极限运动镜头作为感官体验的可能性讨论

2020-11-14 13:55:17杨小雪
现代电影技术 2020年10期
关键词:极限运动感官运动

杨小雪

(浙江传媒学院文学院,浙江桐乡314500)

一百多年来,电影制作与放映中的技术更迭在一定程度上刺激着电影创作者的兴趣与审美取向,不断提供令观众耳目一新的银幕效果。运动长镜头作为基础的电影拍摄手法,在戏剧性叙事与景观、动作的呈现中都已经得到了灵活、连贯的应用,与之相关的美学理论也较早地建立起来。随着技术的发展,运动长镜头的效果也在悄然发生变化。例如,斯坦尼康、数字摄影机等设备让镜头的长度在理论上接近于无限,而在一部电影中能够达到的极限就是以一个镜头拍完整部电影,这样的极限运动镜头引起的观感显然与一分钟以内的长镜头不同;又如,相比于彩色电影刚刚普及的年代,当下的拍摄、放映效果能够让色调更加细腻丰富、画面更加清晰,影像本来就更加逼真,那么长镜头所呈现的真实感在当今电影中的意义就比之前年代更进了一步。理论界对运动长镜头的讨论集中在影像内部的叙事性、时间性、真实性等方面,但在近年来的一些影片中,持续时间过长的极限运动镜头直接作用于观众的感官,相当一部分观众在观看这些影片的过程中产生了不同程度的眩晕感。

1 极限运动镜头与眩晕

2002年,俄罗斯导演索科洛夫拍摄了由单个运动镜头构成的电影长片 《俄罗斯方舟》。与拍摄手段的实验性相适应,影片内容也以充满幻想的诗意结构代替了情节叙事,利用圣彼得堡冬宫内部的地形制造了一种穿梭于历史和现实之间的主观视角。索科洛夫已经证明了极限运动镜头作为主观视角呈现景观时的流畅诗意,随着越来越多的电影导演尝试类似的拍摄手法,极限运动镜头也被用于拍摄剧情片,例如 《余命85分》 (2007)、 《寂静的房子》(2011)、《鸟人》(2014)、《维多利亚》(2015)、《路边野餐》(2015)、《于特岛7月22日》(2017)等。以上几部电影并非全部采用一镜到底,但其中的运动镜头都获得了与传统运动长镜头完全不同的效果,不仅持续时间更长,而且摄影机作为一种强制性的主观视角,在运动镜头内部体现出对蒙太奇的排斥:为了保持时间与空间的连续性,摄影机的主观视角为观众提供大量不必要的信息,而观众只能选择接受摄影机视角中呈现的一切信息。带有强制性的极限运动镜头将长镜头的真实性推向更极端的效果:“知觉真实的基础便是时空真实。从空间上来看,长镜头通过摄像机的运动逐渐拓展有限的视野,在运动中实现空间的自然转化,是对人眼视觉的一种模拟,使观众相信镜头前空间的连续与完整。从时间上来看,长镜头不打断自然时间的连续性,因而具有银幕时间和实际时间共时性的特质,从而让观众获得了临场感的时间体验。”在传统运动长镜头真实呈现景观和事件的功能之外,极限运动镜头极力强调视角的延续性,通过这种强制性的不间断视角,摄影机与人眼持续的观看体验更加接近。

眩晕在本质上是一种身体对位置和运动的错觉,“意味着各种难以言喻的方向和位置感觉障碍”,一旦影像内部的运动或镜头运动引起的位置改变使观众产生对位置认知的错觉,就会引起轻微的眩晕感。当巴黎观众首次见证电影诞生之时,影片中火车呼啸而过的镜头引起了恐慌与观众身体下意识的躲闪,这显然不是因为观众分不清银幕上的影像与真实存在的火车,而是影像中的运动效果引起的错觉在思维之前已经作用于身体。

在极限运动镜头中,摄影机的位移和跟随引起的位置错觉主要是由于以下几个因素:

首先,手持摄影机的晃动最容易引起眩晕感,而镜头之所以晃动,是为了紧紧跟随快速运动的被摄物。摄影机在这里尽可能地模拟了眼睛的真实观感,持续不断的时间与空间强调了画面内部事件的真实性,并提供了一种具有亲密感的视角。正是由于手持摄影机跟拍所营造的视角过于真实,不容置疑地强迫观众承认这一视角。观众实际上并没有运动,却被摄影机的视角挟持着进行虚拟的运动,这种效果与晕车相似。景别越小,运动的幅度就越明显,因此,跟拍运动近景的手持摄影机实际上在代替观众的眼睛进行着一种相当剧烈的运动,虚拟的剧烈运动让保持静止的身体产生错觉,从而引起了眩晕。达内兄弟的 《罗塞塔》中采用了大量近景跟拍镜头,摄影师吕乐曾坦言在观看这部电影时产生眩晕、恶心的生理反应,即使喜欢影片的内容也没能看完。吕乐拍摄电影 《赵先生》时就考虑到了观众有可能产生的眩晕感,在需要追求真实性的效果时利用三脚架模拟手持摄影。另一方面,摄影机的晃动可能对视线造成干扰,观众看到的画面趋于模糊,从而影响对运动和位置的判断。极限运动镜头不可能使用沉重的、有时长限制的胶片摄影机完成,但数字拍摄在运动中比胶片更需要稳定性,快速的运动画面容易出现闪烁和失真。这也是当数字摄影机的技术不够完善时,大部分摄影师选择使用胶片的原因之一。如今,数字摄影机的技术已经达到了相当高的水平,运动镜头的闪烁问题并不是非常明显,难以判断是否仍是引起眩晕的原因。

第二,摄影机运动的时长能引起眩晕。例如,毕赣的 《路边野餐》中有相当一部分运动长镜头是在公路上跟随着运动的车辆拍摄,摄影师在相对平稳的交通工具上拍摄,相比于人的行走或奔跑,借助交通工具实现的摄影机运动比较平稳,晃动不明显,但由于持续时间过长,仍然容易引起眩晕。其原理与晃动的近距离跟拍相同,摄影机过于接近主观视角,在持续的时间中不断替代观众的视线,最终让观众产生虚拟运动的错觉。只要持续的时间足够长,观众的视线总能被始终充当主观视角的摄影机说服,跟随摄影机进行一种虚拟的运动,从而产生眩晕。

第三,电影放映中画面的大小影响观众感官体验的强度。大银幕上的影像能将观众的视线填满,从现实空间中剥离出来,产生临场感和沉浸感,在小型屏幕上观看影片则是一个调动思维对图像进行分析和欣赏的过程。也就是说,相比于小型显示器,大银幕能够提供一定程度的感官体验。在与电视的竞争中,高成本的商业电影正是发挥了这种优势,通过充满激烈动作和视觉特效的画面不断地向观众输出生理刺激:打斗的撞击、飙车的速度甚至血腥和恐怖的画面都能刺激肾上腺素,让观众产生快感。极限运动镜头引起的眩晕同样是一种生理刺激,在大银幕上放映能引起大部分观众的眩晕感,在显示器上观看同样的镜头,只有少数较敏感的观众会产生眩晕感。

综上所述,极限运动镜头在理论上能够引起一种眩晕体验,这种体验的强度与摄影机在运动中的稳定性、镜头持续的时长和画面的大小有关。但在实际的观影感受中,还要受到身体敏感度的影响。

2 作为感官体验的电影

麦克卢汉将电影归为一种热媒介,也就是为受众提供了充分而清晰的信息,受众无需参与其中的媒介。麦克卢汉并将电影与文字相类比,观看电影的过程首先与阅读一样,对画面作出逻辑性的解读,然后才能理解并沉浸在虚拟的世界中。“像印刷品和照片一样,电影也以观赏者高水平的文化程度为前提,并且使无文字的人感到迷惑不解。”我们之所以理解了影像,是因为能够跟随并接受运动镜头内部的信息,而摄影机在移动这件事情本身通常是被忽略的。接受并理解信息是观看电影时最重要的体验,在好莱坞式的视觉奇观发展起来之前,观看电影的感官刺激是完全可以被忽略的。即使在充满感官刺激的商业电影中,观众也必须首先获得可理解的情节、人物和画面。也就是说,电影所带来的审美快感主要是通过观看而非体验。

巴赞在比较电影引起的愉悦与戏剧、小说引起的愉悦时则强调了银幕与观众之间的隔阂。电影出现之后的戏剧创作更加直白地强调身体性表演,强调观众在剧场中的感官体验,将文本性的愉悦让位于电影。而观看电影的体验与阅读小说更加接近:“小说读者是一人独处,他与坐在漆黑放映厅中的观众在心理上的处境相似,因为观众在心理上也有一人独处之感。读者与书中人物也会产生认同,因此读久之后,同样会有恍若与述中主人公形影相随的陶醉感。”通常,观众的沉浸感是通过幻想实现的,而不是通过参与。

但影像又确实能够通过刺激视觉神经引起感官体验,这一点与文字和静态照片不同。直接的生理刺激与观众的文化程度没有关系,商业电影正是通过强调感官体验获得更广泛的受众。观众能从画面中的撞击、速度和突变中受到生理刺激,更直接的办法是通过技术彻底改变观看二维画面的模式,产生具有临场感的观看,于是观看就变成了体验,这正是3D电影与VR电影的卖点。在博物馆、影像体验馆中的3D影像几乎完全是一种感官体验。当3D影像作为剧情片的卖点时,观众仍然优先以阅读的方式获得观看影像的快感,随后才是附属的感官体验。与3D电影相比,VR电影提供的是一种强制性的感官体验:“3D受众在对电影文本进行解读的过程,要利用先前的审美经验、联想与想象等心理定势对电影的文本进行 ‘二次创作’,而这一切都取决于观众的参与程度,然而3D电影对于观众不具有强迫性和约束性。……对于VR电影来说,其观影活动本身是具有强迫性的,是一种主观被动观看的活动。”前文简要分析了画面大小对感官体验的影响,而VR影像则完全将观众裹挟其中,影像之外的空间被完全消除,在这种情况下,感官体验在观影中呈现出前所未有的重要性。

当观众体验身临其境的真实感时,同样也会感受到位置错觉引起的眩晕。早期的3D影像将不可避免的眩晕视作一种完全负面的效果,因为眩晕让观众意识到自己不可脱离的肉身的存在,也意识到摄影机的存在,这与3D影像追求的沉浸感背道而驰。拍摄和放映设备的发展解决了大部分因技术不够完善而产生的眩晕问题,眩晕变得可以被控制,并成为了一种正面的感官刺激。正如人们将过山车引起的生理刺激当作娱乐,即使这种活动有可能产生令人不适的失重感、眩晕和呕吐,3D影像引起的眩晕同样能让观众感到兴奋。“营造 ‘眩晕感’的画面虽然使空间跳到前台,让观众可以意识到立体摄影机的存在,但是如果利用合理的话并不会造成观众注意力转移等问题,而是加强了整个段落的空间表现和观看体验,突出了立体电影构图的个性。”当观众产生的眩晕与置身于影像情境中应该感受到的眩晕一致时,虽然消失在电影世界中的真实肉身再次浮现,但也同时获得了更加真实的主观视角,作为旁观者的沉浸转变为参与者的沉浸,影像世界的真实性反而被强化了。

3D电影、VR电影是在理解画面之外强化了感官体验的典型例子,其中也包括眩晕体验。这一类影像所采用的技术比极限运动镜头复杂得多,创造出的真实性也远远超过二维的运动长镜头,但眩晕产生的原理在本质上与极限运动镜头相同,都是基于观众对位置和运动的错误判断,都与影像的真实感、观众的沉浸感相关联。摄影机作为主观视角越具有真实性,就越能说服并替代观众的真实视角。只要产生眩晕的视角在电影情境中是合理的,影像就显得更加真实:不仅出现在镜头中的形象被真实地记录下来,画面中甚至画面之外的情境也被观众的感官认可,通过这种方式被体验。观众的生理机能被调动,并能清晰地感觉到画面作用于身体内部的影响。回到麦克卢汉的理论:电影是一种热媒介,它提供高清晰度的信息而剥夺观众的参与。在本文所描述的例子中,电影在一定程度上被冷却了,虽然在主体上仍然保留着热媒介的性质,但感官参与在一定程度上抵消了部分满溢的信息。在以发挥感官体验优势为目的的商业大片中,电影的情节必须足够简单、清晰,画面也往往不掺杂过多的要素,以便观众在快速理解画面之后享受感官刺激,也就是说,信息被简化了。相反,极限运动镜头给出了过多的信息,而这些信息不需要观众将其逻辑地与情节联系起来,这样一来,戏剧性情节被稀释了,需要深度理解的信息变得稀薄。

3 不可消费的极限运动镜头

前文已经分析了极限运动镜头能够引起的感官体验,在当下的观众反馈中,这种感官体验通常被视作一种负面效果。许多观众认为镜头的晃动、单个镜头持续时间过长等拍摄手法引起的眩晕、疲惫影响了观影体验,并因此降低了对影片质量的评价。另一方面,关于极限运动镜头意义的讨论也从来与感官体验无关:极限运动镜头常常作为一种极致摄影技术的实验,作为保证时空延续、为叙事服务的手段,或者被看作导演展示才华和技术的游戏。

但是,我们不能忽略极限运动镜头在某些时刻引起的感官震撼,它超越了隔岸观火的阅读乐趣,像戏剧那样直接作用于身体。例如,在 《地球最后的夜晚》后半段中,摄影机持续地跟随着人物,摄影机的视角早已说服了观众,于是当摄影机跟随坐上吊索的人物向对岸滑行时,观众能在一瞬间体验到如同身处其中的失重和眩晕。在半空中平稳滑动的主观视角能看见极开阔的风景和不断靠近的对岸,诗意的画面通过感官刺激转化为诗意的体验。在电影 《维多利亚》140分钟的运动长镜头中,摄影机充当观众的主观视角跟随人物游荡在夜晚的街头,在一场抢劫案之后又跟随人物在清晨的街区中狂奔,人物在大部分的时间都处于运动状态,并在后半段变得更加激烈。随着观众逐渐代入摄影机的视角,也开始跟着人物进行同步的虚拟运动,过于真实的氛围和漫长的时间会让观众产生一种强烈的疲惫感。当电影结束,观众仿佛亲身跟随影片中的西班牙姑娘在柏林的大街小巷奔走了两个多小时,我们因自己身体的疲惫而对维多利亚的疲惫感同身受;当观众终于被强制性的主观视角释放出来,在椅子上得以放松片刻之时,就能更加直观地感受到维多利亚终于从酒店安全走出时的心境。

但类似的震撼体验不仅往往被忽略,甚至被抵触。观众仿佛强忍着极限运动镜头引起的生理刺激来分析镜头与叙事之间的关系、导演的场面调度技巧;与感官体验相关的评论几乎都是负面的。对于非常敏感的观众来说,极限运动镜头引起的眩晕可能过于严重,让观众注意力完全从观影中脱离出来,这当然是一种负面效果。但即使是 《维多利亚》这样摄影机运动激烈、持续时间长的电影,引起的感官体验还是在大部分观众的接受范围之内。观众对观影过程中的眩晕感到不满,是由于原本就将眩晕默认为负面效果。

琳达·威廉姆斯 (Linda Williams)在 《电影身体:性别、类型与滥用》中分析了三种引起身体反应的类型电影:恐怖片、色情片与情节剧。在观看这些类型片时,观众由于卷入过度的情绪而引发身体的反应,从而获得了电影预期的效果。“把这些特殊的类型从其他类型中分离出来,似乎是一种合适的美学距离的明显缺失,是一种对感觉与情绪的过度卷入感。”这些类型片引起的身体反应是由过度的情绪调动起来的。而观众之所以产生过度的情绪,是因为被充分卷入到电影世界之中,也就是说,情绪建立在沉浸感的基础上。

这一过程与极限运动镜头引发的眩晕相似,但极限运动镜头制造的是一种空间性的幻想。在识别并理解画面之外,通过关于空间的幻想,观众得以模仿人物的行动,在虚构的空间中跟随人物,获得强烈的沉浸感。

无论是从画面内容上刺激观众生理反应的恐怖片、情节剧,还是通过技术手段改变视觉体验的3D电影、VR电影,其中影像达到身体的过程都与极限运动镜头大致相似。但是,人们将类型电影、立体电影中获得的生理刺激视作恰当的,极限运动镜头引起的眩晕则很难被接受。前者与过山车等极限娱乐项目类似,我们非常清楚它存在的意义,并乐于消费,那么过山车引起的呕吐、眩晕都被视作理所应当的刺激。极限运动镜头在时空延续的叙事中体现出不可替代的优势,保证时空的延续性通常被视作它最重要的意义,因此,在大多数出现极限运动镜头的电影中,观众首先关注的是影片不间断的叙事或景观呈现,而不是视角移动本身。而被着重关注的叙事或景观需要被更加深刻地理解,观众需要具备相应的观察和思考能力,在这种情况下,直接作用于身体的感官体验遭到了排斥。正如我们愿意在过山车上体验悬空和失重的眩晕,同样的感受发生在民航飞机上却只会令乘客厌烦。当观众消费娱乐性的刺激体验时,清楚地知道自己处于一种安全的位置,而不可消费的极限运动镜头制造了过度的沉浸感,并打破了观众的安全位置。“当卢米埃尔兄弟在进行 ‘运动的证明’的时候,以其著名的火车进入西约塔站的镜头,让每个观众都切实地感受到,自己正身冒被这列火车碾碎或轧伤的危险。这一类型的恐惧让人们在过山车中、景观小火车中所寻求的那种高速度的印象更为强烈,它不会消失,随着观众学会了控制住自己的神经质反应,便渐渐发现死亡很有趣。”目前运用极限运动镜头的影片大多不是娱乐性的,在这样的电影中,极限运动镜头旨在强化影片的艺术效果,因此不能被消费。

但是,我们仍然可以假设这样一种可能性:观影过程中的生理刺激能够成为一种审美体验。这种体验对于电影观众来说是比较陌生的,类型电影、立体电影提供感官体验,但观众从中获得的是可消费的快感,生理刺激通过消费行为转化为娱乐。如果作为审美的感官体验成立,那么极限运动镜头正好满足获得这种体验的条件。正如前文对电影 《地球最后的夜晚》《维多利亚》的分析,极限运动镜头在辅助叙事和景观呈现之外还有作为感官体验的意义,它将观众强制性地卷入电影之中,受到直观的震撼,而电影的叙事和画面也因观众身体的参与而获得更强烈的效果。从这个角度来看,极限运动镜头引起的眩晕无疑是一种正面的效果,正是由于产生了眩晕,观众的知觉才能接触到一种确凿的沉浸感。眩晕能让观众意识到自我肉身的存在,但让观众从电影幻觉中脱出的并非眩晕本身,而是对眩晕的抗拒。恰恰相反,眩晕将观众的肉身也一并拖入电影幻觉之中,造成一种强度极高的身体性沉浸感。

猜你喜欢
极限运动感官运动
2018“三峡之巅”CHINA X3中国·奉节国际极限运动季隆重开幕
跳伞极限运动摄影
中外文摘(2018年11期)2018-06-01 01:08:03
感官训练纸模
不正经运动范
Coco薇(2017年9期)2017-09-07 20:39:29
感官并用,形象饱满
感官训练纸膜
挑战极限运动
古代都做什么运动
疯狂的运动
7 Craziest Extreme Sports七大最疯狂的极限运动