摘 要:漫改电影《小丑》商业与艺术的双重成功,标志着当代ACG文化随着信息化的进步,逐步获得主流話语的认可。ACG文化诞生于虚拟与平面,却朝向现实与多维发展,并因开放与自由的文化包容度,拥有了更为广阔的开拓空间。我国学术研究中ACG文化虽已逐步走入公众视野,但并不意味着被主流话语完全接受,某些社会成见仍将批判的矛头对准ACG文化圈,ACG文化更是缺少具有新意的文本实验。而日益复杂的话语流变中,主流话语的生成,似乎已不再完全遵从于人类的主观意愿,
关键词:漫改电影;ACG文化;趣缘社会
第79届威尼斯电影节,电影《小丑》成为首部荣获金狮奖的漫改电影。漫改电影作为ACG文化的衍生品,在过去十年中屡创商业奇迹,电影《小丑》的获奖,更意味着漫改电影商业成熟的同时,也在寻求艺术的突破。而漫改电影真正走进大众视野的背后,是当代语境下权利话语的博弈。ACG文化自诞生以来,追随者绝大多数为青年群体,这使其始终处于社会权利结构中的弱势地位。但ACG文化附着于信息数字化的发展,并拥有极其宽广的衍生可能,向主流文化演进、获得主体话语权利并非只是空想,漫改电影《小丑》商业与艺术的成功,则证明其演进早已开始。
一、从漫画到电影:二维向三维的突进
日本理论物理学家加来道雄曾提问:“什么样的人拥有神灵般的能力?”回答是:“来自高维世界的人。”[1]54人类文化的传播同样遵循着这一轨迹,从最初的文字传播,逐渐过渡到了拥有色彩的图片符号时代,光学成像的进步与摄影摄像的发明,使得传播媒介彻底从二维突进至三维,人类文化的创造与传播始终在寻求维度的突破。
ACG词语的流行始于20世纪90年代,指代以动画(Anime)、漫画(Comics)与游戏(Games)为主要内容的二次元文化。ACG初创时期,局限于以虚拟平面为载体的文化内容,并且“在ACG文化的面向上,‘二次元这个概念强调的是ACG 的媒介特性”[2]。而ACG文化的追随者,也多活跃于网络社区,通过网络虚拟身份进行交流。因此,无论是ACG文化本身,还是现实中的实践方式,都趋于平面化,由于早期ACG文化与其追随者从属于二次元世界,因而ACG文化中虚拟与现实的壁垒常被称作“次元之壁”。
“次元之壁”的诞生极具社会话语的隐喻意味,“揭示了人类社会中深层的社会结构和文化断代差异”[3]。即使在当代社会中,人们对ACG文化仍存在一定偏见,这是由于ACG文化更注重于作品中即时的体验感,并以游戏精神为重要载体,而作品的教化功能缺位。另一方面,ACG文化的追随者与创作者多为青少年,身份与年龄的尴尬,使其处于社会权利范畴的弱势群体,其文化同样处于弱势地位。“次元之壁”的诞生是社会深层次文化偏见的结果,ACG文化盘踞于二次元世界,意味着其始终处于主流话语体系的压制之中。
随着当代媒介载体的拓展、三维技术的运用、数字信息化的发展等技术条件的进步,为ACG文化的发展提供了无限可能。ACG文化的受众群体,也随着年龄的增长逐渐掌握部分社会话语权利,并投身于ACG文化的推广,ACG文化的“次元之壁”逐渐被打破。漫改电影《小丑》作为ACG文化的衍生品,是ACG文化从二次元向三次元迈进的标志性案例。电影《小丑》取材于DC宇宙,不仅以影像视听,在形式上也使得ACG文化从二维走向三维。在电影《小丑》中,突破了以往超级英雄电影中正义主角的规定格式,以反派担当主角,这一流变也符合于当代ACG文化的审美走向。传统漫画中,多以“燃系动漫”为主,如众所周知的《海贼王》《灌篮高手》《超时空要塞》等系列,主角性格标签鲜明,而现今《东京回响》《攻壳机动队》《娜娜》等系列动漫,主角身份不再具有明确的标签定义,这反映着ACG思辨性的提高,也是其从二维向三维演进的重要前提。因此,在现实意义中,电影《小丑》所取得的广泛认可,则代表着ACG文化不仅仅只是从形式上走向三维,ACG不再局限于动画(Anime)、漫画(Comics)与游戏(Games)的文化身份,其社会话语权利也逐渐于真实生活中变现。
二、ACG同人文化:跨领域的无限可能
ACG文化是动画、漫画与游戏的统称,三种不同形式的作品门类,共同形成一种文化风格,这表明三者之间有着难以割裂的联系,而ACG文化的独特之处也正是在于“爱好者们并不局限于某几部作品,而是在追逐ACG这类独特的虚拟影像文本形式中,进行整体且连续的消费而构成亚文化,并以风格化的呈现引人注目”[4]。
ACG文化圈形成初期,追随者多为二次元发烧友,并有着统一自我彰显和主动传播的特点,在ACG文化的传播中,由于其传播媒介与受众的独特性,于ACG文化之下又形成了独特的同人文化。同人文化最早特指日本的动漫同人,“同人”(どうじん)一词在日语中被释义为“同好之士”,同人作品则指出于个人的爱好与兴趣,以他人的作品为基础,而进行相同形式或是不同形式的再创作。正是由于同人文化的形成并非以营利为目的,而创作者多为ACG的发烧友,对ACG文化有着多领域的深度涉猎,从而同人作品往往集中于ACG文化圈内,有着稳定的受众,并衍生出跨领域、跨维度的多样化发展。例如发行于1982年的日本科幻小说《银河英雄传说》,先后被改编为漫画及动漫,对日本ACG文化有着深刻影响。20世纪末“桑桑学院”论坛曾是日本动漫交流的主要聚集地,1998年,“桑桑学院”专门为《银河英雄传说》开辟了单独的站内“银英分院”,以便收录“银英”同人小说,甚至粉丝们会收集相关优秀同人作品,汇编出版为“同人志”。发展至今,“银英”系列同人作品仍具有强大魅力,虽然由于商业利益的掺入,同人作品的初衷不再完全出于“同好”,但“银英”系列的同人歌剧、同人舞台剧、同人插画等作品仍在陆续出现,《银河英雄传说》的电影版权也被授予中国公司,计划于2020年于国内上映。
经过多年的发展,ACG的文化影响力已辐射至全球范围,ACG同人作品的创作,也呈现着多元文化、多种样式、多级表达的势态,并且相区别于改编,同人作品更讲究的是取材于原著、内容的再创造。动漫或是漫画作品,大多采用的是章回制,出场人物众多,情节线冗长,如动漫《哆啦A梦》至今已连载2000多集。众多的人物角色与丰富的故事情节,为再创作的取材提供了巨大的库存,且同人作品并不受制于IP改编的困扰,无需完全忠于原著,为再创作提供了更多的空间与可能。好莱坞作为嗅觉灵敏的影视孵化工厂,同样敏锐地意识到了ACG文化的潜力,随着漫威与DC两大漫画公司分别被影视巨头迪士尼与华纳收购,以及《钢铁侠》《奇异博士》《神奇女侠》等一系列漫改电影的涌现,漫威宇宙与DC宇宙由此被建立,当代好莱坞超级英雄大多诞生于这两大体系之下。而在好莱坞模式化生产之下,超级英雄漫改电影仍然走向了僵化,角色选择中英雄特质过于统一,情节发展趋于类质化,同体系下不同系列电影的交织过于紧密,电影风格整体更趋向于“粉丝改编”,而非电影创作。但漫改电影《小丑》则突破模式化的禁锢,更趋向于同人化的影视创作,导演托德·菲利普斯在接拍时就曾表示,即使电影取材于DC宇宙,也将会是一个原创故事,甚至导演曾考虑过在片中连年幼的蝙蝠侠布鲁斯·韦恩这一角色也完全剔除[5]。事实上,成片后幼年蝙蝠侠的戏份的确只占极小的部分,影片故事因遵循原创原则,更具独立精神与戏剧张力。漫改电影《小丑》印证了ACG文化逐步在适应全球化语境,并且其中的同人文化,更使其具有了无限可能的潜能空间。
三、“小丑”崇拜:虚拟网络中趣缘社会的形成
“在网络信息时代,群体和社区的血缘、地缘、业缘纽带虽然存在,但是其强度和粘合性都在下降,难以承受传统群体日益加剧的离散力作用。”[6]趣缘社会的崛起,是人类在以文化与科技改变社会的同时,自身也在全新的社会结构之中寻求改变,而当代人类所寻求的更为自由的聚合模式,正是以趣缘社会的形式,达成“全新的文化杂态共生状态”[7]。
当代ACG文化的传播与交流大多于信息网络中完成,ACG的趣缘社区是最早的趣缘生态模型之一,但其发展并非一帆风顺,电影《小丑》中以极其隐晦的方式描述了其中的权利关系。影片中主角亚瑟·弗莱克在以“小丑”的形象杀完人后,“小丑”形象成为剧中对绝对权力的反抗,在社会矛盾的激化下,人们开始模仿小丑的形象与行为,并把亚瑟·弗莱克的杀人行为看做某种正义的象征。而人们打扮成小丑去参与广场上集会的情节中,自发性的聚集行为抹平了参与者的个人特征,赋予了其统一的“小丑”符号,在不考虑情节背后对现实与政治的讽刺的前提下,其中所表現的对“小丑文化”的推崇状态与狂热的行为方式,类质于ACG趣缘社区初期形成的状态。
“网络虚拟社区中的趣缘群体有别于现实中的社会群体,他们在现代化进程中寻求身份的认同和共同体的重建,并以新媒介技术为依托构建起‘小世界网络,形成了兼具传统社群凝聚力与现代社群自由度的趣缘共同体。”[8]趣缘社会相较传统社会,更具自由度和凝聚力,趣缘社会没有传统社会中血缘、阶级、地位等客观条件的限制,对相同事物的共同爱好维持着团体内部的稳定,也正因趣缘社会的凝聚完全出于个人的主观意愿,因此,趣缘社会的聚合力更为强大。在电影《小丑》中,“小丑”的形象符号,在主角亚瑟·弗莱克杀人后具有了文化意义,影片中报纸、电视、广播等媒介传播的是“小丑”的行为事件,但在特殊的社会背景下,受众接收后则成为了具有文化意义的符号。电影中两位警官在追捕亚瑟·弗莱克时挤进地铁,带着小丑面具参加游行的人集聚在地铁车厢内,重复而又诡异的小丑面具统一看向两位警官时,充满着对外来者的敌意,代表着电影中对“小丑文化”崇拜的趣缘社会最终形成。
除此以外,趣缘社会的聚集,往往与权力社会的弱势相关,在ACG文化还未被主流话语所接纳时,ACG文化中的某些代称如“宅男”“LO娘”“御姐”等词,被看做二次元狂热粉丝的特指词语,这种特指行为带有不被主流话语所接受的壁垒意味。电影《小丑》中,对“小丑”的特指也带有极端分化的立场,社会底层将“小丑”视作英雄,而在权利顶端的角色托马斯·韦恩则认为“小丑”是“躲在面具后面的人都是懦夫”(《小丑》电影台词),不同立场的冲突,代表着社会话语中的权力博弈。在现实的极端案例中,1989年日本宅男宫崎勤虐杀女童案,使得“御宅族”一词遭到了社会公众及主流媒体的强烈谴责,“宅”一度被看做某种社会人格的缺陷,并引发社会范围内对ACG文化的质疑。但现今ACG文化已逐渐得到正视与认可,沈燎等学者在浙江大学进行了“宅”现象系统调查,调查数据显示,多达84.8%的学生认为自身存在“宅”现象[9]。《光明日报》也指出 ACG文化正“从小众走向大众”[10],如同电影所描述,人们对“小丑文化”的崇拜,最终发展成政治集会行为,并具有了影响社会结构的力量,影片中的情节,与现实的发展不谋而合,对应之下ACG趣缘社会逐渐成熟,“它也揭示出二次元世界将成为一种全新的划分体系,二次元文化涉及到将人类社会关系进行维度分类,并寻求新的社会权力和话语构成”[1]138。深层社会结构的改变和文化断代差异的弥合,隐喻着趣缘社会也拥有争取主流话语权的潜力。
四、结语
我国学术研究中ACG文化虽已逐步走入公众视野,但并不意味着被主流话语完全接受,甚至某些权利话语或是社会成见,仍将批判的矛头对准ACG文化圈,我国学术研究中ACG文化更是缺少具有新意的文本实验。而日益复杂的话语流变中,主流话语的生成,似乎已不再完全遵从于人类的主观意愿,正如漫改电影《小丑》的成功,ACG文化的潜能早已被证明,并以自我的方式寻求更为广阔的发展空间。
参考文献:
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[9]郭秀荣,韦迎春,商金艳,刘庆庆.新媒体环境下大学生“宅”现象解析[J].中国青年研究,2012(5):81-85.
[10] 吴晋娜.“二次元”文化,从小众走向大众[N].光明日报,2017-06-27.
作者简介:邓雅川,湖南师范大学文学院戏剧与影视学专业硕士研究生。