张珂
摘 要:交互理念影响下的书籍设计从使用行为方式分析呈现出多感官互动的体验效果,从视觉传达视角对书籍形式进行审视则延伸出新奇、轻松、愉悦的视觉感受。文章以交互设计中流程框架的建立和目标实现过程为出发点对读者参与书籍设计途径进行分析,探讨交互理念影响下读者参与书籍设计的信息反馈过程及阶段性实践体验过程,以得出应用途径及实现原理为目的。
关键词:交互理念;书籍设计;读者参与
交互设计是一门关注交互体验的新学科,在20世纪80年代成为新名词产生并延伸到设计的各个领域,从“可用性”和“用户体验”两个层面进行分析,关注以人为本的用户需求。简单来说,交互设计是一种实践方法,将一系列的交流互动,通过文字、图片等方式,从交流的内容、方式、规则等维度进行的统一设计,目的是解决特定使用场景下人与机器更方便简单地“对话、沟通、交流”的问题。本文将从具有交互性质的书籍设计作品入手,探索不同于传统书籍所包含的设计范围及读者的阅读体验。
一、《谜宫·如意琳琅图籍》与
《黄河书》案例分析
《谜宫·如意琳琅图籍》(图1)是故宫出版社出版的首本具有互动特质的探秘型创意书籍。从书籍设计要素分析,书籍封面设计风格古色古香,书籍内页中精心进行了较多内容和隐藏式“机关”设计,如墨笔小字、古风插画、奇幻符号及暗藏玄机的抄经帖、毛笔、书签、鎏金信笺、镂空纸艺、乾隆年间紫禁城全图、宝泉局乾隆通宝等多个道具,所涉及历史文化知识点将近200个,并化为玩家解密通关的钥匙,把跌宕起伏的故事串联起来,仿佛数不尽的故宫往事呈现在眼前。此书除了在辅助阅读的工具设计上设置创意精妙外,在阅读的多感官体验上也新颖独特:实物书籍能够与互联网平台上的解谜体验相连接,读者在进行阅读时,可以在手持实体书的同时,同步登陆手机客户端App进行思路分析和线索找寻。本书中,传统纸质书页中承载的信息和内容结合多媒体多感官体验的形式呈现,读者参与其中完成了设计项目、设定连接的任务,并通过完成延伸、开合、使用、隐藏等引导式输入指令,通过道具辅助、机关指引等探索性动作最终获得正确的答案,此种阅读体验区别于读者以往参与的书籍设计体验过程,新奇而又有意趣。
在纸质书籍的互动设计研究中能给读者带来体验的另一部作品是《黄河书》(图2),书籍用7种不同的书籍语言表现黄河主题内容,同时利用增强现实技术将纸质的《黄河书》与黄河相关流域河水奔流的动态视频进行连接,强调读者在阅读过程中的参与感,不囿于纸媒和电子媒体之间的固有界限,提供立体、互动的阅读过程。人与纸质书籍之间原本就存在互动关系,设计者以建立起作者和书籍、读者和书籍之间信息输入和输出、双向流动的通道为主要设计方法,《黄河书》和黄河流域的詩词、民艺为设计元素,用不同的书籍语言进行表现,从纸质书籍自身的媒介特点以及与电子媒介融合的角度,探寻阅读过程中人与纸质书籍之间的互动关系。
二、互动框架建立过程
交互设计的重点在于对人与产品关系中的交互流程进行框架布局,具体为:第一阶段,做什么、怎么做的目标设定;第二阶段,做什么、结果如何的目标结果,其中也包括设计对象的界面模型和信息架构问题。合理的互动框架主要包含系统、用户、输入和输出四个组成部分。当用户被带入一整套完整的交互循环系统时:第一,会本能建立一个为实现目标而预设的任务或动作,并跟随输入指令对系统进行控制;第二,系统收到用户发出的目标指令后就会执行指令并机动地进行内部调节变换;第三,系统则会以完成任务的方式反馈给用户一个输出结果。对整个流程简述如下:第一步,用户把最初确定的预期结果输入系统;第二步,系统输出结果的形式与逻辑恰好符合用户的预定目标,并叙述为成功地完成了用户期望结果(实现用户想要达到的目的);第三步,用户与系统之间产生的互动行为实现。
如果将书籍设计带入到以上的框架中,使书籍与读者互动,也能够顺利完成一个系统的互动过程。以《谜宫·如意琳琅图籍》为例,首先,读者希望获取完整的故事情节和历史知识以满足好奇的心理期待,属于读者从自我角度设定的最终目标;其次,在书籍中进行的“寻找”与“探索”行为是为达到这个目标而实施的脑部动作和肢体动作,属于输入部分;再次,隐藏的文字内容或秘密动作输入后被发现,呈现出读者需要和期待得到的情节或内容,属于书籍设计系统中的输出部分;最后,读者可以完成故事内容或历史谜底的获取,互动过程成功结束(图3)。
同样,以此方法对《黄河书》这本书的设计进行分析。首先,读者期望获取书中关于黄河相关文化的内容信息,这是读者心理需要和动机的部分,是读者对此书的目标设定;其次,设计者分析读者的心理需要、期待获取内容信息的动机及人体感知特征,使书籍形式呈现出读者需要的形态(如利用多种媒体手段对黄河流经区域进行模拟展示),目的是引导读者产生对应的心理活动和行为动作,是读者在整个系统中的输入部分;最后,读者通过重叠、拉伸、延展、旋转、对接等动作与《黄河图》进行互动并融入情感体验之后,获取知识信息,最终完成与书籍内容和形式的互动过程。
三、读者与书籍互动渠道的建立
(一)互动空间的建立
在交互形态设计中,为了达到某种设定结果,必须通过界面体验的互动。例如手机中的微信、淘宝、QQ等软件,或打印机上的触控操作界面,都属于界面类交互设计,它们以实物为载体存在,是一套虚拟的系统。在此,将互动界面的术语引入,以平板电脑为例,显示屏是平板电脑的输出部分,而软件系统、键盘等的设计则为电脑的输入部分。在书籍设计中,“书”的实体与读者产生信息交换,书籍设计则需要为读者提供和设置一个良好的“界面空间”。
(二)输入与输出的完成
在视觉传达设计中,最基本的组成要素就是“视觉符号”和“传达”,设计也主要围绕通过文字、插图以及标志三个基本视觉符号向人们传达各种信息,设计师为信息发送者,传达对象为信息接收者,最终达到信息交换为最终目的。同样,在交互设计概念中,互动界面处于人与系统之间,其核心就是显示(输入)与输出的程序,交互理念影响下的书籍设计工程就拥有一个类似于人机交互的“载体”存在,书籍的封面、内页等实体是读者与书籍进行互动的“界面”,而书籍中所记录和传达的文字信息、插图信息等的设计则为对应的“通道”。
由此可见,传统的书籍装帧设计发展若只侧重于关注书籍内容的输出过程,其结果不尽如人意,设计效果也远远达不到预期目标。当读者与书籍产生联系并完成了目标的设定,书籍与读者的关系才可能无限。要想设计一本能与读者产生“沟通交流”“关怀对话”的书籍,就需要提前进行设定和目标确认,其方向也应围绕为读者建立舒适、关怀、服务的输入通道及输出通道而进行,此时,读者参与书籍的体验过程才能够完全实现。
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作者单位:
南阳市科学院