本例中游戏情境的设计有很强的针对性和目的性,既让学生享受了游戏带来的快乐,又引发了其思考,为学生进一步分析问题、设计算法进而解决问题创设了情境基础。游戏情境可以满足学生的天性,又能在学与玩之间架起一座桥梁,将知识融于游戏中,让学生在游戏中学习知识,掌握技能,引发思考,培养思维。

● 创设主题式情境,培养学生迁移能力和整体思维

主题式情境是指围绕某一主题,以知识间的内在逻辑为主线,创设脉络清晰的系列情境并精心设计情境问题,将教材知识内容有机融入其中,让学生在对情境的体验及其问题的思考、探究、交流中有效建构新知识体系,锻炼能力,提升技能,从而促进学科素养的培养。主题式情境多用于“信息的加工与表达”类内容,可以贯穿于课堂教学的每个环节。主题式情境的创设,可以促进学生对作品原理的关注。学生能为作品最终效果的实现而不断地主动探究,并且能在作品制作过程中思考各个任务之间的有机联系,这样有利于学生迁移能力和整体思维的培养。

例如,在《制作Flash引导层动画》一课中,笔者用当时正在热播的《舌尖上的中国》第二季中的养蜂人片段,引出蜜蜂采蜜这个主题。围绕该主题,根据本节课的知识点,创设了“寻找蜜源—告知结果—集体采蜜”三个真实采蜜的情境,从一个对象自由运动(一个引导层引导一个对象),到运动路线的变化分析和绘制(引导线的多样性),再到多个对象运动(多个引导层或多条引导线),让学生在一系列的情境中探究建构新知,思考前后情境和知识点之间的联系,发现后面的知识都可以在前面知识的基础上进行迁移学习。最后拓展任务是将三个小任务进行合并,形成一个完整的蜜蜂采蜜过程的动画,这个任务是对学生综合能力的锻炼,也是对学生整体思维的培养。这节课由于情境有趣且围绕一个主题展开,上课过程中学生能积极地探索动画制作,在此过程中体会前后知识之间的联系,整节课课堂气氛活跃,教学效果理想。本节课除了“寻找蜜源”环节教师演示讲授引导层动画的基本制作方法,后续所有的环节都是由学生根据情境需求自主探究完成新知学习,尤其在“集体采蜜”环节,学生自主探究出多种制作方法实现了同样的动画效果。主题式情境的创设和任务的设计,很好地促进了学生迁移能力的形成。

● 创设赏析式情境,培养学生创新能力和设计思维

赏析式情境是指教师展示一个样例作品,如演示文稿作品、图像处理作品、Flash动画作品、网页作品等,让学生欣赏,并剖析其中的对象以及效果背后的技术运用,从而引出新知的学习或运用。赏析式情境一般在“信息的加工与表达”模块中应用较多,可以用于导入、创作、评价和总结等不同的教学环节,在不同的环节赏析的目的和侧重点会有所不同。赏析式情境的创设,除了欣赏,更多的是分析和剖析,不同环节的作品赏析点燃了学生思维的火花,激发了学生的创作灵感,有助于培养学生创新能力、迁移运用能力以及设计思维能力等。

例如,在讲授《Flash综合动画制作》这节课时,笔者在导入环节,首先给学生播放有关学校宣传的Flash动画,明确本课目标:为新建的校园网站创作一个校园宣传横幅动画。在这个环节,更多的是注重让学生欣赏作品的整体效果、作品的思想以及效果背后全面的技术分析,培养学生整体思维和设计思维;在创作环节,笔者侧重启发引导,抛砖引玉,让学生欣赏不同的文字动画效果,启发学生思考更多的文字效果,以及其他对象的动画效果,培养学生创新能力;在评价环节,让学生赏析同伴的作品,侧重于对作品的修改完善,培养学生迁移能力和思辨能力。本节课,学生一直沉浸于作品创作之中,最终呈现的作品效果也丰富多样,文字和图片有逐字、逐行出现效果的,有淡入淡出、大小变化、飞入、旋转等混合效果的,有电影胶片效果的,还有曲线进出效果的。

● 创设案例式情境,启迪学生思维和提升思辨能力

在信息技术教学中,案例式情境是指根据教学目的的需求,选用生活中与课堂教学内容相关的真实案例,或者基于一定的事实而编制的故事,结合精心设计的问题,组织学生开展讨论辨析,通过观点的碰撞来达到启示理论和启迪思维的目的。案例式情境适用于“信息技术基础”所有模块内容,但在“信息的发布与交流”模块中尤其适用。

例如,在执教《制作研究报告封面》这节课时,在主题图片选择环节,笔者创设了这样一个情境:前两年,学校编制了一本环境课程读本,主要介绍学校历史、办学理念和对园林式校园的环境文化进行解读,现在,这个读本内容需要做一些调整,而且想更换一下封面,前段时间学校在读本封面图片的选择上也进行了讨论。然后向学生展示四张图片,分别是校门口正面全景图、学校校训石为主体的环境图、学校星光标识柱图片、一群在学校苹果园惬意看书的学生照片,请学生猜猜学校最后选择了哪张图片。结果,四张图片都有学生选择,但选第二张和第三张这两张图片的学生稍多一些。此时我揭晓答案,学校最终选择了第四张图片,然后请选择这张图片的学生说说自己选择的原因。学生回答,这张图片更能让人感受到学生在优美的校园环境中快乐学习的意境。我充分肯定了学生的见解,并补充道校领导认为其他图片也能反映读本主题,但是感觉有点普通,或者说缺少一点灵性,而优美的校园环境是为师生服务的,第四张更能体现这一理念。本节课通过具体的图片应用实例,促进学生思考,应该根据表达的需要合理选择图片。在经历了自己选择图片并与答案对比之后,学生较为深入地理解了图片是为表达主题服务的。这种具有典型性或思辨性的案例式情境,让学生能够更快地理解案例所要传达的知识和思想,其中的问题启迪了学生的思维,或培养了学生的价值判断能力、法律意识和信息社会责任等,或让学生产生了认知冲突,产生了创作欲望和创作灵感,深刻认识到作品是用于表达作者的思想的。核心素养也在具有思辨性的情境中得到了培养和提升。

● 结语

核心素养视域下的信息技术课堂情境创设方法多样,不同类型的情境适用的教学内容和环节不是一成不变的。如何创设富有价值的教学情境,有效培育学生的信息技术核心素养已成为新课程改革的方向和宗旨之一,这也是每一位信息技术教师应该具备的基本技能之一。作为一名信息技术教师,应该不断提升自己对核心素养的认知理解,通过创设合理的情境,提高学生的学习主动性和积极性,促进学生建构新知,启迪思维,培养迁移能力、创新能力等,让核心素养在情境的沃土中得到有效的培养和提升。

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