杨昕昀 姜甜甜
摘要:手机游戏的蓬勃发展,使其已然成为了大学生生活中不可或缺的一部分,大学生手机游戏参与也已成为常态。大学生较之以往有了更多的时间、金钱可以自由支配,手机游戏也是这一群体的消费热点。大学生手机游戏消费的因素错综复杂,这一群体对其手机游戏的消费行为的态度以及他们消费行为特征也不尽相同,这些问题都值得思考。本文试从江苏大学学生的调研结果入手,分析当代大学生在手机游戏层面的消费状况。
关键词:大学生;手机游戏;消费
1 消费欲望与额度
本次调查共分发的问卷240份,回收240份,其中有效问卷231份,问卷有效率为96.25%。以下是笔者的主要调查数据与结论分析:
1.1 主要数据
调查结果显示,98.7%的大学生玩过手游,在这之中,49.6%的大学生表示没有进行过手游的消费(包括手游的内购充值与购买付费买断制的手游),剩下50.4%有過手游消费行为的大学生中,大学期间手游消费累计额度达到200人民币的有49位,占玩手游大学生228位的17%,累计消费额度未达200人民币的共66位,占玩手游大学生228位的22.9%。在实地走访过程中,超过六成的受访者表明自己对手游缺乏消费欲望,超过二成的受访者表明自己对手游有消费欲望但不强烈,不到二成的受访者表明自己比较乐意并会主动进行手游消费。由此,不难得出,总体上看,大学生群体的手游消费欲望并不十分强烈,手游消费的额度相对比较适中。
1.2 总结分析
尽管问卷调查和实地走访的结果都指向了大学生这一群体的手游消费欲望不强,以及总体消费额度也不高,但这并不能表明大学生群体的手游消费都是理性与适度的。在调查与受访的大学生中,有11位表示自己大学期间已累计在手游中投入了超过1000人民币,投入最多的一位已累计消费了近5000人民币,并且其中有2位大学生表示自己有过向他人借款来进行手游充值的经历。从以上个例中我们能看出,大学生群体的手游消费潜力是巨大的,存在着大额的手游消费,同时也包括了一些不理智的消费行为。综上所述,绝大部分大学生的手游消费欲望是正常、合理的,消费的额度是在其自身能力范围内的,但也存在着部分手游消费欲过强的个例,是需要注意的。
2 消费倾向与偏好
本阶段的分析研究基于回收的231份有效问卷中115份显示“有过手游消费记录”的样本的调查数据。以下是主要调查数据与结论分析:
2.1 主要数据
调查结果显示,在有过手游消费记录的大学生中,81.7%的主要消费行为是在具备联网功能的手游中进行充值内购,14.8%的主要消费行为是购买付费买断制的手游,剩下3.5%有其他手游消费行为;88.7%的大学生在进行手游消费时有着明确的目的,而他们中的55.9%是希望获取游戏中特定的虚拟商品,33.3%是为了获得更好的游戏体验,还有10.8%是为了节省自己时间的投入而选择投入金钱;72.2%的大学生更偏向于在带有竞技因素的手游中进行消费,其中最典型的两款手游是《王者荣耀》和《第五人格》;大学生的手游消费行为35.7%发生在策略与格斗类游戏中,24.3%发生在枪战与射击类游戏中,21.7%发生在模拟与经营类游戏中,11.3%发生在体育与棋牌类游戏中,剩下不到7%发生在其他类游戏中。
2.2 总结分析
从调查数据看,大学生群体的手游消费倾向是比较多样的。而在具体的走访过程中,笔者还发现,男大学生与女大学生两个群体的手游消费意愿是比较接近的,并没有如笔者预期中男大学生比女大学生更乐意进行手游消费的这种情况出现,女大学生也有相当一部分将手游消费列入了自己日常娱乐开销的名单。男、女大学生群体手游消费的不同之处主要是在游戏的类型上,男生更偏向于在动画华丽、操作性较强的游戏中投入金钱,而女生更愿意在画面精致、主角人设讨喜的游戏里进行消费。不难看出,大学生的手游消费方向是多元化的,尽管存在着部分热门的消费点,但整体上呈现出“百花齐放”的局面,一方面说明了当代大学生有自己的审美标准、个性鲜明,另一方面也说明了手游市场的巨大,各种类型的手游都有生存发展的空间。
3 消费感受与影响
本阶段的分析研究基于回收的231份有效问卷中115份显示“有过手游消费记录”的样本的调查数据。以下是主要调查数据与结论分析:
3.1 主要数据
调查结果显示,48.7%的大学生并不后悔自己曾经进行过手游消费,他们中的绝大部分也依旧活跃在那些投入过金钱的手游中;44.3%的大学生对自己的手游消费行为有过后悔感,一部分原因是在手游中购买的商品并不符合自己的预期,但虚拟商品一经售出就很难退款,另一部分是由于某些原因已不再游玩有过消费记录的手游;7%的大学生表示对某次或多次手游消费行为非常后悔,这小部分的大学生或是因为消费金额过大,或是因为在手游中投入的精力过多,而导致生活学业压力大,甚至极个别大学生表示手游消费给自己的日常生活带来了极大的困扰。从外在因素对自身手游消费行为的影响上来看,60.9%大学生的手游消费行为完全出于自愿,这其中38.6%的大学生认为自己进行手游消费不受时间、地点的影响,而剩下的61.4%的大学生更愿意在相关手游举办活动的时候进行消费,因为这么做会让自己感到更“划算”;28.7%的大学生认为自己的手游消费行为受到了从众心理或攀比心理的影响,一般情况下不会主动在手游中有所投入;还有11.3%的大学生则表示自己完全是在他人的劝说下会进行的手游消费,自身并没有太大兴趣。
3.2 总结分析
从上述调查数据我们可以看到,多数大学生在进行手游消费前是有过深思熟虑的,他们清楚地知道自己的消费目的与动机,尽管消费结果可能不太符合预期,但他们通常也不会为此纠结太久,产生的后悔感并非针对手游消费这一行为。同时值得关注的是,比例不小的一部分大学生容易被游戏厂家的消费活动所吸引,还有不少大学生会受同学、家人等亲近之人的影响,可能会做出不符合自身本意的消费举动,部分大学生甚至因为手游消费影响了正常生活,那这种消费显然是缺乏理性、不合理的,应该要极力避免。总体上看,当代大学生对自身手游消费的感受比较良好,虽然存在着不容忽视的消费的消极影响,但整体呈积极状态。
4 结语
综合所有的调查数据和研究分析,笔者认为,手游作为移动时代下大学生学习生活中不可缺少的一部分,其对大学生的影响是多方面的,有休闲益智、娱乐放松的积极一面,也有容易沉迷、诱导消费的消极一面。当初步自由支配金钱的大学生遇上了充满活力、多元化的手游时,二者的碰撞能够透过大学生的手游消费行为窥探一二。本文仅仅是对大学生手游消费这一现象的粗略探知,调查与分析都存在着诸多不足,后续的研究正在开展中,笔者将力求更进一步。
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(作者单位:江苏大学马克思主义学院)