多样情境提升学生信息意识

2020-08-14 01:43谢艺
知识文库 2020年15期
关键词:运算意识情境

谢艺

建构主义理论强调学习环境有情境、交流、会话和意义建构四个部分。在信息技术课堂中,教师希望能够通过前三种方式以达到意义建构的目的,从而帮助学生有效运用信息工具获取和处理信息、在生成并创造中发挥信息的最大效益、协作共赢提升信息意识,更好地强化学生核心素养的培育。信息意识的提升就是其中一个重要方面,也是教师进行课堂教学设计过程中需要重点把握的一部分。从课堂出发,结合情境的生活性与实用性,及情境教学的生动性及感染性,激发学生的创造力,激活学生的信息意识。

信息意识是信息技术学科核心素养的重要组成部分。而在当今时代,信息技术课堂很大程度已经不再仅仅是技术的教学。“信息”一词所囊括的关于人的发展的诸多方面,渗透进课堂的每一个角落。在此实践发展的过程中,情境教学是很多教育教学活动采用的常用举措之一。不仅仅是因为情境教学的信息技术课堂中,关于学习兴趣的显著提升和学习环境的有利创设,更是源于对于学习目标的准确定位和学习效果的有效促进。因此对于加强学生的信息意识就成了无心之举中的意外收获,情境教学成为信息技术课堂中提升学生信息意识的有效载体。

1 根据解决问题的需要获取和处理信息

信息技术课堂中的教学目标,很多时候在呈现课题的时候就已经一目了然。教师所创设的情境中不仅仅包含本节课的内容,更是带有问题式的思考。因此,从情境创设的起始,问题解决就已经嵌入其中。学生不仅仅是融入情境,更是在感知情境的过程中了解与本节课教学内容所相关的信息,同时也能带领学生跨入自己的“最近发展区”,帮助学生获取和处理信息。如scratch部分《绘制角色》这一节课中,角色的导入方式有三种,分别是绘制角色、导入文件中角色和令人惊喜的角色,而背景的两种导入方式就是角色导入方式三种之中的前两种。因此在引导学生思考角色导入的过程中,让学生能够自己探索背景的导入方式,不仅仅是一种新的技能应用,更是对于上一技能的巩固发展,同时也会带领学生思考,在导入的背景上进行新的创作与在角色的基础上创作有什么区别?不管是情境创设还是生活体验,学生的已有感知告诉他们,局部和整体由于呈现的主体和区域不同,因此处理方式上存在明显的差异。对于角色的创作可能存在变形、缩放、移动等,但是背景由于承载整个创作的基礎展示,需要在特定情境下考虑整个画面的协调性和统一性。所以,背景修改不仅仅是一种技能的应用,更重要的是根据整个画面的内容进行一定的修饰美化,引导学生根据情境中角色的需要有针对性地修改和创作。在此过程中,学生所掌握的知识与技能不仅仅是一种迁移,更重要的是通过并列组合式地学习建构提升学生的思维能力,根据已有的知识体系及生活体验的重新思考,有选择性地获取和处理信息,以解决相关问题。

2 感知信息的变化合理判断并解决问题

教学情境的创设往往是根据教学目标而产生的,信息技术课堂中的变化更多的是源于问题解决在生活中的多样性运用,由此学生根据情境的展现及现实中的体验和思考,找到具有更加实用性的解决策略,进一步拉近课堂与生活的距离。如scratch部分《小猫出题》这一节课中,教材所展现的案例是四则运算中最简单的加法,也是学生数感学习中最基础的一种运算。小猫咪可以帮助我们解决加法问题,同样也可以进行其他的运算,将加号改成乘号就可以使加法运算变成乘法运算,但是减法和除法既需要考虑运算的有效性又需要考虑合适的运算结果。这不仅仅是生活中会遇到的问题,更是学习运算过程中所必需遵从的运算法则。比如减法运算中要使得差大于0,则减数必须大于被减数,因此在随机数产生之后就需要对这两个数值判断,若减数小于被减数,则不计数并且重新返回产生下一组随机数,若减数大于被减数,则计数器加1,并运行后续程序;又比如除法运算中被除数不等于0,因此在被除数产生之后需判断是否为0,从而决定程序是否继续运算还是回到前面重新产生新的随机数,而且如果要使得商为整数,则除数与被除数之间就必须存在整除关系,这使得结果呈现之前又多了一次数值判断。这些限制性因素,很大程度上源于生活中所接触到的最早的运算大都为整数运算,因此不仅仅是在产生的随机数的数值上进行一定的限定,更是对整个运算的过程中所涉及到的每一个部分的限定。这种来源于生活的变式,学生思考的不仅仅是一个简单的运算过程,更是引导学生在信息的变化中探索与之相适应的合理的解决策略,通过自身的思维变换以适应外部情境的不断转换,从而在整个程序设计的过程中提升学生的信息意识。

3 在合作过程中实现信息的最大价值

生活中,每个学生既是一个独立的个体又是一个社会人,学生在生活中就是与人合作、与人交流的基础性社会存在。而情境本身就是源于生活的,学生可以独立地解决其中一部分,同时在与他人交流合作的过程中了解、收获并解决更多,使得掌握的知识与技能呈现倍数增长,是教学效果显著提升的有利因素。如scratch部分的《穿越迷宫》这节课中,学生从设计迷宫到自己玩迷宫。在此情境中,学生不仅仅是迷宫制作的参与者也是对迷宫进行改造升级的创造者,合作不仅仅是学生解决疑惑的重要举措,更是进一步思考碰撞火花的有效途径。小猫咪碰到迷宫墙壁时使用的是移动负数从而完成后退操作,而所谓的墙壁就是黑色线条。如果使用其他颜色就可以设计不一样的操作,学生之间不一样的思考会让小猫咪的操作变得更加丰富多彩,如碰到红色回到起点、碰到绿色加速前进、碰到黄色瞬间转移等等。而在后期操作的过程中,学生可以使用角色复制的方式产生更多带有相似脚本的角色,在舞台上分别使用不同的触发事件、控制时间和控制方法,如键盘控制和鼠标控制就是两种方式,而键盘控制又可以使用不同的按键,因此学生只需要修改相应角色的脚本中的一部分就能够变成多人共同参与,有合作有竞争,使得程序的设计与创作更加完善。如此情境下,学生不仅愿意探究,更愿意思考怎样提升趣味性和挑战性。信息的起始也许只是一个触动的起点,学生之间的合作探究却产生更多可能性的存在,爆炸式的发展与呈现带给学生不一样的体验,也带给课堂更多得精彩,这也许就是合作所带来的最大价值。

很多时候,信息技术课堂上,情境可能是一个不起眼的载体,也可能是导入环节的外衣,但是不可忽略的是情境中所带来的思考与体验会触发学生的情感体验和深入探究。发现问题、解决问题不仅是在课堂上呈现出来的技能应用,更是提升学生信息意识的有效途径,促使学生能够根据解决问题的需要获取和处理信息、感知信息的变化合理判断并解决问题、在合作过程中实现信息的最大价值。

(作者单位:苏州高新区白马涧小学)

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