像素游戏

2020-06-27 14:07周世明阮永正
知识文库 2020年11期
关键词:马赛克电子游戏高清

周世明 阮永正

随着现代信息技术的迅猛发展,各种游戏的画面也越来越精美,几十年前,我们在电脑上才能玩到在当时看来画面精致。而到了今天,许多手机游戏都胜过当年的画面看起来极为出色的游戏。当年由于技术的限制,所有的画面,人物以及动作都是由一个个可以明显看见的像素点构成,而在信息技术飞速发展的今天,画面精致,建模精美似乎是一个游戏最基本的要求,那么像素游戏在今天还有什么存在的意义吗?我将寻找在近几年热门的像素游戏的共同点,以及他们的不可替代性,找出像素游戏在如今存在的意义。

1 像素风格—马赛克

1.1马赛克诞生

在多年前的拜占庭帝国时代,色彩斑斓有掺入了金箔的拼贴马赛克,是奢侈艺术和工匠技艺的极致体现。而马赛克跟随时代的转变,从神圣的教堂转移到画布上,马赛克有了其他的价值。由于马赛克自身充斥着单调、重复、浮华和大色块的视觉冲击,马赛克很明显的成为了现代波普艺术的优良载体,这简单粗暴却不粗糙的视觉张力,这极度富有节奏的表现形式,都让马赛克成为艺术家表达观念和情感的重要手段。也让这种艺术元素像风一般流行起来。T恤、杂志、插画、包装。甚至在游戏领域,马赛克也大放异彩。

1.2马赛克的游戏出世

1958年,Willy Higginbotham通过示波器,设计了一个叫《双人网球》(Tennis for Two)的简单游戏。并以此成为了电子游戏图像化的开端。虽然用现在的眼光看,它的画质直叫人眼疼,一个光点代表网球,两条直线分别代表网球和地面。可就算这个分辨率不大的显示屏里只有简单的马赛克可供观看,也丝毫没有妨碍参观者的热情,他们为此不惜排上好几个小时的队,就为了体验一局里程碑级游戏的“枯燥”感觉。毕竟,在硬件设备性能羸弱的电子计算机初期,除了占用空间小、色彩明艳、轮廓清晰的马赛克或者说像素,大家想做游戏根本没有选择。

等到了红白机时代,这是的技术仍然无法满足画面高清化的需求,各大游戏厂商只好继续用颗粒感十足的像素来组成画面,试图在“简单”之中充分挖掘游戏的可玩性,毕竟,以当时的设备性能做出能看到头发丝的高清画面,根本不可能,甚至都不可能想到。

不过正如上文提到的,虽然馬赛克在某种程度上隐藏了画面细节,但在大多数时候,它却能做到某种更具刺激性的联想激发。在模糊不清的像素世界里,细节的缺乏带给玩家高自由度的想象。细节缺失的马赛克,通过我们的脑补,被还原成精美的高清图,我们潜藏的想象力,也被充分的挖掘出来,即使不高清的画面,也能让我们玩的津津有味。

但是时代是不断向前发展的,随着电子设备的不断更新,性能也越来学强,游戏的画面也逐渐高清,而像素游戏也渐渐从电子游戏的唯一表现形式变成了当前时代的非主流。

2 当前时代像素游戏比较热门的类型

2.1横板跳跃游戏

横板跳跃游戏很早就诞生了,在红白机时代就有《超级马里奥兄弟》横空出世,其经典程度可以称之为横板跳跃游戏的标杆,虽然当时购买正版是有说明书的,但是现在就算没有说明书,仅靠第一关的图像指引也可以在三条命用完之前过第一关,简单的操作和继承与街机时代,渐渐增加的难度,在一次次的挑战中,过关带来的成就感,正是这类游戏的魅力所在。

到了如今依然很多优秀的横版跳跃游戏, 比如2018年初发售的《蔚蓝(Celeste)》。IGN满分,TGA2018最佳独立游戏。蔚蓝可能更适合叫做动作游戏,它的有着舒适的操作手感,出色的关卡设计,逐渐递增的难度。对于硬核玩家,它能在在前期增加独特的与环境互动点带来新鲜感,弥补难度的不足可能会带来的枯燥感,对于普通玩家,逐渐递增的难度,又可以渐渐提升自己的能力,达成成就感,从而能遇见难关,也愿意慢慢钻研,练习技巧。

2.1.1Roguelike类游戏

这一种很特别的游戏类型,它的第一款游戏是1980年推出的电子游戏的《Rogue》,而Roguelike指的即是玩法上像《rogue》的游戏。 steam平台上经典的《以撒的结合(The Binding of Isaac )》,手机平台上大热的《元气骑士》,被称为地牢类Roguelike游戏,19年初一经推出就风靡各大直播平台单机区的《杀戮尖塔(Slay the spire)》是卡牌类Roguelike游戏,还有《死亡细胞(Dead Cells )》被称为银河恶魔城 Roguelike,或者称之为动作类Roguelike。

Roguelike可以和何种游戏类型结合,它与其说是一个游戏类型,我觉得更像是一种游戏特质。那么何种游戏能称为Roguelike游戏呢?其实在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“Berlin Interpretation(柏林准则)”但是然现在现在的Roguelike类游戏并不一定遵照这个准则,因为这个刻板的准则代表不了充满活力和开放性的roguelike。我认为roguelike游戏的特点是一下几点。

每次地图生成完全随机。这一点增加了游戏的趣味性和重复可玩性。

进程不可逆。这一点增加了游戏难度,不能通过存档的方式避免死亡惩罚。

死亡后失去所以装备。虽然可以通过暂时得到的道具获得更多的生命,但是在真正死亡后,一切要重头再来。

装备机制的多样。游玩达到某种条件可以解锁更多的装备,但是解锁只给了你能捡到的权力,能不能捡到,还得看运气,同样增加了可玩性。

这样一个一局游戏用不了多长时间,在某种玩法意义上更类似于上世纪街机游戏的游戏类型,正好适应了当今快节奏的生活而大火了起来。而也许是游戏设计者们遵守“柏林准则”其中一条“画面的朴素性”,也可能是致敬早期的《rogue》,现在的大部分roguelike类游戏依旧用的像素画面,《以撒的结合》早期使用flash画出来的,但正式版本发售后,依旧使用的像素风格。

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