数字技术对于电影艺术定义的延展主要体现在两个方面:全新的沉浸感与更加具身的交互性。这两个方面实际又都指向一个核心:观众的观演体验。无论是从内容还是形式上,媒介的变革确实在不断动摇电影定义的边界,计算机生成图像(CGI,或CG)技术,让电影场景甚至肉身演员成为可被替代的对象;3D改变了屏幕与观众的关系,影像可以从屏幕中穿越而出;虚拟现实(VR)技术,则让观众可以置身于屏幕所营造的虚拟立体空间,真正实现感知层面的“置身其中”。传播渠道的多元也使得观众的观看距离、方式都变得更具有伸缩性和选择性。在这些变革趋势中,唯一不变的,可能就是置身屏幕前的观众,无论他们是在影院、远程电脑的屏幕前,或是头戴设备身处移动之中。这些媒介变革在让观众获得更多沉浸感的同时,也改变着观众“在场”的方式,同时将我们引向对作为“一个呈现虚拟世界的矩形平面”[1]的屏幕与肉身观众所构成的观演关系的重新认知。
一、作为一种对日常生活模仿的数字影像
要讨论数字媒介发展中的观演关系,我们就无法忽视数字技术对观众日常生活和习惯的介入以及由此对其观影期待与审美心理的影响。不难发现,观众在日常生活中所经历和体验的媒介变革,远比电影艺术对其的应用要更加琐碎,也更加潜移默化。数字媒介对电影及其与观众关系的影响,正如“14世纪的印刷和19世纪的摄影对现代社会与文化的发展产生了革命性的影响,而现在我们身处一场类似的新媒体革命中,在这场新媒体革命中,所有文化都向着计算机介入的生产、分发和传播模式转变。”[2]影响电影观众的因素,不仅在于电影拍摄、制作、放映媒介的变革,而更在于智能手机、平板电脑以及各类移动设备已经成为我们日常生活的必要组成部分,随处可见的屏幕及其所带给用户的瞬间沉浸、随时交互的体验特点,不可逆转地正在形塑当下观众的观演习惯与期待。
手机拍摄电影,无疑是电影艺术对观众日常生活与数码媒介关系的一种及时回应与有效隐喻。使用手机拍摄影片将电影拍摄制作过程简化为仅需要智能手机、剪辑App、一些辅助镜头和固定工具。虽然这些影片在影院上映时,导演们都强调不必让观众看出这是经由什么媒介拍摄制作完成的,但在实际观看过程中,我们依然对基于手机体型及其工效学的镜头语言有所察觉和感知。即使现在讨论iPhone电影的视听语言还为时尚早,但其所营造的日常感和亲近感,尤其是镜头灵巧便捷地贴近主人公对话,打造街头跟拍效果;大量广角镜头对于人眼观看行为的真实模拟;快速让镜头深入场景,让观众瞬间感到自己与主人公同处一室等上述特点,一方面让我们发现,巴赞对于景深与长镜头结构通过对空间整体性复制及真实感营造的理论,在数字媒介中依然有效;与此同时,我们在感知这些由手机镜头生成的屏幕画面及其对日常生活模仿,并对此感到亲近与移情时,又不得不承认,其结构虽然近似,然而对于今天这些试图以为观众营造真实感为目的的屏幕,相较于单纯的媒介更新,更迫切的是需要为观众提供一种新的感知和身体经验内容。
作为“具身认知”重要的神经生物学基础,20世纪90年代“镜像神经元”(mirror neuron)的发现,让我们对人类认知行为背后,尤其是如何理解他人行为的神经机制有了更加科学的解释。“镜像神经元”认为当我们在执行一种行为,看到、想象他人做同样或近似动作时,我们大脑中位于前额叶的这组“视觉-运动神经细胞”都会变得活跃,这也就解释了为何我们能够在观影中对屏幕上的角色行为形成认同与移情。“镜像神经元”的运行机制,改变了我们将认知视为一个可被操纵的、按照既定规则运作的心智系统,而是一个“感觉-运动系统”时刻在模仿,并通过模仿实现理解和想象的具身过程。2005年,认知神经科学家伽列塞(Vittorio Gallese)基于“镜像神经元”的发现提出“具身模仿”理论,强调我们对于他人行为的理解“不是一种概念推理,而是通过镜像机制对于所观察事件的直接模仿”[3],“這种神经机制调节我们与他人分享行为、意图、感受和情绪的能力,从而奠定了我们与他人认同和联系的基础。”[4]而我们的“感觉-运动系统”“不仅为概念内容提供结构,而且根据我们的身体在这个世界上的运作方式来表征概念的语义内容。”[5]具体而言,我们之所以对看到的事件、行为产生移情,是以大脑中对所观察动作的模拟为媒介实现的。数字技术影响下,电影受众的动作越来越与数码产品紧密相连,对于数字时代的电影而言,如果想对观众形成“具身效应”,如何让屏幕运动与身处这一时代的观众的身体运作方式形成共振,成为了不得不面对和解决的关键环节。
有学者在分析“柏林学派”电影时,通过“具身认知”理论,对指责该学派电影缺少传达意义的情节,善于运用长镜头却往往没有中心事件或高潮,同时也拒绝提供能够理解角色动机的信息,由此疏远了观众的消极效果进行了反驳。作者在文中提出,该学派电影实际赋予了观众以“一种与角色共处电影世界的感觉,亲身体验的通常是平凡的事件和对话”[6],比如在电影《平顶房》(乌利胥·柯雷,2002年)中,观众大部分时间只是与坐在自家泳池边的主人公共处一个场景,随着主人公的行动,唤起了观众自身对主人公动作、身体节奏的模仿与细碎共情。这些分析,看起来既符合景深镜头带给观众的“使观众与影像的关系更贴近他们与现实的关系”[7]并能够吸引观众积极参与思考的特点,又遵循了上述“镜像神经元”的运作过程,但这与大多数观众的真实情感体验并不相符,相比于大多数时间的疏离感,这些细碎的移情瞬间明显缺少说服力。
这其中值得注意的在于:一方面,观众基于模仿所产生的移情是一种“积极移情”,观众虽然有主动参与理解和想象的能力,但这种参与更需要提示和线索的指引。如麦可柯纳奇所说“观众不会等待去部署(自己的)移情,而是从每场演出开始就不自觉地参与其中,(演出)帮助他们搞清楚注意力集中在哪里,这些角色是谁,以及他们的故事是关于什么。移情是一个主动的搜索引擎,时刻准备着参与有意义的舞台动作并且对其中的意义做出反映。”[8]另一方面,“具身认知”理论所强调的两个层面,一是我们的认知依赖于身体经验,而这些经验来源于我们身体各种感官运动的能力;其二在于这些感官运动能力又与我们所处的文化、环境时刻处于互动之中[9]。由此,如果只是一厢情愿地期待观众对屏幕上所呈现的角色动作主动进行模仿、想象和生成理解,电影作品实际已经率先与观众的日常生活疏远起来。如何才能对生活在数字时代中的观众形成具身效应,电影艺术无疑需要新的引导方式,以及提供模仿新生活的对象。
二、《网络迷踪》:人机交互的屏幕隐喻
认知语言学家乔治·莱考夫和马克·约翰逊指出,我们日常生活中的“思想和行为所依据的概念系统本身是以隐喻为基础”[10]并且“隐喻会构建我们感知、思考和行动的方式。”[11]基于生活在数字媒介环境中的观众习惯与心理,我们的电影艺术需要新的概念隐喻和认知线索与结构。《网络迷踪》(阿尼什·查甘蒂,2018年)全片以电脑界面为叙事形式,大部分情节采用男主人公(父亲)的主观视角,通过电脑界面上移动的光标完成叙事。作为对互联网时代观众日常生活行为(电脑屏幕前操作)的模仿,这部电影形式上既新奇又亲切。“大多数电影‘用户虽然‘懂得电影语言,但不会‘使用这种语言(即拍摄电影)。与电影不同的是,所有的计算机用户都会‘使用计算机交互界面的语言——他们使用交互界面语言执行各种操作:发送邮件、组织文件、运行各种应用程序等。”[12]如果说使用手机拍摄电影让观众对掌握“电影”语言提供了新的可能,那么这种对于人机交互语言的模仿,通过对观众与数字媒介影响下的日常生活现实的空间和动作复制,无疑极易唤起观众的具身模仿和共鸣。
《网络迷踪》中,用以引导观众模仿的是屏幕上的“光标”,作为人机交互的重要符号,光标在屏幕上的闪烁和移动(如浏览网页,打开文件夹,拨打网络电话,或者在打字聊天中的停顿、修改等等),实际都是主人公动作发生的位置及情绪的反射。通过将观众置于人机交互的操作者位置,观演过程中,观众很自然地基于日常电脑操作的记忆,对屏幕动作进行模仿和想象。《网络迷踪》看似极容易归于一种类型探索,然而真正让观众生成理解,产生亲切感的因素,并非在于该片创造了一种新的叙事类型。恰恰相反,这部电影所遵循的完全是传统叙事模式,并且是认知电影理论经常视为唤起观众情感回应范本的悬疑电影结构。只不过,那些最容易对观众形成“具身效应”的主观视角、视线匹配等等,通过对数字时代媒介(人机交互、光标指引等等)隐喻概念的提取和应用,完成了一次整体置换。
我们大脑的“镜像神经元”往往对于“目标导向运动”具有更大的敏感度。《网络迷踪》作为一部悬疑电影,有着清晰的叙事目标(父亲对女儿失踪的调查)。在这个大目标导向下,观众由“光标”引导,与主人公共同完成这场调查与博弈。更重要的在于,在引导观众移情的过程中,桌面叙事的线索元素,充分调用了“镜像神经元”活跃的认知特点。在围绕“镜像神经元”展开的系列实验中,“遮蔽实验”①证明了我们的大脑具有推断、预测行为目标的能力,这实际也是认知电影理论中对观众通过暗示获取电影意义快感强调理论背后的重要神经生物学支撑。《网络迷踪》通过电脑桌面视觉信息的遮挡,让观众在观影中充分体验到这种趣味。比如当父亲独自在家看电脑里存储的妻子做菜的视频时,我们(观众)可以看到,呈现在面前的银幕/桌面上,摄像机逐渐将镜头特写集中在母亲的视频上,而将视频电话中父亲的影像逐渐挤出银幕,由此让观众自行体味父亲的情感起伏;又如通过父亲打开Youtube上被传播的视频,我们看到父亲殴打诽谤自己女儿的男孩的现场,此时警察打进视频电话,父亲按下了视频的暂停键,然而通过视频电话,我们看通过摄像头投射在屏幕上的父亲脸上的伤,加上父亲与警察的对话,我们由此推测整个事件发生的过程,以及被打男孩的结果(躺在医院里,下巴被打碎了)等等。
《网络迷踪》通过对人机交互行为的模仿,完成的实际是一次经典悬疑叙事。正如艾米·库克(Amy Cook)在从认知角度分析戏剧艺术时所指出的“一个不仅理解戏剧的隐喻或者主题,而是能够根据对将结构融入戏剧中所需的整个空间网络丰富的理解基础上做出选择的导演,会更好地排演作品。”[13]《网络迷踪》正是将日常生活中的数字技术隐喻,有效地嵌入并且以此作为完整的基础结构,完成了这场悬疑叙事。尤其是当故事临近结尾,全片的主观视角第一次从父亲转换成了女儿,由此影片实现了一个完整的主人公情感和性格发展线索,从而也为观众搭建起了观影过程的完整认知路径。
不难发现,《网络迷踪》以一种看似最接近数字媒介、主题的方式,改变了我们观影中接收信息的形式,然而实际上当我们试图追溯我们的观看经验并对其进行分析时,就不难发现,《网络迷踪》在模仿我们日常使用数字媒介的方式,并将其作为叙述工具的同时,其背后并没有一种崭新的叙述方式进行支撑,反而都是对传统镜头语言和叙事逻辑的媒介置换。当然,这在说明一种传统叙事通过媒介元素置换所焕发出的新的有效性的同时,也意味着这部成功的“桌面电影”并没有催生出一种崭新的电影类型。不过这却将我们推向下一个追问:到底有没有只属于数字媒介的叙事类型?还是我们真正需要完成的,只是数字媒介与传统镜头语言的媒介元素置换?
我们或许需要重拾梅洛·庞蒂对于重回科学世界之前的知觉世界的观点,在电影艺术中,更准确地说,是回到观众的感知-运动系统。如果“我对于世界的所有知识,甚至是我的科学知识,都是从我自己特定的观点(获得),或是从我关于世界的某种经验中获得,没有这些经验,科学的符号就会毫无意义。”[14]那么,我们只有回到观众的感知,才能理解数字媒介变革到底如何影响了观众的“在场”及赋予其感知的新特点。
三、观众的“在场”及其自我意识
我们讨论电影艺术的沉浸感,往往首先指的是一种代入感。观众坐在影院里,身体留在座椅上,通过摄影机的运动,对最终呈现在屏幕上的角色达成认同、进行移情。数字技术的发展,从3D到虚拟现实(VR),观众的沉浸与交互体验不可避免地发生了变革。巴赞电影理论中,对用以强化真实感的景深镜头的重视,之所以持续至今有效,是因为其关涉电影艺术中对观演关系问题思考的核心:如何打造观众与角色在感知层面的共处。从矩形屏幕、IMAX、3D到头戴式设备、近眼屏幕,通过审美距离的削弱,数字媒介一直努力通过“强化幻觉,以此来恢复对观众产生的影响力。”[15]只不过至今为止,对于电影艺术而言,只有VR真正实现了观众“感知系统”的具身在场。VR观演中,观众视觉与感知-运动系统的同步在场与行动,赋予了这种观演以更强烈移情体验的可能性,尤其是当我们观看的姿势或移动,与虚拟影像中角色的行動一致时,比如《珠峰生死状》(乔纳森·格里菲斯,2019年)中,如果我们坐在360度转椅上,头戴VR进行观看,那么当我们的视线追随角色滑雪轨迹时,身体旋转的弧度会让我们与角色形成一种难以抑制的、身心愉悦的共情体验。
不论是巴赞的景深镜头,还是VR实现的具身在场,电影艺术对于“沉浸感”的终极追求,一直都是希望观众不只是观看,而是能够调用大脑、实现具身(运动、感觉系统)参与的效果。数字技术,在实现观众具身参与的同时,也改变了屏幕对观众产生具身效应的形式与因素。如果说在数字技术的影响下,电影艺术重要的变革趋势在于屏幕边界的消融,而这意味着观众“沉浸感”体验数值不断趋于最大化,那么,观众对于生成影像的数字媒介的自我意识,将成为其获得观演乐趣的重要平衡因素。
2018年,在北京时代美术馆举办的“国际跨媒体艺术展”中,一个以贝克特《终局》为基础创作的虚拟现实(VR)作品,是对这一问题的绝佳隐喻。这个名为《终局:致敬贝克特》(VR戏剧装置)的作品,通过VR构筑起在现实中不存在的立体虚拟空间,观众头戴设备,就会进入贝克特剧作中封闭的房间,同时化身为剧中唯一可以行动的角色克劳夫。在这个虚拟空间中,观众如果想要环顾四周,就必须运动身体。然而就像贝克特原作中角色的困境一样,虽然这个空间的墙壁上有窗户,但因为VR框定了观众的行动范围,一旦观众头戴设备走出作品的界限,就会遭遇定位缺失、画面消失,撞到现实世界的物体等情况。无论如何纠结和选择,观众能够走出这个场景的唯一动作就是:摘掉VR眼镜。也就是说,逃脱贝克特剧中设定的“终局”,同时也就意味着摆脱了虚拟现实所框定的安全区域。这个作品值得玩味的地方在于,其展示出了VR的数字技术悖论,即“它既要求观看者进行移动才能看到图像,同时又把观看者的身体连接在机器上。”[16],而这个悖论是通过影像内容的提供和观看方式的实践,经由观众具身模仿所形成的自我意识与体验。
当然,这种自我意识的形成与贝克特原作所具有的“元戏剧”特点密切相关。贝克特创作于1957年的《终局》,在布鲁姆看来,“全剧就如一出戏中戏,但舞台上没有观众。”[17]我们也很容易在剧中找到角色的自我意识,如克劳夫劝说哈姆:“别再演戏了”或是哈姆回应“我在开始我最后一次独白”[18],而《终局:致敬贝克特》将原作中角色的自我意识,转换成了一种观众观看中对于VR媒介的敏感觉察,这让观众在获得沉浸感的同时,又保持了一种难得的自省。
阿贝尔(Lionel Abel)1963年提出的“元戏剧”,用以强调戏剧中角色的自我意识,以及观剧中观众意识到自己正在观看一场表演。霍恩比(Hornby)1986年出版的《戏剧、元戏剧与知觉》,更为系统地梳理和论述了“元戏剧”现象。霍恩比将“元戏剧”概括为“关于戏剧的戏剧”,并将这种现象概括为五种类型(戏中戏、戏中的仪典、剧中的角色扮演、对于文学或真实生活的参照、自我指涉)。与此同时,霍恩比提出了第六种“元戏剧”,即关于感知的感知。在霍恩比看来,这是更广泛意义上的一种“元戏剧”,也与前五种同等重要。在对于“感知”的讨论中,霍恩比重拾了“发现”的意义,亚里士多德在讨论悲剧情节时,曾将“发现”概括为从“不知到知的转变”[19]过程,霍恩比在区别什么才是作为感知的“发现”时,指出,如果“关注点是在人、事物或者被认出的观念,那么这个策略只是中性的或者对于观众来说是不可见的;如果关注点是在正在承认的人身上,那么,承认的动作实际上揭示了一些关于他或者他看事物方式的东西,(由此)让观众思考人类感知本身。”[20]这种感知实际上是一种结构和思维上的“元戏剧”,是一种从作品整体出发,对于观看者在观演中获得的自我意识和反思的强调。无论是“元戏剧”,还是与其并随发展的“元电影”“元认知”,这些概念所植根的自我意识,是所有试图为观众提供幻觉体验,同时又希望观众享有思考空间的观演作品的重要品质。
不可否认,要讨论VR影像作品中的“元”文本现象,如果从数字元素的置换出发,我们不难找到几乎涵盖霍恩比所列举的全部五种“元戏剧”的案例,比如《不思异:重叠空间》(赵振艺,2020)中,对于VR与现实空间参差互文、界限的模糊,让我们看到VR赋予“元文本”以新的媒介内容和形式;而在《进击的老爸》(Si-hup Sung,2019)中,通过镜子元素的使用,创作者让观众在360度自由观看的视点选择中,可以与“自我指涉”形成自主的碰撞;还有频繁出现在VR影像中对于数字技术主题的隐喻与指涉。如果我们将视野放宽到有关数字题材、主题的电影之中,诸如《头号玩家》(史蒂文·斯皮尔伯格,2018)中的虚拟角色扮演,或是互动电影等等,这种影像中“元文本”与其他叙事文本层次间的互文,更是值得细分与讨论。
然而仅就这些现象的启示而言,我们不难发现,数字媒介对于观演关系的变革,不仅在于提供给观众以新的沉浸和交互感体验,更在于不断催生出了新的体验形式。如果我们将数字技术所能够营造的影像或奇观视为“元文本”,那么我们比以往任何一个时代,都更需要让观众意识到“元文本”的在场,一种对自己对影像的感知所形成的感知。如果我们将数字媒介影响下的观演体验视为一个平衡杠杆,数字技术通过对观众在数字时代生活的概念隐喻的提取和模仿,为观众提供新的认知引导,从而让观众更加积极地参与到观影移情之中,可以在幻觉中获得更强烈的真实感;那么观众在观演中的自我意识,将成为观众掌控进入幻觉与否自由度的主导权所在,而两者的平衡,将最终决定观影快感是否达到最大值。
正如梅洛·庞蒂对于反思的定义“反思不再是吸收当前事物的秩序而通往另外一种秩序的过程;首先也是最重要的在于,反思是一种对于我们扎根于其中的方式更加敏锐的意识。”[21]数字媒介下,我们需要的并非是对叙事类型的创新,而是对观众感知的新挑战。对于电影艺术而言,媒介的变革目标,并非是消解屏幕的界限,进而完全模糊幻觉与真实的界限,而是为了培养、塑造观众感知能力的提升,以让观众的感知更好、更敏感地去体会其中的边界,享受观演的乐趣。
安德鲁在《经典电影理论导论》的前言所写的“以某种关于体验的知识替代体验本身”[22]正成为这个时代的一种流行现象,而这对于艺术体验而言是极其有害的。对于当下的数字技术发展和电影艺术变革而言,提出一套系统的理论还为时尚早,因为科技还处于快速的发展进程之中,我们需要更多的观影体验作为积累。然而不变的在于,屏幕与观众所构成的观演关系,依然会成為我们区别电影与其他艺术门类的重要界限。对于屏幕,不论其画幅如何,与观众距离如何,IMAX与否,或是VR也罢,其到底如何作用于观众的感知,是否唤起观众的自我意识,才是最终影响电影艺术发展中媒介变革与观演体验平衡度的主导因素。
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【作者简介】 贾力苈,女,北京人,北京第二外国语学院艺术教研室讲师,文学博士,主要从事戏剧影视研究。