摘 要:本文对抑郁症及抑郁症治疗方法进行文献调研,调查和分析抑郁症患者的现状及治疗手段,探寻面向抑郁症患者的智能交互玩具的设计方向。进行市场调研和用户访谈调研,深入探究抑郁症患者的心理需求及日常行为模式,提出以智能交互玩具辅助抑郁症患者缓解情绪的解决方案,为抑郁症患者的治疗与康复提供一种新的可能性。
关键词:交互设计;智能玩具;抑郁症;调查研究
中图分类号:TS958.02 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)10-00-05
随着科技的不断进步和经济的飞速发展,人们的竞争压力不断增大,精神需求不断提升。与此同时,日益繁重的日常工作和生活也使人与人之间的关系变得疏离与淡漠,心理、生理等诸多因素导致抑郁症的发病率不断上升,成为一个不容忽视的社会问题。随着科普宣传的持续展开,抑郁症得到了一定的重视,但药物治疗作为主要治疗手段的治愈率并不高。玩具能够帮助人们放松身心,且在日常生活中触手可得,也曾对其他类型的情感障碍、发育障碍病人起到积极作用。虽然目前市场上面向抑郁症患者的玩具极少,但已有研究人员对玩具在陪伴、情感照顾等方面进行相关研究[1,2]。本文结合感官情感、交互体验等要素,以用户为中心,研究和探索面向抑郁症患者的智能交互玩具的设计方向。
1 抑郁症及其患者的概况
1.1 抑郁症及其治疗方法
抑郁症也称抑郁障碍,以显著而持久的心境低落、思维迟缓、意志活动减退作为主要临床特征,是心境障碍的主要类型。据世界卫生组织统计,全球约有3.22亿抑郁症患者,患病率为4.4%,且伴随着相当高比例的自杀风险;而在中国,抑郁症患者约占总人口的4.2%,其中得到系统治疗的抑郁症患者只占总患病人数的10%左右,现有的一线抗抑郁药物治愈率仅有30%[3]。
抑郁症患者具有跨期决策能力受损、注意损害、自我注意增强、易将消极信息归因于自己以及自我认知加工增强等特征。这代表着抑郁症患者陷入了高度关注自我、难以关注外界事物、习惯性消极、将负面影响归因于自身等困境。此外,抑郁症患者还有着过度概括化的自传体记忆,即对于自己所经历过的事情或是个人信息的回忆缺乏细节,倾向于回忆某一类或重复性事件[4]。
常见的抑郁症治疗手段分为药物治疗和心理治疗两种。病情较轻的患者可以以心理干预治疗为主,并辅以音乐、体育锻炼、膳食调整等方式增强治疗效果。而在心理干预治疗中,也有引用游戏训练帮助患者的例子,如沙盘游戏、团队心理游戏、假装游戏等,取得了较为明显的效果[5]。
1.2 抑郁症患者及其基本需求
虽然抑郁症患者可由病情严重程度分为轻、中度抑郁症患者或重度抑郁症患者,但该群体有着诸多共同的心理状态以及行为特征,如跨期决策能力受损、注意损害、自我注意增强、易将消极信息归因于自己以及自我认知加工增强等[4]。从治疗角度来说,轻、中度抑郁症患者以心理治疗为主、其他手段为辅进行治疗,而重度抑郁症患者则需要以药物治疗为主、其他治疗手段为辅。因此,轻、中度抑郁症患者是面向抑郁症患者的智能交互玩具设计的主要用户群体。该类患者更可能在主观上有使用玩具来缓解情绪的意愿,而玩具作为辅助治疗的工具起到作用的可能性也更大。
2 市场调研及分析
目前市场上的一些智能产品能够为患有情感类障碍疾病或发展类障碍疾病的患者提供帮助。对这类产品的市场调研有助于探索面向抑郁症人群的智能交互玩具设计方向。笔者对Woebot、Leka、Paro、My Keepon和Lovot这5款产品,从其面向人群、材质、外观、交互、功能等设计因素展开分析。这5款产品外观如图1所示,其设计因素对比如表1所示。
Woebot是一款面向抑郁症群体的虚拟聊天机器人,为用户提供了一种通过聊天缓解抑郁情绪的可行途径,由斯坦福大学的临床心理学家Alison Darcy根据认知行为疗法(cognitive-behavioral therapy,CBT)研发而来,其初衷是帮助人们合理应对抑郁和焦虑的情绪,如图1-a所示[6]。Leka是为患有孤独症、唐氏综合征或其他发展障碍类疾病的儿童设计的交互式机器人伴侣,通过全方位的感官刺激帮助孩子们与现实世界建立联系,从而激发他们的社交互动、认知、情绪技能以及自主性。其具有可爱的球形外貌,能在显示屏中展示多种生动表情和通过APP实现多种游戏互动,如图1-b所示。Paro是面向患有阿尔茨海默症、痴呆症等认知性疾病患者的医疗设备,拥有触觉、听觉、视觉以及一定的学习能力,能够根据用户的行为和习惯做出不同反应,并持续表现出令人愉悦的姿态,如图1-c所示[7]。Keepon原是一款面向自闭症儿童的治愈社交型互动机器人,后又被研发成了面向大众的治愈玩具My Keepon,能够为用户提供眼神、触摸以及舞蹈上的互动,并具备一定的模仿和反馈能力,如图1-d所示[8]。Lovot是面向大众的、具有情感疗愈功能的机器人,能够通过拟人化的外观表达愉快、喜悦、索取与嫉妒的情绪,其设计初衷是增强人与玩具之间的情感共鸣,如图1-e所示[7]。
上述几款产品都是以用户情感需求为出发点,通过认知行为疗法、多感官刺激及内置智能程序等多种方式实现对用户的陪伴及情感交流。其中仅有Woebot是面向抑郁症人群设计的,但它不具备实体,只是网页聊天程序,而其他几款产品则是配备了多种传感器以及内置程序,为特殊人群提供帮助的機器人玩具,它们普遍有着偏可爱的外形,采用白色、黄色、米色等色彩,力图构建与用户的多感官互动和获取相关用户的积极反馈。
通过对上述产品的调研及分析,笔者认为从设计角度探索面向抑郁症患者的智能交互玩具设计可主要从产品外观、产品情感表达及使用形式这几个方面入手。其中,产品外观应当较为柔和、易亲近,如采用暖色或温柔低调的颜色、产品材质及触摸手感宜偏柔软等,在产品外观给人治愈感的同时保证其使用时的安全性;产品情感表达应以提供情感上的陪伴为主,起到积极引导作用,构建与用户之间的亲密感;而其使用形式上宜轻松简单,避免给用户增加使用负担[9,10]。
3 访谈调研及分析
3.1 访谈情况
访谈调研中,将目标用户定位为轻、中度抑郁症患者。本次调研分别对两名中度抑郁症患者进行了深度访谈。
访谈问题主要有:其一,是否尝试过市面上已有的解压类/抗抑郁类玩具?如果尝试过,有效果吗?其二,觉得哪方面的感官刺激会对你起到缓解情绪的作用?其三,作为一款抗抑郁的玩具,你希望它能够与你進行什么样的互动或反馈?其四,理想中使用该玩具的频率是?其五,对玩具的外形及材质上的偏好?其六,对抑郁症的主观感受以及具象阐述?其七,抑郁时的状态和平常会做的事情?其八,希望以何种形式得到帮助?
第一个访谈对象患有中度抑郁症,目前休学在家并辅助药物治疗,有一定好转。通过与他的谈话得知:一是对市面上现有解压玩具的感受:大多数产品对他并无明显的缓解情绪效果;对从触觉和听觉方面入手的玩具无感,但会被富有视觉刺激的玩具所吸引。二是对抑郁症的看法:它像一根在内心深处不断拉扯自己的橡皮筋,有一种无法挣脱也难以抗衡的力量。三是日常生活状态及自我期待:常常无所事事,容易对周围的事物产生厌倦感,希望能一直有人陪伴但不现实,想要改变状态却缺乏动力;希望能够给自己一个理由或是一份认同感,让自己能够由此改变,与抑郁情绪达成和解。四是对于面向抑郁症人群的智能交互玩具外观上的喜好:喜欢生动的仿生外形玩具,希望它触感柔软、有治愈感。五是交互及功能上的喜好:希望玩具能够更有存在感,吸引他每天与其互动,形成某种特殊的仪式感;渴望感受到被依赖和被需要。
第二个访谈对象曾患有中度抑郁症,接受治疗后有所好转。通过访谈可知:一是对市面上现有解压玩具的感受:解压玩具对她有一定的缓解情绪作用,但缺乏让她特别感兴趣、想要去玩的点;听觉和触觉上的刺激对她有一定的作用,但只是暂时转移注意力。二是对抑郁症的看法:抑郁症像一个有着吞噬感的黑洞,能够将自己和糟糕的情绪混杂在一起不断搅拌。三是日常生活状态及自我期待:以前会经常熬夜,沉浸在抑郁情绪里并自我否定,感觉自己被隔离在这个世界之外;而现在会试着玩魔方来转移注意力,从而缓解情绪;希望能够通过增强自我认同感以及获得成就感这类方式,让自己慢慢忘掉抑郁症这回事。四是对于面向抑郁症人群的智能交互玩具外观上的喜好:喜欢仿生类型、可以捏着玩的玩具,感觉比较有温度和情感。五是交互及功能上的喜好:希望每天能有固定的时间与玩具互动和对话,认为与其对话不会有压力;希望它有识别用户情绪的功能。
3.2 访谈分析
根据对以上两段访谈内容的整理,对产品的后续设计进行了初步分析。
第一,感官敏感度。每个人在五感上的敏感点和敏感度都可能有所不同,而市面上已有的大多数解压类玩具都更侧重于“触感”,导致仅有部分受众。视觉上的美观和舒适度不可或缺[11]。
第二,玩具外形。用户会更希望玩具的外形为生动可爱的仿生形态,且材质柔软、有治愈感,让人觉得比较有温度且能感受到情感关怀。
第三,作用方式。市面上大多数解压玩具都是在听感和触感上给用户一个刺激或发泄点,但这种方式并不适用于所有人,且只能短暂起到转移注意力的作用,无法真正解决问题,且缺乏吸引力。
第四,人机关系。希望智能交互玩具能够替代宠物,带给用户一种相互依赖、相互需要和被陪伴的感觉;希望该玩具能够进行情绪识别,并在适当的时候进行互动;可采用CBT(认知行为疗法)等方式,让玩具与用户交流沟通。
第五,互动方式及频率。这款智能交互玩具应该对用户有足够的吸引力,促使用户能够每天主动与其互动,形成某种特殊的仪式感,并建立用户与玩具之间的情感纽带。
第六,现存问题。抑郁症患者可能处于一种既难以借助外力又渴望得到帮助的困境中,比起反复进行自我拉扯,更糟糕的是让他们觉得自己在与整个世界对抗。他们可能容易陷入情绪且较少主动寻求帮助,会下意识地用消极的方式思考问题,但仍然对周遭的事物有所期待。
4 玩具交互框架设计
根据上文的调研和分析,在设计玩具时主要考虑了以下几点:其一,该玩具应带给用户一种陪伴感,融入用户的日常生活并起到一定的辅助作用;其二,给予用户较为新鲜的刺激点,为其提供一种外因带动内因、促使他们进行自我调整的可能性;其三,加入一定的随机性因素,提升它的可玩性以及对用户的吸引力;其四,可以采用圆润、有亲和力的外形以及偏暖的色调,以营造充满治愈感的外观效果。
基于以上几点,将该玩具的主要功能概括为以下3种:
第一,记录功能。该玩具会在特定场景尝试与用户对话,用户也可主动与其聊天,如同家中有一个随时可以与之分享心情的好友一样。部分聊天内容会记录在APP当中以供分析和查看。其主要交互流程如图2。
第二,互动功能。为用户提供在家和外出两种娱乐选择,其中增加一定的随机性,以提高用户兴趣。其主要交互流程如图3。
第三,休息功能。许多抑郁症患者都有失眠及睡眠质量不佳的问题。该玩具会在用户睡前根据其要求设置合适的灯光、音乐、闹钟等,辅助睡眠的同时给用户一种一直被陪伴的感觉。其主要交互流程如图4。
抑郁症以及抑郁情绪并非一朝促成,而是长期积累而来。因此在设计面向抑郁症人群的智能交互玩具时,以用户的日常生活习惯为切入点,让该玩具带给用户一些新鲜的刺激点并逐渐融入其生活,寻求一种帮助其实现改变的可能性。
5 结语
近年来抑郁症患者的人数不断呈上升趋势,而抑郁症有着高患病率、高复发率、高自杀率的特点,对人类健康产生了巨大威胁。目前药物治疗的治愈率并不算高,而心理治疗也并未得到普及,许多抑郁症患者仍处在难以寻求帮助的困境当中。本文通过对抑郁症患者的深入研究,以日常生活中触手可得的玩具为设计切入点,为面向抑郁症患者的智能交互玩具设计提供了思路。
参考文献:
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作者简介:陈雨桐(1998—),女,安徽芜湖人,本科在读,研究方向:交互设计。