《古惑狼4时机已到》跳跃游戏最好的选择

2020-04-01 20:25郭东明
计算机与网络 2020年20期
关键词:任天堂关卡马力

郭东明

遥想初代PS主机以半个门外汉身份逆风起航,除了对游戏百无禁忌的丰富选择拓宽了非玩家市场外,也必须在传统类型上拿出能和任天堂、世嘉相抗衡的作品,这才诞生了《古惑狼》。

任天堂《马力欧》系列和世嘉《索尼克》系列在当时是“平台跳跃类动作游戏”的“少林武当”,初代《古惑狼》发售于1996年9月。3个月前,《马力欧64》刚刚“革了3D游戏的命”,让《古惑狼》看起来就像是用前朝的双截棍抡本朝的李小龙,纯属班门弄斧。但偶像剧里有句鸡汤说得好:“但凡爱笑(顺便人长得帅,其次家里经营上市公司)的男孩子,运气都不会差。”

如今,距离上一次推出正统续作已经过去22年,Toys for Bob工作室终于为我们带来了新作《古惑狼4时机已到》(下文简称《古惑狼4》),本作也几乎可以看做是本世代里能在任天堂以外的主机上玩到最好的平台跳跃游戏了。

优点:

色彩鲜艳的场景布置喷薄出十足活力;

面具系统与多角色切实丰富了经典的关卡设计思路;

条件苛刻但又充满玩法挑战的收集要素;

有意埋伏了令玩家会心一笑的隐藏彩蛋。

缺点:

个别关卡的跳跃平台间存在视觉死角。

《古惑狼4》虽然从直观感受上很容易让人联想到《超级马力欧》,但本作其实与《森喜刚》具有共通气质,那就是难度总比乐趣来得更早,玩家必须先征服了难度,才能体会到乐趣。那本作究竟难到什么程度呢?

首先,从基础设定上看,主角古惑狼和他的妹妹coco(二者只有人设区别没有玩法差异,一个浑身冒傻气,一个机灵又可爱)都是“一触即死”的先天体质,也不具备任何数值层面的成长性,生死存亡完全取决于玩家自己的操作水平。

如果选择经典模式,还要额外承担角色死亡后从头开始的压力,基于本作的关卡强度和挫败感,建议各位进入游戏前务必保持客观冷静。

其次,《古惑狼》系列从来就没有跳跃辅助功能,类似距离稍微差一点时角色会自动“扒边儿”的求生欲为零,从一个平台跳到另一个平台的过程中,差一丝一毫都没得商量。

这就要求玩家必须在跳跃手感、起跳惯性、滞空位置校准和平台落点之间始终把握住最微妙的平衡。而且《古惑狼4》存在大量具有环境限制的不规则平台,玩家甚至很难通过肌肉记忆获得稳定生存率,跳过去之后是海阔天空还是万丈深渊,纯靠临场反应。

好在《古惑狼4》在操作手感的设置上专业性十足,这也是所有高难度动作游戏成为佳作的基础。

上述2点像是川菜的辣味口感,只要适应后,就必然迎辣而上,越吃越爽品出真谛。

和该系列一贯设计风格相吻合,《古惑狼4》存在大量纵深式关卡设计,玩家要从近景处起步向着远景处不断进发,问题在于纵向关卡容易让人对距离感产生错觉,横向跳跃时能够清晰判断的平台间距,到了Z轴就会因为第三人称的仰角角度较小变得不易分辨,加之游戏又是固定机位,“阴沟翻船”在所难免。

游戏给出的解决方案是角色跳起后,脚下会生成一个落点标识,玩家以此来做出反应,但个别时候因为平台间距离较远或落差较大,视角跟不上角色移动速度,导致落点标识失灵,玩家就只好“盲猜”,下场可想而知。

总之,《古惑狼4》绝对不是画风看上去那般轻松休闲,其中操作的微妙之处,即便和《蔚蓝山岭》《超级肉肉哥》等号称硬核的独立游戏相比也毫不客气。

解锁各种服装的条件,更是要求玩家必须完成关卡内完美收集,可谓字面意义上的难上加难,玩家需要迈过层层门槛,才能领略在华丽的视觉效果烘托下,全身心体会到关卡设计的美妙乐趣。

在《古惑狼4》将难度和平台跳跃的底层设计夯实之后,就像《马力欧》系列会根据马力欧万花筒般的变身能力和路易吉的登场做出关卡订制那样,《古惑狼4》此次也着重增加了量子面具和多角色系统来丰富玩家的游玩体验。

游戏副标题的“about time”既点明了时空穿越的故事背景(涉及复杂的量子物理学说,太过专业我就不给大家具体解释了)———根本不重要啦,也为古惑狼赋予了4种由量子面具衍生出来的特殊能力———这才是重点。

它们的功能包括将场景内物品在从无到有和从有到无间一键切换;通过让古惑狼进行高速旋转大大增强其破坏力和移动惯性,延缓时间流逝,以及通过吸附实现重力上下颠倒。

面具会在关卡特定区域出现,然后与古惑狼的基础能力形成叠加,比如在某一关里,玩家面对快速下坠的冰块,必须启动时间缓慢流逝的功能后快速通过,于是下坠的冰块、流动的时间和跳跃的角色3种变量在短短几秒时间里叠加,不仅在有限空间内制造出灵性内容,形式上也致敬了当年世嘉《超级忍》和初代《雷曼》的经典设计。

除了负责搞笑的古惑狼和他仅是“换皮”的妹妹,《古惑狼4》还增加了更多可用角色,并为他们设计了与其能力相匹配的專属关卡,其中Tawna拥有独特的钩绳和踢墙跳跃,这让她不仅获得了马力欧、春丽和隼龙等一众前辈发来的好友邀请,利用钩绳还能从较远距离攻击敌人,大大提升了操作安全感。

介于原生态和基因变异之间的Dingodile持有一把真空武器,可以将TNT等危险品吸附后再打向敌人和障碍物,起跳后枪口向下还能像很多动画片里经常表现的那样,提供一定滞空时间。

而系列传统反派Neo Cortex在本中作也以可使用角色身份加入战斗,玩法上类似操作一个移动的人形关卡编辑器,可以在不同类型的跳跃平台间切换,解谜的成分有时甚至高于动作。当玩家持续推进关卡,这些角色和特殊关卡也会依次解锁,反复以不同方式进行挑战,让游戏具备了很高的耐玩度。

正好最近刚重温了《碟中谍》系列电影,从第四部开始,因为阿汤哥年纪渐长和剧情需要,剧作上便将第二部,第三部的个人英雄主义,有意向团队作战方向发展,配角们的魅力和战术性也因此得到了更充分展示。

《古惑狼4》目前这个塞进更多角色的阵容配置,似乎也摆明了今后要深入探索团队路线,估计当动视搞定了欧美玩家还在期待的《小龙斯派罗》之后,未来《古惑狼5》或者某个基于《古惑狼》系列的衍生IP,应该不会让我们再等上22年了。

不算上拥有祖传手艺的任天堂,这个时代一线大厂中还愿意贡献平台跳跃游戏的已经屈指可数,《小小大星球》固然销量可观,但其自带的实验性质明显盖过了游戏本身;育碧大师几年前还能通过项目IP外包孵化出堪称数字艺术品的《雷曼传奇》,然后就没有然后了。

就算把任天堂算进来,《马力欧3D收藏辑》之后,明年将会带给玩家的是又一款重制游戏《超级马力欧3D世界DX》;而曾经与《古惑狼》并称PS主机原创动作游戏四天王的《瑞奇与叮当》《狡狐大冒险》《杰克与达斯特》,也只有偏动作射击向的《瑞奇与叮当》后继有人,凡此种种,更显出《古惑狼4》的难能可贵。

虽然本作没有中文(真的不重要啦),但对于现在非任天堂主机上体验硬核3D平台跳跃类游戏的玩家来说,本作依然是这个时代最好的选择。

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