乔萌 吴俊彦 何慕珧 王欣 郑涵月
[摘 要]电子竞技近年来发展迅速,却疑似受到一定程度的社会偏见。文章基于社会学习理论,通过问卷调查来检验对电子竞技行业及从业群体的社会偏见是否存在,并探究影响偏见水平的群体特征和社会因素。文章从认同度和接纳度两个方面衡量偏见水平,并基于不同群体进行比较研究。结果表明,这种偏见不仅广泛存在于个体层面,而且以不同形态分布于各类群体;家庭代际传承、对周围人态度的感知以及媒体信息输入均会显著影响人们的偏见程度。
[关键词]电子竞技;职业选手;社会大众
[DOI] 10.13939/j.cnki.zgsc.2020.10.058
1 前言
随着亚运会电竞项目和英雄联盟S8全球总决赛陆续夺冠,一时间,电子竞技成为社会热点话题。目前,我国电竞产业步入了黄金发展期,上海、西安、广州、重庆等地纷纷出台电竞产业政策。企鹅智库最新数据显示,我国电竞用户2019年预计突破3.5亿,产业生态规模将达到138亿元。
首届电子竞技运动会(CEG)承办者华奥星空对“电子竞技”所下的定义是:利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。电子竞技和传统运动的最大分野在于决定比赛结果的团队活动体现在哪里,传统运动可以在现实世界中看到,而电子竞技活动却发生在数字计算机介导的虚拟环境中。Juho Hamari(2016)指出[1],电子竞技是一种由电子系统提供技术支持的体育运动,玩家的输入及系统的输出都是通过人机界面来实现的。一些国内学者认为[2],电子竞技是利用高科技软、硬件信息设备作为运动器械而进行的人与人之间的智力的对抗运动,它包含了以下三个基本要素:电子(数字产品)、人(队伍)、竞技(对抗运动)。
电子竞技俨然成了一个重要的新兴产业,然而其发展并不是一帆风顺。2003年,电子竞技刚刚被国家体育总局确定成为正式开展的第99个体育项目,次年广电总局就出台了加强电子竞技节目管制的相关规定。电子竞技行业的发展路途坎坷,职业电竞选手也受到了不友好对待。与传统体育项目选手一样,他们需要通过注册成为正式运动员才能从事高水平的竞技活动。然而,这个群体并没有得到社会大众的广泛支持与认同[3]。
培根(Francis Bacon)曾指出,偏見是一种先入为主的成见,是认识世界的障碍。加拿大心理学家阿尔伯特·班杜拉(Albert Bandura,1971) [4]在研究攻击性行为学习机制时发现,个人知识的某些部分来源于在社会交往和外部媒介影响的背景下对他人的观察。根据社会学习理论[5],偏见的产生也可以看作是一种社会学习的过程,偏见是偏见持有者的学习经验(R Ashmore,1993)。有学者通过对美国、加拿大、澳大利亚等国的研究发现,儿童会从家长那里习得“种族不相容”的立场,并依此指导自己的态度和行为。偏见不仅是一种个体层面的消极情感,还是一种社会情绪,它所造成的负面影响日益受到关注。本研究关注于公众对电子竞技行业以及职业选手的态度,从认同和接纳两个角度,比较不同社会群体的偏见程度,并探究影响人们偏见水平的社会因素。
2 问卷设计
文章采用的是问卷研究法。首先通过预调查,了解了对电子竞技行业和电子竞技选手的一些看法和观点。其次,在概念界定清晰的基础上,结合已有且成熟的量表完成了问卷的初步编制。问卷初稿确定后,进行了问卷试填,根据反馈进一步修改调查问卷。问卷终稿确定后,通过网络和其他渠道发放和回收问卷,得到调查结果。
问卷的主体可以分为三个部分:第一部分为个人基本信息,包括性别、出生年代、职业、居住地以及受教育程度五个基本特征。在问卷的第二部分,从四个维度来测量社会大众对电竞行业及职业选手的认同程度(如表1所示)。每个维度下分别设定两个问题,通过计算李克特量值,并经数据处理后得到一个综合性的评价分数,来测量其认同程度。不接纳表现为对电子竞技选手的疏远,用成熟的社会距离量表来测量不接纳的程度。在实际问卷编制过程中,对社会距离量表进行了一定程度的修改后再加入问卷。
在问卷的第三部分,考察被调查者对电子竞技相关信息与评价的外部感知,这种外部感知可能来自家庭或社会大众,也可能来自被调查者与电竞相关信息的直接接触。问卷主体部分完成后,在开头加入了对问卷的必要说明以及对数据用途的保证,尽力做到符合研究规范。
3 调查结果与分析
研究小组借助问卷星平台制作了关于“社会大众对电子竞技行业的态度”的调查问卷,加之其他渠道,共收集有效问卷1020份。在研究对象的选取过程中采用适当的抽样方法(如PPS抽样法)以规避样本的误差。问卷回收后,利用R软件进行数据的录入与清洗。把问卷数据载入Rstudio,将各题答案编码成数值。在样本结构分析的基础上,将数量过少的群体剔除或合并,以确保样本结构均衡,足以构成统计学意义。基于认同8道小题的分数计算每位被试者对于电子竞技行业的综合认同程度。将整理后的数据导出,利用SPSS进行描述性统计分析;用Excel来绘制数据透视分析表,用Tableau软件实现数据可视化。
3.1 样本结构
研究小组选取了性别、职业、年代、地区、教育水平五项人口统计学变量进行样本结构分析。被调查者男女数量基本平衡,学生群体占35%,其他行业从业者占65%。出生年代主要集中在70年代至90年代,60年代以前和00年以后的被调查者相对较少。从所属地区看,东部地区最多,中部、西部和东北部地区均有分布。从教育水平看,本科学历居多,其次是研究生,大专、高中及以下学历的被调查者也各有代表。
3.2 被调查者群体对电竞的认同度和接纳度分析
基于8道小题的综合得分得到被调查者对于电竞行业的综合认同程度,基于社会距离量表得到受访者对电竞从业者的综合接纳程度,小于无偏值0一个标准差以上的成绩被视为存在偏见。认同成绩的分布呈现出左拖尾形状(如图1所示),说明有相当一部分受访者存在对于电竞行业的偏见。
从接纳程度来看,人们对该群体的态度呈两极分化趋势,一极愿意和电竞选手成为亲密的家人,另一极最多接受和电竞选手作为公民共处。7.8%的受访者甚至不愿意和电竞选手共处一国,这说明社会上确实存在着对于电子竞技从业群体的极端排斥态度。对电竞行业缺乏认同和接纳,不仅作为个体现象存在,还作为一股社会力量发挥作用。
以下区分不同被调查者群体,分析其对电竞行业及职业选手的态度差异,以及偏见主要来源于哪些群体。调查结果及各题项的评分如表2所示。
从性别差异来看,女性对电子竞技行业的认同度比男性略高,她们似乎更理解这一小众行业的逻辑与文化,也更看好这一新生事物的未来发展;而男性对电竞的接纳程度比女性略高。8小题中只有c1在0.1的显著性水平上存有差异,男性平均分值为3.47,高于女性的3.35。这可能缘于男性对运动赛场的残酷性更加感同身受。此外,得分悬殊最大的是d1小题,男性为3.63,而女性只有3.26,这可能是因为男性有更多机会接触和观看电竞赛事。
与其他在职人员相比,学生群体对各题项的评分普遍高于在职人员,这说明学生对电竞认同度和接纳度较高。他们更加认同电竞行业的逻辑与文化,充分肯定了该行业蕴含的社会经济价值,对电竞行业的发展前景持乐观态度。
从年龄差异来看,不同年代人群对电竞的总体认同程度由高到低排序为:00年代>90年代>60年代及以前>80年代>70年代。除d1外,其他小题得分均呈现出显著的年代差异,这说明伴随着对电子竞技行业文化、前景、价值的深刻感知,青少年一代表现出较高的认同和较低的争议。值得注意的是,比起老一辈群体,00后和90后竟然最不反对“电子竞技可能诱导青少年玩物丧志,误入歧途”这一说法。
从教育水平的影响看,不同学历人群对电竞的总体认同度由高到低排序为:本科>高中>大专>研究生。题项a2、b1、b2、d2的得分呈现出显著的差异,这是因为文化认同、趋势把握、价值评估等活动需要一定认知能力为基础。一般来说,低学历群体(高中、大专)会因不理解电子竞技行业而给出较低的评价,本科生认知水平达到一定高度,可以促使他们理性思考、客观判断,因而给出较高的评价。研究生也许受时代和注意力所限,他们很难高度认同电竞这一新兴行业。维度C关乎电子竞技的消极影響,如诱导青少年玩物丧志——这对于每一种群体都是真实可感的,没有因教育水平不同而呈现出显著差异。
从区域分布看,不同地区人群对电竞的总体认同度由高到低排序为:东部地区>中部地区>西部地区>东北地区。从各题项得分来看,a1得分随地区呈现显著差异,a2、b1、d1地区差异较显著,中、东部地区得分远高于东北和西部地区。地域亚文化显著影响了该地居民对电子竞技文化的解读,而电竞运动在当地的普及程度也在一定程度上影响了人们的认知。西部地区民众对于行业的认同程度低而对从业者的接纳意愿高,这可能与当地提倡的多元、自由的职业选择氛围有关。
综上所述,从认同度与接纳度的数值来看,社会大众普遍存在对电子竞技行业及职业选手的偏见,男性群体、非学生群体、大龄群体、文化程度较低或较高的群体,以及东部以外的区域,表现出对电子竞技的消极态度。
3.3 社会大众对电竞存有偏见的影响因素
根据社会学习理论,代际传递和外界环境对人的认知和态度有着直接的影响,前两方面所传递的信息越负面、人们获得与电竞相关的媒体信息输入越少,偏见程度就越高。
第一,代际传递的影响不容忽视。经常受长辈负面观点熏陶的人群(代际传递组)对电子竞技行业的总体认同度为.0.04,远低于对照组的0.07。代际传递组对行业的逻辑与文化有着较低的认同感,这说明偏见是可以在家庭中习得的,可以代代相传。题项c2得分呈现出显著差异(a=0.001),即代际传递组更倾向于相信电子竞技对青少年具有消极影响。这可能是因为,家庭中的长辈向晚辈传递关于电子竞技的负面评价时,往往就孩子的发展问题来阐释和说理。此外,代际传递组对电竞从业者的接纳程度略高于对照组。
第二,感知到外界积极态度的人群更倾向于认同和接纳电子竞技行业和选手。维度ABD得分呈现出显著的组间差异(a=0.001)。维度C两道小题得分无显著组间差异,可能是因为这些分数更多反映了人们对电子竞技消极影响的认知,而认知比态度更难被周围所影响。
第三,人们关注电子竞技相关资讯、影视越多,越倾向于认同该行业。媒体报道对于社会态度、知识的习得具有至关重要的作用,一旦新闻资讯出现内容失真、质量欠佳、缺乏公允等情况,受众将不可避免地形成认知和态度上的偏颇。媒介可能会传递关于电子竞技的负面信号,一旦接收者没有理性鉴别、独立思考,就会加深对该行业的误解和偏见。研究小组发现,平时不关注电子竞技的人群,其认同度为.0.28,接纳度为4.82;每天关注电子竞技信息不超半小时的人群,其认同度为0.17,接纳度为7.67。以此类推,被调查者每天通过媒体关注电子竞技信息的时间越长,越倾向于认同和接纳该行业。这是由于增加信息有助于人们对事物形成客观全面的认识,减少思维定式和主观臆断。
4 结论与启示
问卷调查结果显示,作为新兴行业的电子竞技和作为小众群体的电竞职业选手,的确受到了来自社会的偏见。对行业的缺乏认同不仅作为个体现象存在,还作为一股社会力量发挥作用。不同社会群体对于电子竞技的偏见程度在某些方面存在显著差异。总体上,女性群体、学生群体、低龄人群和东部地区的人群对电子竞技行业及职业选手的认同度更高一些。从学历来看,学历较低者和高学历者对于电子竞技的认同和接纳程度均不高。
不同社会群体所持偏见的程度与表现方式各不相同,究其原因,可能是男女性的思维和偏好不同,形成了社会偏见的性别差异;年代给人打上的文化烙印和集体记忆不同,塑造了社会偏见的代际差异;各行各业与电子竞技形成的竞争合作关系不同,导致了社会偏见的行业差异;东中西部地区社会经济发展水平不同,长期以来传承的亚文化不同,决定了社会偏见的地域差异。不同对应着不同层次的认知能力,影响着社会偏见的学历教育水平差异。
家庭代际传承、对周围人态度的感知以及媒体信息输入均會影响人们的偏见程度。生活在长辈向晚辈传递对电子竞技负面评价家庭中的人群,感知到周围人对电子竞技负面态度的人群,以及获得与电竞相关的媒体信息输入较少的人群,偏见程度更高。家庭观念的代际传递会对个人产生重要的影响。那些来自长辈曾向晚辈传递对电子竞技的负面评价的家庭的人,他们会表现出相对更高的偏见程度。但是同时也可以看到,随着年龄层次的递减,人们对电子竞技的偏见程度有所降低,这表明观念的家庭代际传递并不是完全延续的,而有可能发生衰减甚至中断。社会学习理论指出,个人知识的某些部分来源于在社会交往和外部媒介影响的背景下对他人的观察,因此从周围人感知到负面评价越多、获得与电竞相关的媒体信息输入越少的人,他们对电子竞技的偏见程度就越高。
社会应当齐心协力阻止偏见肆意蔓延。家长应当控制偏激情绪的表达,以减少偏见的代际传递;媒体应当对电竞行业进行真实、客观、丰富、多面的报道,以提升大众对电竞的认知层次;政府也应加强对电子竞技这一新型产业的监管、扶持和引导。随着电子竞技赛事进入娱乐文化的视阈,电子竞技行业愈加成为产业链中源源不断创造价值的一环,职业选手与广大群众的距离日益拉近,社会定将对他们加深了解、给予尊重,而这正是矫治社会偏见必不可少的元素。
参考文献:
[1]HAMARI J,SJOBLOM M. What is eSports and why do people watch it? [J]. Internet research, 2017,27(2): 211.232
[2]李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004(1):1.3
[3]谭青山,孙娟,孔庆波.我国电子竞技赛事发展研究[J].体育文化周刊,2018(12):56.60
[4]BANDURA A. Human agency in social cognitive theory[J]. American Psychologist,1989, 44(9):1175
[5]ROSENSTOCK I M,STRECHER V J,BECKER M H. Social Learning Theory and the Health Belief Model[J]. Health Education Quarterly, 1988,15(2):175.183.