VR电影的空间形式新探究

2020-04-01 19:50涂画
传媒论坛 2020年5期

涂画

摘 要:随着VR技术的发展,它开始在各大国际电影节单元拥有一席之地,VR电影因其拍摄方式和美学特征上完全不同于传统电影而被频繁讨论。本文主要以今年北京国际电影节VR单元的影片为例,着重分析VR电影的空间表现,从沉浸式的场景空间、漫游空间、镜像空间和互动空间四个方面探究VR电影的美学倾向和体验。

关键词:VR电影;北京国际电影节;电影空间研究

中图分类号:J93 文献标识码:A 文章编号:2096-5079 (2020) 05-0-02

在经典电影片段“最后一分钟营救”中,导演格里菲斯摆脱了传统的线性叙事,通过交叉剪辑打破真实时间的束缚,创造了电影镜头语言的心理时间。随着历史演进,法国电影理论家巴赞提出蒙太奇是一种人为切割和组合,将电影的时空重新拆解并强加给观众,因此他认为“景深镜头不仅影响电影语言的各种结构,同时也影响观众和影像之间的知性关系”,[1]也就是说一个纯粹依靠场面调度的景深长镜头中所蕴含的戏剧冲突,因遵守了时间的客观性和连续性,反而会给观众带来更大的震撼。

VR(Virtual Reality)技术,又称虚拟现实技术,是指“由计算机模拟生成的三维虚拟场景,是依靠计算机图形学、计算机仿真学、人机接口技术、传感 技术、多媒体技术等多种技术综合实现的。”[2]VR使用者的视觉、听觉能够具有强烈的身临其境之感。虽然距离VR电影全民普及仍需要一段时间,但是随着今后VR电影的发展,它必定会给传统的电影语言带来新冲击。比如,在第九届北京国际电影节VR单元的五部短片和一部长片中,电影语言的最小单元重新回到电影诞生之初,是一个个场景片段而非独立的镜头构成电影全篇,那么传统的电影语言是否适用于这种新的电影样态?如果不,那VR电影如何表现时间和空间,和传统电影的时空异同在何处?本文以此次北影节VR单元为例,分别从360度的场景空间、“移步生景”的漫游空间、互动的游戏空间三个方面来看VR电影时空观念。

一、360度的场景空间

如果说传统电影拍摄一个电影空间,需要真实的场景和取景框,也就是电影“画框论” “窗户论”的基础,而VR电影取消了取景框。根据中国信通院《虚拟(增强)现实白皮书(2018年)修订》的表格数据显示,完全沉浸之后的视场角(FOV)能达到200度,而人眼正常睁开观看周围环境的极限是180度,最佳视场角是120度,如果小于这个范围,就会在视野边界处出现黑边,比如我们在电影院观影时,无论银幕如何宽大一定会存在边界,银幕上的空间总是会限制在取景框之内,但VR电影消除了边界,不存在取景框。在柏拉图的“洞穴影喻”中,一群人被锁链禁锢只能朝前看,因此以为洞穴墙壁上的会动的影子就是世界,电影银幕可以在一定程度上回应“洞穴影喻”,但是银幕始终存在的界线终究使其无法成为完美的人类影像世界的隐喻。而VR电影不同,从诞生开始,VR电影使用的360度全景摄影机没有焦距变化,也就没有景深、构图、景别和拍摄角度等形式,用户在VR头盔中所看见就是无边框、全方位的景象,立体的360度的沉浸式观影能够自由的选择观看的视角和视点,从最初的概念原型来看,VR从一开始试图构建的就是真实的人类影像世界。在VR影院放映的两部短片《废墟中的肖像》和《血尽无痕》中,前者用VR的全景摄影机拍下城市中的巨型人物肖像或是绘画作品,由于VR观影会放大地面和天花板的高度,用户不仅完全沉浸在由肖像画围绕的房间内,而且必须抬头才能看清全貌,更加强了巨型影像的视觉压迫感。而《血尽无痕》则真实的还原了美军在韩期间,一位性工作者死前的生活场景,在灰暗地巷子间,当她踩着高跟鞋走来时,“噔噔噔”的声音由远及近传入耳朵,用户如同一只粘在墙上无处躲避的苍蝇,只能任她穿过,具有强烈的现场感,从某种程度上来说,VR具有惊悚片或恐怖片极佳的观影体验。

二、“移步生景”的漫游空间

中国古典人物工笔画《韩熙载夜宴图》中,慢慢摊开画卷,观众可以边走边欣赏画卷,自由选择品味名画的视角和视点,而构成VR电影的更接近于一个个场景,正如上文提及的,在沉浸式观影的过程中,观众可以坐在旋转的椅子上自由的选择观看,没有景别和焦距的变化,从这个角度看,VR其实在很大程度上和戏剧具有相似性。但是又不完全相同,在北影节VR单元的交互装置体验区,取消了旋转轮椅,就如同观众不必固定在戏院座位上,可以小范围内行走、转动、蹲下、凑近或拉远,如同观赏摊开的画卷一般,做到真正的“物随景移、移步生景”,如(图1),但是因为处在沉浸式观影当中,太快变化的场景容易造成眩晕感,所以摄影机的运动更接近徒步漫游。

在观影过程中,VR动画电影《咕噜米的眼睛》是一个悬浮在半空中的微型剧场,而观众可以自由的移动,仰视站在悬崖之上的咕噜米,或是蹲下看水边的小女孩妮娜。如果感觉不清晰,甚至可以伸头凑近看人物和房屋的细节,同时,在另一部交互动画电影《精灵鼠小弟》当中,通过四周景物的下坠甚至营造出上升飞翔的观影体验。如果说VR电影360度的空间场景让用户不再受制于景别的变化,那么这种漫游或飞翔的空间则彻底解放了坐在观影席的传统,用户从VR电影中获得视觉体验不仅可以无限逼近真实生活,还能增加“拟像”的仿真性,制造出超越日常生活经验的超真实体验。麦克卢汉曾预言过:“媒介即人的延伸”,如果说我们之前的观影习惯仍旧和银幕影像保持着空间距离,那么在VR观影中,一旦戴上头部显示器,用户置身虚拟场景中,就如同钻进银幕内,沉浸在眼球传入大脑神经中枢的幻象当中,彻底摆脱现实的感知,幻象不断向眼球传输情绪、感觉和经验,经由眼球反馈的信息引导相应的肢体动作,用户获得了想象当中满足和释放,在这种情境下的VR电影无疑是预言的绝佳印证,VR成为了人眼的延伸,由VR感知的神经刺激获得人脑等同认知。

三、互动的游戏空间

本次的VR单元的交互装置区更加强调影片的互动性,VR动画《精灵鼠小弟》的画面首先是灰暗低沉的花园,然后可以进入正常大小的房间,房间内阳光明媚,还有一只精灵鼠出没,当你用手柄接住它抛出的线团,房间内的物品纷纷下坠,用户自身会飞起来,同时身体缩小到和精灵鼠一样大小并掉入它的世界里,可以通过一起打鼓、触摸它来互动,精灵鼠会根据观众点头或者摇头做出不同的反映,这些都是通过VR技术的视网膜捕捉和眼球追踪视线实现的,在精灵鼠面临危机的时候,会伸手向你求助,邀请观众参与VR影片的情节叙事。在保留VR电影本身的沉浸体验和漫游观看功能的同时,互动的游戏空间更加强了影片的趣味性和用户黏性。正所谓:“界面发明了一种崭新的视觉指涉体系,即它是作为入口的视觉图示而存在,并不是具有特定含义的视觉表征。”[3]也就是说,在头戴显示器和眼球追踪术的帮助下,现实世界在飞逝后退,戴上头盔摁下手柄,用户就能进入VR的界面,跨过此电子门,开始加载由眼睛传入大脑中枢神经的信息,就能构建一个更接近于无限沉浸的虚幻世界。虽然依靠目前的技术还很难建构出一个完整的游戏世界,但是不可否认的是,VR不仅与游戏用户互动,并且它本身也具有强大的参与真实世界的能力,“360度环绕的虚擬影像会深深植入人类大脑,在调动人类躯体的同时,也影响和改变着人类的心智、体态,乃至整个社会生活。”[4]《追梦少女》通过展现印度女孩艰难的求学过程和生活细节,呼唤现实中人们对落后地区女性的生存境遇。

四、结语

目前VR的技术只能实现部分沉浸,要实现完全沉浸还需要长达十年的发展期,人类还在不断地更新传输技术,减轻硬件重量来获得更舒适的观看体验。已有科学家开始尝试绕过人类的眼睛器官,直接联结大脑神经元再反馈到视网膜的神经末梢上,制造虚拟的幻象。这一技术不禁使人想起希拉里·普特南“缸中大脑”的理论,如果人脑被切下来,放在一个盛满营养液的器皿中,脑的神经末梢连接着电脑,按照程序向大脑传输感觉、经验和情感,保持在世的幻觉,那么人之所以为人是因为实体存在,还是因为记忆未断。虚拟现实技术的不断发展,向人存在问题的终极本质提出质疑。VR电影还有很长的路要走,人类的视觉体验和生存本质也面临着更多可能存在的冲击,在取消银幕边框、界限的之后,虚拟现实和真实世界彼此互为镜像,现实尚存,虚拟永生。

参考文献:

[1] 【法】巴赞.电影是什么?[M].崔君衍译.北京:商务印书馆,2016:70.

[2]金姗.视觉文化语境下VR电影与传统电影比较分析[J].视听,2019 (01):24-25.

[3]周宪,陶东风编.文化研究 (第23辑) [M].北京:社科文献出版社, 2015:11.

[4]张书端.VR电影的审美特征探析——基于“神经-影像”理论的思考[J].当代电影,2019(02):164-167.