武汉市某高校大学生网络游戏成瘾与未来时间洞察力、网络游戏动机的关系调查

2020-07-09 09:35:06张亚梅陈银杏胡梦岩周春燕
医学与社会 2020年6期
关键词:洞察力动机积极性

张亚梅 黄 海 陈银杏 胡梦岩 周春燕 王 煜

1中国地质大学心理科学与健康研究中心,武汉,430074;2江西外语外贸职业学院,南昌,330099

艾瑞咨询产业研究中心《2017中国网络游戏行业研究报告》显示,2016年中国网络游戏市场位居世界首位,大学生玩家达52%[1]。过度网络游戏会产生心理渴求、情绪不适、戒断反应等症状,形成网络游戏成瘾[2]。未来时间洞察力是个体对未来的认知、情感体验与行为倾向,其发展水平会影响成瘾行为[3]。非适应、消极的未来时间洞察力会诱使个体过度使用网络[4],这些个体常常抑郁、不满,进而沉溺于网络游戏以摆脱负性情绪[5]。网络游戏成瘾也受游戏动机的驱动,社交动机、成就动机等在网络游戏中能得到满足,从而刺激个体持续玩网络游戏[6]。未来时间洞察力较高的个体更清楚当前行为是否有利于未来目标,动机更强;发展较低的个体更愿意活在当下,动机更弱[7]。本研究以大学生为研究对象,探讨未来时间洞察力对网络游戏成瘾的影响及网络游戏动机的中介作用,以期对大学生网络游戏成瘾的防治提供参考。

1 资料来源与方法

1.1 研究对象

本研究采用整群抽样法于2018年6月对武汉某高校大一至大三、近一周内有网络游戏经历的大学生进行问卷调查,发放556份问卷,回收有效问卷500份(89.9%)。

1.2 研究方法

1.2.1 网络游戏成瘾问卷。由周治金和杨文娇编制[8]。共8个项目,采用5级评分,得分越高,网络游戏成瘾程度越大。

1.2.2 网络游戏动机问卷。由叶娜和佐斌等人编制[9]。共15个项目,分为关系满足、成就寻求、情绪宣泄及游戏特征4个维度。采用5级评分,得分越高,网络游戏动机越强。

1.2.3 青少年未来时间洞察力问卷。由吕厚超编制[10]。共28个项目,分为未来积极、未来消极、未来迷茫、未来坚持、未来清晰、未来计划6个维度,采用5级评分。

1.3 统计学方法

采用SPSS 22.0和Mplus 7.0进行统计分析和结构方程建模,包括相关分析、模型拟合检验及Bootstrap中介效应分析等。

2 结果

2.1 调查对象基本情况

调查对象中,男生450人(90%),女生50人(10%);大一148人(29.6%),大二173人(34.6%),大三179人(35.8%);年龄17-25岁,平均年龄(20.15±1.35)岁。

2.2 大学生网络游戏成瘾、网络游戏动机与未来时间洞察力现状

根据Worrell等人的观点,未来时间洞察力包含积极和消极两大维度,而未来时间洞察力量表中的未来消极与未来迷茫是消极性的,未来积极、未来坚持、未来清晰、未来计划是积极性的,因此分别作为自变量,即消极性未来时间洞察力和积极性未来时间洞察力[11]。描述性统计结果显示,大学生网络游戏成瘾平均得分为2.72,网络游戏动机平均得分为2.24,消极性未来时间洞察力平均得分为2.41,积极性未来时间洞察力平均得分为3.56。单样本t检验显示,网络游戏成瘾(t=-20.26,P<0.001)、网络游戏动机(t=-8.28,P<0.001)、消极性未来时间洞察力(t=-19.68,P<0.001)的平均分低于理论中值3,积极性未来时间洞察力的平均分高于理论中值3(t=-25.72,P<0.001)。

2.3 不同性别学生的网络游戏成瘾、网络游戏动机与未来时间洞察力状况

以性别为分组变量进行独立样本t检验,结果显示,男生网络游戏成瘾强度大于女生(t=4.42,P<0.001),网络游戏动机也强于女生(t=5.36,P<0.001),而未来时间洞察力无性别差异。

2.4 网络游戏成瘾、网络游戏动机与未来时间洞察力的相关分析

网络游戏成瘾与网络游戏动机各维度及总分均正相关,与未来消极、未来迷茫正相关,与未来积极、未来坚持、未来清晰、未来计划负相关;网络游戏动机的成就寻求、情绪宣泄及总分与未来消极、未来迷茫正相关,游戏特征与未来迷茫正相关,见表1。

表1 网络游戏成瘾、网络游戏动机和未来时间洞察力的相关分析

注:**P<0.01,***P<0.001;1=未来消极,2=未来积极,3=未来迷茫,4=未来坚持,5=未来清晰,6=未来计划,7=关系满足,8=成就寻求,9=情绪宣泄,10=游戏特征,11=网络游戏动机总分,12=网络游戏成瘾。

2.5 网络游戏成瘾、网络游戏动机与未来时间洞察力的中介效应分析

本研究以未来时间洞察力为自变量,网络游戏动机为中介变量,网络游戏成瘾为因变量,使用Mplus 7.0进行构建和分析中介效应结构方程模型。为使分析结果更准确可靠,采用 “项目-结构平衡法”对网络游戏成瘾量表进行打包处理,结果见图1。各拟合指标分别为χ2/df=4.09,RMSEA=0.08,CFI=0.96,GFI=0.96,NFI=0.95,IFI=0.96,模型拟合性良好。

图1 网络游戏动机在未来时间洞察力和网络游戏成瘾间的中介效应模型

注:“网络游戏成瘾A”和“网络游戏成瘾B”是网络游戏成瘾的两个项目包;***P<0.001。

采用偏差校正的百分位Bootstrap法对网络游戏动机的中介效应进行显著性检验,重复随机抽取1000个样本估算中介效应的95%置信区间,结果显示,网络游戏动机在消极性未来时间洞察力与网络游戏成瘾间的中介效应值为0.128,置信区间为(0.036,0.205),中介效应显著,由于消极性未来时间洞察力对网络游戏成瘾的直接效应也显著(β=0.209,P<0.01),网络游戏动机只起部分中介作用,占总效应的38.0%;网络游戏动机在积极性未来时间洞察力与网络游戏成瘾间的中介效应值为0.082,置信区间为(-0.010,0.167),中介效应不显著,但积极性未来时间洞察力对网络游戏成瘾的直接效应显著(β=-0.152,P<0.01)。

3 讨论

3.1 大学生网络游戏成瘾和未来时间洞察力的特点

3.2 未来时间洞察力影响大学生网络游戏成瘾水平

本研究发现,未来时间洞察力越积极的个体,网络游戏成瘾的可能性越低。消极性未来时间洞察力使个体对未来充满担忧和焦虑,对将来感到不确定并持悲观预期,容易产生情绪问题[12]。而当个体有抑郁、压力等消极情绪时,更倾向于选择网络等娱乐媒体来减少这些令人厌恶的感受,并增加兴奋感[13]。网络游戏对他们是一种缓解痛苦的工具,通过快乐使其继续沉浸于游戏的虚拟世界,导致其无法自拔。相反,积极性未来时间洞察力更具建设性,它引导个体进行有益的活动。这些个体的自我管理能力也更强,能够区分轻重缓急,克制玩游戏的冲动并控制好时间[14]。因此,积极性未来时间洞察力是网络游戏成瘾的保护性因素,这提示心理健康教育工作者可以通过培养大学生积极性未来时间洞察力来预防或减少其不合理的网络游戏行为。

3.3 网络游戏动机的中介作用

本研究还表明,网络游戏动机在消极性未来时间洞察力与网络游戏成瘾间有中介作用。一方面,高水平的网络游戏动机更易激发游戏成瘾行为。使用与满足理论认为,个体使用某种媒体是为了满足特定需要,并在得到满足后重复使用。网络游戏能满足大学生释放负面情绪、逃避现实压力、体验成就感等需要,促使其反复玩并产生依赖感[15]。另一方面,消极性未来时间洞察力可以通过网络游戏动机间接影响网络游戏成瘾。社会情绪选择理论认为,当个体感到未来发展空间很小、前途受限时,会优先将情绪调节作为目标并进行相应的活动[16]。具有消极性未来时间洞察力的个体对未来持悲观态度,感到发展机会有限,从而个体会产生调节情绪的需求。而网络游戏的娱乐性及其给个体带来的掌控感与个体调节情绪、体验成就感的需求较为契合,因而这类个体容易被激发出强烈的网络游戏动机。

此外,网络游戏动机在积极性未来时间洞察力与网络游戏成瘾间没有中介作用。这可能是由于积极性未来时间洞察力的个体对未来态度更积极,目标感也更强,会优先选择以获取知识、技能为目标的活动,而更多作为一种娱乐工具的网络游戏不能满足这种需求,不会被优先考虑,因此较难激发出其游戏动机。

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