浅谈音乐游戏在中国的发展现状

2020-08-19 12:59霍婧
神州·中旬刊 2020年8期
关键词:大众化玩法大众

霍婧

一.什么是音樂游戏

提起音乐游戏,相信大家都不会陌生。一些人或许会想到游戏厅里的舞萌,舞立方或者太鼓达人,而另一些人或许会想起手机上休闲娱乐的钢琴块,跳舞的线和滚动的天空等。然而究竟什么样的游戏才能算作是音乐游戏呢?音乐游戏是怎么形成的,现状如何,又应当如何继续发展呢?这一切都要从音乐游戏的定义说起。

1.音乐游戏的定义

人们通常认为“具有音乐要素”的游戏就可以算作音乐游戏,因而将跳舞的线,滚动的天空一类需要玩家根据音乐做出操作的游戏也都囫囵算作音游;但音游玩家们却不这么认为。大多数核心玩家对音乐游戏的定义是:音乐游戏是一种电子游戏,玩家需要配合音乐节奏,根据视觉提示做出正确反应。音乐游戏需要包含明确的谱面,按键的判定区域和判定时间,以及音乐的节奏等要素。而那些只具备以上要素中部分要素的游戏(如跳舞的线和滚动的天空没有明确的谱面和判定区域)则被称为类音游。在游玩音乐游戏的时候,玩家需要在听到对应的音符,看到相应的视觉提示时以正确的方式输入对应指令,需要玩家全神贯注地倾听,记忆和反应,玩家的沉浸感通常较强,有些音游甚至能给玩家以演奏或者跳舞的感觉;音乐游戏也正是因此吸引了许多玩家。而如此有趣的音乐游戏是如何形成的,又是如何发展为一个特殊类型的?这就需要从音游的历史讲起了。

2.音乐游戏的历史

在1978年,世界上第一款类音游出现:它的名字叫做Simon,在该游戏中,设备会随机播放一组亮灯顺序并伴随音效,而玩家需要按照按键亮起的顺序点击按键。这是最早的做出将音符与节奏相融合的游戏。而第一款音游则在1996年出现,是索尼在ps平台上发行的动感小子;玩家会根据游戏中的音乐节奏与界面的提示输入正确的指令。这种在当时看来非常新颖的游戏模式让这款游戏在全世界取得了将近140w的销量,也让日本的游戏软件商KONAMI看到了机遇。1997年,KONAMI发行的音乐游戏beatmania以其新颖的下落式玩法斩获了百万销量,在日本的街机厅随处可见beatmania的身影;而其续作beatmania iidx更是延续至今,经久不衰。

之后,看到商机的各类开发商逐渐开始制作音乐游戏,街机端有名的音游包括maimai,太鼓达人和groovecoaster,电脑端包括osu,而移动端音游包括voez,arcaea,dynamix和cytus等。它们都具有各自的鲜明特色和一批忠实的玩家,使音游逐渐走向繁荣。

二.音乐游戏的利弊

提及到游戏,很多时候更多的声音都是负面的。而音乐游戏与其他类型的游戏不同,它特殊的游玩方式对玩家有正面的引导。谱面和音符的判定有利于提升玩家的乐感和节奏感,对按键做出反馈的玩法也有利于发展玩家的手脑协调。然而音乐游戏最重要的益处是,通过一次次的练习和击打,玩家可以提升自己的准确度,从而得到更高的成绩;这非常有利于培养玩家的自信心,更能让玩家明白勤加练习才可以成功的道理。这些益处都让音游受到了许多玩家的喜爱。

三.中国大陆对音乐游戏的认知

1.音乐游戏的定义模糊

比起在日本的风靡,音游在中国大陆的发展似乎遭受到了些许阻碍。中国大陆的大多数人对音乐游戏的概念不够清楚,很容易将大众休闲的节奏游戏,如别踩白块,跳舞的线等误认为是音乐游戏,对音乐游戏的核心玩法以及对玩家的技术要求并不清楚。因此,他们很少能接触到真正的音乐游戏。

2.音乐游戏的获利较少

相较于其他游戏,音游对游戏内音乐质量的要求更高,这也使得音游的制作者需要花费大量资金去购买优秀曲目的版权。同时,音游玩家只能通过磨练技术获得高分,而无法通过游戏内充值的方式提高自己的成绩,因此玩家的充值欲望不会特别强烈,音游也就很难通过玩家的充值来获取大量利益。因此,很少有国内的大型游戏公司会将经历放在制作音游上,国内的优秀音游也相对较少。

3.音游曲目的曲风小众

音乐游戏非常需要节奏感强,悦耳动听的音乐,因此出现在音乐游戏里的曲目通常是节奏感极强的电子舞曲或者旋律动听的古典风格曲目;而中国大陆较为大众的流行曲则不具备这两点特质,因此很难被音游收录。这就使得很少会有人通过自己喜欢的曲目了解并喜爱上音乐游戏。

4.音乐游戏的进步速度慢

相较于其他可以通过充值或者短时间的上手获得好成绩的游戏,音乐游戏的进步速度较为缓慢,通常需要半年到一年的时间才能打出比较好看的成绩,而想制霸某个音游通常需要几年的时间。这也使得许多想尝试音乐游戏的新人在经历几个月的打歌之后没能获得高分,因而自信心受挫,放弃音乐游戏。

5. dssq(大势所趋)对音游的危害

大势所趋,即由于一个圈子的曝光度增加,内容的比例会达到一个不可避免的平衡点。而音乐游戏圈子里的dssq,则更多指为了获得更高曝光度而跟风制作的低质量视频。制作这些视频的玩家通常会使用一些充满噱头,能够吸引大众的标题和封面,但没有真正硬核的技术与之匹配。这些视频的主要受众通常是对音乐游戏不甚了解的新人,因此播放量相较于真正的硬核玩家来说会非常高;但这类视频非常容易传递给大众关于音游技术的错误观念,如“练好音游只需要手速快”等,造成大众对音乐游戏的认知偏差出现。

四.如何使优秀的音乐游戏大众化

诸多因素限制了大众去真正认识音乐游戏,使得音乐游戏一直趋于小众,但优秀的游戏只有获得了大众的认可,才可以获得继续开发的资本和动力。该如何让音乐游戏更加为人所了解呢?首先,可以将音乐游戏的玩法和大众喜欢的剧情相结合。虽然音乐游戏的内核不在于剧情而在于打歌,但用浏览优秀的剧情来刺激非核心玩家打歌通常会收效甚佳。玩家一开始打歌的动力在于剧情,而在无数次打歌之后玩家会渐渐体验到打歌带来的快乐和满足感,而这就是音乐游戏的内核。通过这种方法,不仅可以使大众正确地认识到音游,还可以使相当多的人成为音游的核心玩家。其次,音乐游戏也可以在不改变其内核玩法的情况下添加一些附加的大众所认可和喜爱的玩法,如抽取角色等。之后,音乐游戏也可以采用与大众自媒体和其他大众非音乐游戏联动的方式宣传自己让自己更为大众所熟知。

但音乐游戏大众化不可避免地会吸收一批广大的非核心玩家,而这部分人带来的利益会让某些大众化的音乐游戏更加倾向于为大部分非核心玩家服务而放弃小部分核心玩家的诉求;即将经历更多地放在音游的核心玩法以外的地方。同时,大众化也使得该音乐游戏有了一定的热度,那么为了这种热度而制作的dssq视频也会增多。如何达到核心玩家与非核心玩家之间的平衡,如何防止dssq视频的大量出现,如何在大众化的同时不忘初心,这是音游大众化的过程中需要面临的问题。

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