米哈伊尔·斯捷 潘诺夫 黄小轩
存在这样一种根深蒂固的看法:借助数字技术创造的艺术本身似乎不应令人联想到任何技术的、计算机的甚至是计算机控制的成分。这种观点早在20世纪90年代,电影工作者刚刚开始在奇幻片中应用数字技术时便已出现。那时的特效主要应用于一些2D、3D格式电影和动画片中,它们通常仅在影片中发挥布景或装饰作用,几乎不具有任何含义或意义。
由此,我们可以联想到一场非数字的实验运动——丹麦的“道格玛95”[1]影片。这一运动要求影片由手持摄像机拍摄完成,原则上和戏剧一样拒绝所有的技术操作与效果。虽然以非观赏性、反虚幻和反特技为宗旨,“道格玛95”影片却用故意劣质、衔接不畅、却又极富表现力的声音和画面提出了新的美学维度,成为了即将到来的数字美学的一种实验性呈现。这些技术的极简主义者们反对传统电影生产方式,只允许以有限的方式呈现情节的构思。这种新方法也开启了感性的天地,在此之前能呈现的只有非人类世界中关于人类物质存在的假定又模糊的内核与表象。实际上,“道格玛95”的技术实验开启了建立在体验的真实性与开放性基础上的真实自然力量,而这种体验并非对事件的体验,而是状态的体验。也正是因此,他们的观点被近年的一些独立电影所支持与发扬。
俄罗斯目前最擅长数字美学的导演之一是亚历山大·索库洛夫。他2002年拍摄的影片《俄罗斯方舟》中没有任何镜头剪辑,以“一镜到底”的手法将故事的无间断性得以视觉化的呈现,拒绝旧媒体时代的产物——书籍、宣传画和新闻照片所惯用的粘合与拼接。2005年的电影《太阳》将原子弹爆炸的真实场景与天皇的梦境融合在一起,在丰富艺术内涵的同时展现了天皇的情感逻辑,而这种效果是几乎无法用其他手法代替的。2015年的《德军占领的卢浮宫》则以像素化(Pixel)的方式象征对话者的虚拟性,而这种数字效果并不是在模仿另一个历史时代,而是使它变得更为丰富。索库洛夫借助数字美学的元素,呈现出只有数字科技可以实现的内容,创造了独特的艺术命题。
20世纪中期逐渐确立了叙事电影的类型,在讲述故事的过程中,视觉特效通常仅作为一种单独的技巧而存在,是对故事的一种补充。当代电影则将电脑效果置于视觉的中心,赋予了这些元素在意义生产②中的统摄地位。
如今,技术面临着革命。起初,电影是一项高科技的昂贵事业。如果说“道格玛95”是发出了“电影属于所有人”的激进口号,宣传手持摄像机的使用,那么它自然也让电影的发展走向另一个方向——开发高度专业化的昂贵设备,以生产优秀的作品。在这一领域的众多实验中,值得称赞的是第75届威尼斯电影节的开幕影片——维克多·科萨科夫斯基的纪录片《水墨》采用了每秒96帧的新格式。以每秒96帧的拍摄技术代替传统的每秒24帧,为观众带来了别样的观影体验。虽然观众们看到的还是雨滴、波浪与冰,没有什么新内容,但这却是难以捕捉的——我们周围的真实有着自己的戏剧性和逻辑,在电影生产的相应频率中(电影拍摄与电影放映的频率应当保持一致),它们第一次实现了自身艺术上的与美学上的完满。
值得注意的是,每秒24帧、48帧、60帧和120帧的影片此前均已问世,如詹姆斯·卡梅隆、彼得·杰克逊和李安等导演的作品。然而,新技术在旧样式中的简单应用,在一定程度上拓宽了观众的体验,但也引发了更多的问题。过度的细节化显示并突出了电影的观赏性和人工性——从演员的妆容到布景的晃动,都像是电视里的“肥皂剧”。新技术的应用本身并不能保证新美学的出现。
为了让数字技术的应用与发展不只是成为电影的过客,而是让电影发生飞跃,让它成为超越“运动的画面”的存在,成为人类世界、非人类世界和后人类世界的引路人,我们需要用这种新物质创造出只能由它创造的东西。那时,或许由电影创造出来的大部分世界将不再是相互平行的现实,而是现代人能够自在畅游的真实。电影新数字技术的特点在于,它开启了新的联系,物与物之间的相互作用达到了前所未有的水平,而且这不是像Cosplay亚文化一样模仿他人行为的模仿现实,而是表演性的、植根于我们身体经验的真实。此处,我们应该像现代媒体文化一样,讨论媒体领域关于开发物质世界的新过程,真正重要的不是数字对象生产的技术性,而是数字性存在的自身逻辑和我们接受方式的转型。
在2010年之后的五年里,每当我们谈到数字美学,就会遇到媒体理论家们的强烈反对,认为“数字”这一术语并不贴切。列夫·马诺维奇之所以拒用“数字”这一形容词,是因为他认为应该讨论的是两个不同的过程——数字化和计算。他这样写道:“新媒体是两段不同历史的结合——媒体技术与数字计算。需要指出的是,它将通过两个阶段实现。首先,将媒体对象从模拟格式转换为数字代码。这一过程将它们转换为数值数据,可以通过计算机对这些数据执行任意操作。这里出现了两个独立的概念,数字代码和计算。新媒体包括两个不同的概念,数字和计算,它们分别与数值表示(不连续的)和计算机(计算设备)相关,一个的存在不以另一个为前提,比如一台模拟计算机可以处理连续数据。但由于数字媒体在实际中最常与计算机结合使用,因此两种思维是结合在一起的。且数字媒体的总体属性是折中主义的,既涉及数字编码的思维,又涉及机器计算的思维。但是,数字化本身不可能将新媒体与旧媒体区分开。关键不在于将媒体转换为数字代码,而在于转换的结果是可以用来进行计算的。从这个角度来看,自1990年开始流行的‘数字媒体一词并不太准确,因为它只反映了一种思维——数字化。更合适的术语是‘计算机媒体,或是更贴切的‘可编程媒体。”[2]
这段引文十分有趣,其中存在着可争议之处。作者一方面试图引入新媒体与旧媒体、数字与计算之间的区别,同时又试图展示一个新的理论化“阶段”——超越数字技术来探讨计算和编程,但这似乎还不足以令人信服,因为计算是在数字的存在下进行的,只有借助数字,记录才成为可能。
数字[3]是被接受并用于记录数值的符号,换句话说,它是表示数量的符号。和所有记录的符号一样,数字具有不变性和可识别性。“数字”一词起源于拉丁语的cifra,而这个拉丁语词汇则源于阿拉伯语中的???(?ifr意为空、零)。笔者认为这条词源线索具有重要意义,因为它在形而上学意义上将空与多结合起来。在标准的欧洲数字中共有10个数字:0,1,2,3,4,5,6, 7,8,9,借助这10个数字可以记录任意的、无穷无尽的数值。而一旦涉及到计算或编程,与数字系统的这些联系便会消失,启发式命名也不复存在。十进制计数制是目前最常用的计数系统。而在数字技術中采用的是与物理原理特点相对应的二进制系统,现代电子计算机的运行均是在此系统的基础上,而编程中则可以使用包括十六进制在内的不同进制系统。当我们谈论数字时,我们同时也在谈论书写符号的局限性及其带来的无限可变性。由此,我们所指向的是生产的能力,而不是作为程序或设备的产出能力,也就是说,我们指向的是具有特定属性的、能够带来无限性的空符号。
“数字”一词指向的是对抽象的把握,这种抽象已经包含在人类经验中。从美学的角度来讲,这一点至关重要,因为我们不只将数字用于计数和数值,更重要的是,当表示1到9的数量时,数字本身就是数值。没有数字作为数值符号,就无法计数。
作为一种记录体系,数字还指向着另一段历史——文字史。历史上有很多这样的例子,当一个强大的帝国征服了另一个国家,被征服的人民很快就会开始使用征服国的符号系统。罗马数字起初就是这样传播开来的,而后随着与阿拉伯世界的文化交往与商业贸易,一种更实用的印度阿拉伯计数体系取代了罗马体系。“数字”一词的使用既让人们回想起文字史,也体现出了如今数字科技的扩张。最后,俄语中的“数字的”一词来源于英文的digital,而这个英文词汇又是源于拉丁语中的digitus,意为“手指”。我们讨论的是对电子世界的深入(数字空间)和以此实现的对物体的操控。也就是说,“数字”一词,不仅与计数、数字、数值等有关,更是关于身体性向技术空间的回归,关于在自然的全部多样性之上与之相互作用的感觉经验。
笔者认为,将“数字”一词保留在“数字美学”的表述中是十分有必要的。自20世纪90年代技术文化的重大变革以来,就算它们没有带来人类学意义上的改变,也至少带来了美学体验上的改变。数字技术开启了新的物质现实,它们出现在现代生活的每一个角落,对我们产生着切实的影响。这种影响更了“数字美学”这一术语,因为现代世界正经历着“第四次工业革命”,[4]世界在不断变化的同时,也影响着我们对现代性的理解。
数字美学让我们回到了被遗忘的亚里士多德式的美学,一种旨在改变我们生活的美学。当代艺术和电影越来越多地为我们提供新的体验,要求我们超越一定的感知阈值,试图超越现存世界的界限,提供一种替代性的现实体验,克服感知的界限,让我们能够“抵达”。所有的新媒体都从无与伦比的影响力发展到日常的远程感知。媒体艺术理论家奥利弗·格劳这样写道:“当一种能够制造幻觉的新媒介登上舞台时,图像的影响力与有意识的自反距离之间的差距被扩大了。很快,在频繁而普遍的使用之后,这种差距又开始缩小。当观众习惯了这种新媒介,幻想也随之消失,它无法再欺骗人们的意识,而观众对它的黯然失色则无动于衷。就这样,我们逐渐获得处理某种媒介的能力,这也是其内容自反和艺术使用的先决条件。但这种过程迟早会被一个新媒介的出现打断,这种新媒介更能吸引人们的目光,甚至具有更大的暗示潜力,它再次将观众带入幻觉空间。”[5]在现实和幻觉之边缘的微妙平衡,是包括电影在内的技术艺术的重要特征之一。
卢米埃尔兄弟的《火车进站》之所以在电影院引起了恐慌,正是因为“媒介制造幻觉的的作用力直接取决于观众先前的媒介经验”[6]。今天的情况有所不同。数字技术无处不在(尤其在大城市中),甚至就在我们的口袋里,正如马诺维奇所说:“所有的文化事物都多少让人联想到智能手机。”[7]技术创造的效果已经成为我们文化经验的一部分,并包含着观众对电影通过技术将幻想变为身临其境的沉浸式体验的期待。视觉特效已成为现代媒体文化不可或缺的重要部分,成为了叙事空间的扩展方法。
乍看之下,“数字电影”一词已失去意义,因为数字技术几乎涉及了电影制作的所有阶段。而且,如果在20世纪70年代初电脑的使用只是为了再现一些传统的美学效果——如地形图、全景事件以及由角色生成的计算机图像(CGI)等,——那么现在,我们正在生产的是能创造新的数字美学的效果。数字技术创造了新的体验,并形成了新的感知。①
数字电影美学实践的实质不是展示对象,而是创造对象之间的关系。数字图像不是在“描绘”或者“展示”,而是对其他关系、其他世界和其它时间的可能性进行建模。新媒介的力量,也可以说“数字”的力量,體现在人类的行为自主能力受到检验,或者可以称之为“代理机构”(agency)。[8]数字效果提出的问题并非关于行为的现实性,而是谁是“行为的主体”,谁是现实的受益者。“数字”的无所不能令隐存于我们内部的人类与非人类的角色清晰现身,指出了人类在世界中的位置,也迫使我们对其进行思考。
最早上升到语义学意义层面的一个数字效果是影像变形(Morphing),能使对象进行流畅而富有动感的变形。与蒙太奇的电影之路类似,影像变形如今已成为所有奇幻电影中必不可少的组成部分。
国外最早在意义层面上使用这一技术的是詹姆斯·卡梅隆的《终结者2:审判日》(1991)。影片根据数字电影公式“数字电影=自然移动镜头+草图+加工+剪辑+二维电脑动画+三维电脑动画”,[9]创造了相互交错的现实。多重现实和异空间的相交并非新鲜事,甚至可以说是奇幻电影的一种传统。然而,由于影像变形技术,这些世界的相互作用具有了形而上学层面的尖锐性。不同代的终结者们在当代现实世界中的对抗让观众回到了自己的身体世界。罗伯特·帕特里克所扮演的非人类生物金属终结者T-1000的变形,不仅展示了人类与非人类之间的差异,而且在视觉上同时孕育了两种世界。面无表情的罗伯特·帕特里克是完全由影像变形技术实现的,例如他从瓷砖地板中流出并化成警察的模样,流入直升飞机,或者将四肢变形成钩子,刺穿电梯或抓住汽车等画面。他面部表情的技术性和非人类性特征中,包含着要传递给观众的情感重点,也时刻提醒着他的身体受到非人类属性的限制,无法进行这种转变。人类创造的世界与非人类世界的冲突中在精神病院逃生的经典场景中有着鲜明的体现,终结者T-1000在追捕阿诺德·施瓦辛格扮演的T-800人形终结者,以警察的面孔穿过钢栅栏时遇到了麻烦——手中的枪被卡在了栏杆中间。为了继续追赶,终结者必须像人类以一样转手,以克服这意想不到的障碍。在这个场景中,不同世界的区别与联系在视觉、身体实践和逻辑层面上得以充分显现。人与非人的特性和差异并不是先天的。此外,场景中闪烁着某种不确定性——哪个世界占主导地位,哪个世界会吞噬另一个世界?
如今,随着像素化(Pixel)和故障效果(Glitch)等新技术的掌握,除影像变形之外的其他视觉美学元素也被应用到电影中,并获得了语义学含义。这些元素之所以与其他电脑特效区分开来,是因为它们通过重塑不同的表象、物体和主人公,使叙述电影的关键元素——角色成为问题的中心。屏幕空间本身开始发挥角色的功能,动作主体越发模糊而不确定,任何事物都有可能成为动作主体。不仅是物体和表象,甚至物理尺度和物体的不同状态都能可视化,具有了主体功能,成为强大的情感与美学元素。
戏剧性的内涵也随之发生了变化。如今居于电影中心的不再是叙事,而是景观,是视觉叙事,聚焦于对真实世界中物体、环境与表象的变形。如今不再通过电影手段去描述事件,而是展现状态,无论是意识状态、速度状态、物理物质的聚集态,还是物体的其他属性与参数状态,都让观众从画面中感受到特定的扩散性与感觉的相互渗透。当数字效果能够实现无间的过渡,当画面开始具有内在动力时,数字效果便达到了美学水平。数字美学的元素在改变我们对周围世界的感知理解的同时,也对我们的身体层面产生巨大影响。
2017年由亚历克斯·加兰执导的电影《湮灭》中,人们遭遇了未知的生物,娜塔莉·波特曼饰演的主人公生物学家莉娜不得不直面它。一个未知的存在降落在地球上,它的新陈代谢吸收了周围的动植物,并产生了一些变异生命体,新物种的存在对人类产生了威胁。作为一种超越人类的存在,物质团比人类更为强大,因为它们能超越理智和感情。影片中的感染区是一种数字隐喻,是新“生命”开始的某种终极来源。影片的内容将威廉·弗莱瑟[10]的理论变为了现实——从零点开始建立新的世界,由于数字媒体通过改变处于初始极限状态的现有元素,吸收了所有以往的事物并对其进行了改造。数字媒体建立在人类无法感知的电子过程中,我们只能在人类大小的界面上观察结果。感染区和特效构成了叙述的逻辑本身。这里,电影的视觉叙事确立了从人作为行动主体到非人类自治的过渡。《湮灭》中的物质团是数字的可塑性表达,就其人类学意义而言,它是不能通过其他途径表达的。
由詹妮弗·杰森·李扮演的探险队队长心理学家文特斯到达了震中,也就是传染源所在的地下灯塔,并说出了关键,“它和我们不一样,它不像我们”,从而提出了身份问题:我们是谁?湮灭作为一种存在形式的变异,提出了个体的身体与存在的本质问题。
在随后的转化或者说湮没场景中,文特斯的身体首先变成了分形的动态结构,在吸收了莉娜的一滴血后变成了无脸的人形生物,而后变成了她的模样——我们从中看到了个体身份与身体性的脆弱。电影评论家维维安·索布恰克借对影像变形的分析也说明了这一点:我们的本质是不稳定的,多变的,形象的可逆性与改变外观的轻而易举也让我们联想到存在身份的流动性与可塑性。[11]
莉娜随后与物质团进行交流的场景至关重要——这是对数字美学进行现代理解的边缘尝试。人形生物不允许莉娜离开灯塔,重复她所有的动作,并复制了她的外表。此处展示了掌握最高数字技术的过程——它们全部的个性化过程和针对对象的不断调整过程,最终它们被包含在我们之中,而它们之中的我们正处于混乱的交织中。结尾的一幕也说明着同样的问题:当莉娜和凯恩拥抱彼此,他们眼睛的虹膜颜色和物质团一样开始闪烁,或许它会继续存在于他们的体内。人类在自然界中的位置成为了疑问,非人类的存在并非独立于某个密闭区域,人类与非人类之间并不存在清晰而精确的边界,相反,它们之间发生着交互,彼此关系逐渐复杂化。
丹尼斯·维伦纽瓦2017年的电影《银翼杀手2049》也很有代表性。瑞安·高斯林饰演的主角复制人警察K给了安娜·阿玛斯饰演的人工智能女友乔伊一具仿真的人体,但他们雨中的浪漫对话却被一个工作的电话打断了。K在通话时将乔伊暂停,随后关闭了她前去工作。在此场景中,对新人体状态的展现十分值得探究:下着雨,水滴先是落在人体表面上,产生微放电,而后人体表面开始适应。对个性化和人格化的追求,是现代数字技术的重要特征之一。被暂停的乔伊,和破坏亲密时刻的突然来电,都是非自治性的体现,无论是智能程序,还是复制人,他們都不属于自己,都被外部力量的控制剥夺了自治权。此处,“赛博格”这一术语是十分贴切的,因为即便复制人并非机器,他们依然是被操控的。“赛博格”这一术语是“控制论有机体的简称”的缩写,通常被理解为“半机器人”。这一术语的最早使用可追溯到1960年,NASA研究人员曼菲德·克莱恩斯和内森·克莱恩,他们用这一概念表示在非地球条件下人类存在的扩展,这一概念的本质是创建一个人机系统,可以从外部控制其中人的部分(“自我调节的人机系统”,“外源性拓展复合体”,“不自觉地充当集成稳态系统”)。[12]此后发展出来的强调分析人、动物、机器和社会之间紧密关系的观点都是建立在这一概念的基础之上。
《银翼杀手2049》在叙事空间中对故障效果的使用值得我们注意。例如,在参观拉斯维加斯废墟时K的汽车被撞翻,他失去了知觉,而安娜则试图通过扭曲的故障效果使他苏醒。在视觉文化中,故障效果成为了对“稳定性”“自信”和稳定发展的批评,在分裂现实的同时,也打开了通向另一种现实的门与窗。故障效果已成为电影宇宙及其叙事的一部分,故障效果叙事实际指向的是位于电影现实边界之外的非电影空间,从而将我们引向了奇观。眼前的一切让我们经历了一种不稳定的状态,进入一种新的感觉现实。
景观本身是创造故事的主人公。通过构建视觉体验,观众在情感上被吸引。技术特效不再是简单的装饰,自给自足的技巧,而是成为了美学技巧的原则性基础。他们提出问题,并揭示技术的沉默。①由此,观众进入了感性的,尚未经历的,无法以其他方法呈现的世界。
在上述例子中,作为艺术的电影将镜头置于首位,从而获得了自己的身份,这也是电影的关键所在。正是镜头,正是镜头的艺术表现力,应当位于电影的中心,而不是故事的讲述。电影能让我们看到一些从未见过的东西。电影中视觉数字效果的使用以创造独特含义为目的——与事物本身交流,在这里,它们开始谈论自己。技术将与艺术、美学融为一体,因为电影作为一个整体,应该像艺术一样给人以前所未有的新感觉。电影镜头中的一切让观众沉浸在体验的深渊中,即使是以前看过的事物,此刻也能重新感受、重新经历。
参考文献:
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