基于移动终端的翻转课堂中游戏化教学探析

2020-03-30 08:46李娜田飞
湖南包装 2020年1期
关键词:卧底家具词汇

李娜田飞

Li Na1Tian Fei2

(1.长沙理工大学设计艺术学院,湖南 长沙 410114;2.湖南工业大学机械学院,湖南 株洲 412000)

1 移动设备下翻转课堂的教学意义

翻转课堂亦称翻转学习、易位课堂、颠倒教室等,是兴起于20 世纪末的美国,在21 世纪初取得实质性进展的一种教学模式[1]。从20 世纪90 年代至今,互联网的兴起革新了教育领域的发展进程。在高等教育领域,伴随着“翻转课堂”的出现,开创者基于传统教学的许多问题,其目标意旨革新传统教学的弊端,成为破除传统课堂的固化模式和用以激活师生之间交互互动的主要途径和方法。

1.1 移动设备的特征优势

21 世纪互联网技术发展迅猛,人类的网络连接方式正由原来的个人电脑转移到了以手机、IPAD 等移动设备为媒介的移动状态。人们学习和接纳信息的方式转为实时、多维度渗透和碎片化的特征。据移动互联网蓝皮书《中国移动互联网发展报告(2019)》报告统计:中国移动互联网用户继续保持增长,截至2018 年12 月,中国网民规模达8.29 亿,全年新增网民5 653 万,互联网普及率为59.6%,较2017 年底提升3.8%;手机网民规模达8.17 亿,网民使用手机上网的比例达98.6%。随着移动互联网、大数据、云计算、虚拟现实等技术的迅速发展并广泛应用,碎片化学习已成为移动互联时代的新型学习方式。在碎片化时间模式下,合理利用碎片化时间,学习碎片化知识,既能保持连续和整体化的思考,又不丧失对时代的快速反应能力[2]。

谈及教育教学领域,校方、教师将手机等移动电子设备视为影响教学正常化进行、分散学生注意力主要因素之一。不少高校的教学监察部门设计出诸如“手机存储袋”“电子产品存放盒”等在上课前让学生将其放入后下课归还,并将“上课不允许玩手机”写入《学生管理手册》,以此来杜绝学生上课玩手机分散课堂精力。他们片面认为教师一直在与移动电子设备争夺“课堂有效节点”的宝贵时间,而没有反观移动电子设备和“翻转课堂”之间的正向关联以及对教学课堂的促进作用。

1.2 盘活教学——老师和学生反转身份

在移动互联网信息时代背景下,如何在课堂上利用宝贵时间过滤海量信息,如何有效拓展学生认知边界,如何抓取学生有限专注力时间和聚焦兴趣点以此盘活教学是课堂教学效果关键所在。采用翻转课堂的实践方法逆向激活学生学习的被动状态,实现教师和学生身份反转。如布置一个课程教学知识点,请学生做老师,准备PPT 上台讲解该知识节点,让老师和其余同学作为“学生”参与其讲解环节并打分,学生迫于反转的“教师”身份,必然熟知并牢固掌握该知识点,以达到促使学生主动学习的目标,上述方法为设计艺术专业目前均有尝试过的常用翻转课堂方法,达到相应的教学目标和一定教学成效。

1.3 游戏化教学的碎片化学习

游戏化学习将转变“以教师为中心”的传统思路,让学习者在教学活动中主动地建构自己的知识体系[3]。长久以来,教学的核心目的是引导学生建立学习兴趣,掌握正确的学习方法,教师帮助学生解决问题等实现教学相长的目的。以全新的视角调动学生情绪,激发学生的学习兴趣,用游戏化方式迅速激发学生对于课程教学知识点的理解和掌握的深度、广度以及关联性,将碎片化知识节点缝补到知识体系上。翻转课堂中的碎片化学习与常态意义上的碎片化学习不尽相同。一是学生接触的“碎片化”知识是经过教师精心筛选和科学组织的去“自然化”的知识,符合学生自主学习的需要;二是学生在碎片化学习过程中,有明确目标和任务要求,有教师和同伴互动交流,一定程度上可减少甚至避免常态意义上碎片化学习可能带来的认知障碍问题[4]。

翻转课堂的最大优势是真正尊重学生的个体差异,让学生自己更好地掌控学习,成为学习活动的主宰者和控制者[1]。

2 移动设备下翻转课堂的游戏化设计

环艺设计是一门注重实践与理论相结合,兼顾创新能力培养的学科。“家具与陈设设计”课程是环艺设计的主干课程,也是主持人多年从事教学的课程之一。该门课程要求学生掌握的知识点较多,内容庞杂,包括家具与陈设的历史沿革、分类、制作工艺、材料和风格等课程内容。而对于课程中开篇的“绪论”关于历史沿革内容的导入是课程中的难点。故笔者对该门课程开启内容做了游戏设计。

2.1 课堂案例

2.1.1 游戏设计的规则 根据课程内容分为两个“家具和陈设”部分考核学生。教师将课程理论难点的知识内容点拆解,植入游戏环节,将游戏与课程内容模块紧密联系,利用每个同学在游戏过程中不断描述相关词汇,待词穷时利用手机查询,可优化学生对于整个知识点的理解。依据两个板块中的知识难点,分别设计了6 组游戏词汇,分布到两大知识板块内容。全程用手机拟定题目发布到游戏系统里完成。游戏分前、中、后3 个阶段进行。“前期”同学自行组队后,进入游戏环节,“中后期”同学可留在教室用手机或其他移动设备浏览PPT 课件等准备工作。参与游戏同学其中有一位“卧底”——拿到和别的同学含义或概念不同类的词。每人拿到自己的词汇,即开始解释拿到词汇的范围、意义、模糊概念等,但不可透露词汇本身词语中的任何字词,否则卧底违规失败。每解释一轮就以投票方式(多票当选)揪出谁是卧底即出局,由裁判宣布其身份,若不是卧底游戏继续,直到卧底被揪出,或者群众全部枉死,游戏结束。

2.1.2 建立代币体系和积分榜 对于每组参与游戏的同学和用时最短的同学予以奖励和激励。建立120 个游戏代币,每完成一个游戏可得15 个游戏币,率先完成组(耗时最少)可加得5 个游戏币。每40 个游戏币兑换10个积分,10 个积分可换课堂成绩10 分,累计30 分课堂成绩,占总成绩30%。

2.2 游戏内容设计

翻转游戏课堂——“谁是卧底”(2 课时)

针对“家具与陈设设计”课程的家具与陈设知识板块,设定了6 道题目,分别检测学生对于家具板块的家具历史发展沿革、家具材料、家具工艺、家具部件连接方式和榫卯分类、陈设设计中的陈设内容、陈设风格界定等的理解。

题目设定和答案选项依次如下:

题目1:家具发展历史中哪个时期的家具未在教学PPT 中提及?

A.原始社会时期及夏商周时期 B.秦汉时期

C.魏晋南北朝时期 D.隋唐五代时期

E.宋元时期 F.明清时期 G.民国时期(卧底)

题目2:课程PPT 中提及的制作家具的材料其中没有提到的是?

A.木料 B.金属 C.玻璃 D.塑料

E.皮革和布艺 F.竹藤 G.纸(卧底)

题目3:下列家具的连接工艺有哪一种不是课程提到的连接工艺?

A.胶连接 B.拼接(卧底) C.榫卯

D.钉结合 E.连接件

题目4:下列物品有一种不是常见的陈设品?

A.灯具 B.植物 C.挂画 D.工艺品

E.家具 F.洁具(卧底) G.织物

题目5:下列常见的室内陈设设计风格有哪一种不是常规风格?

A.北欧风格 B.地中海风格 C.东南亚风格

D.中式风格 E.小清新风格(卧底) F.日式风格

G.田园风格 H.现代简约风格 I.欧式风格

题目6:下列榫卯中有一种是现代实木家具中不常用的榫卯?

A.直角榫 B.燕尾榫 C.圆榫

D.椭圆榫 E.粽角榫(卧底)

2.3 游戏实施过程

游戏实施3 次,首次参与班级为2017 级大二室内5班(较好),6 班(较差),总人数45 人,分小组进行。教师在游戏前告知裁判和记录员哪个词汇是“卧底”。每组指定一名裁判和记录员。裁判监督游戏正常化进行,裁定游戏结果的公平性,记录员记录用时时间、轮次和游戏结果。

游戏前期:6 班小组参加题目2 和题目5,题2 3 轮完成,用时10 min;题5 4 轮完成,用时16 min。5 班小组参与题2 完成情况为:4 轮用时9 min35 s。5 班参与题3,耗时9 min23 s 3 轮完成。6 班另一组参与题5,耗时7 min,3 轮完成。

游戏中期:5 班参与题1,耗时2 min56 s 2 轮完成。6班参与题4,耗时2 min56 s 1 轮完成。

游戏后期:6 班参与题2,耗时2 min 1 轮完成。6 班参与题1,耗时12 min 4 轮完成。6 班参与题5,耗时9 min 2 轮完成。后续分别加入1,2,3,4 班平行班,记录及统计情况如下表格。

3 环艺课程的“游戏化”翻转课堂的总结和思考

3.1 基于移动设备的游戏实施情况对比分析

学生搜索词汇的过程中,只允许3 次查看手机查询可描述词汇的形容词等的相关信息,借此可以拓展对于本门课程核心词汇的理解。从参与课程游戏的前中后期(表1)来看,前期所用的轮次和时间均较长,通过翻转课堂后,中后期参与课程游戏所用时间较短。可以看出学生对课程知识点掌握较之前更为牢固,故游戏环节轮次越来越少,而所用时间越来越长。游戏所用轮次多说明同学们能用更多的语言描述卧底词汇,随着对概念越来越清晰,卧底同学第一时间知道该词汇如何隐蔽,而普通同学通过大家对所抽取词汇的描述也能敏锐的鉴别“谁是卧底”。

表1 各班游戏实施情况

3.2 总结与思考

(1)综上游戏设计和实施过程来看,学生学习的兴趣和课堂活跃性明显提高,处于“后期”阶段(借用移动设备组)同学对于词汇的掌握和理解比“前期”阶段要深入和记忆更持久。如对6 班班长的采访可获悉学生对于游戏参与有极高的兴趣,参与度热情高,前期不会游戏的同学参与后表示依然想持续进行。她回馈说:“6 班学生能力分化较大,上课注意力不集中的同学均有意愿持续进行,成绩较好的同学在游戏中作为卧底屡屡胜出。”如上述游戏表格统计所示:在对关键词汇的描述,以及相关词汇的横纵向比对的环节上,比前、中期参与的同学更为清晰和明确,故所耗费时间较长,则所用轮次增多。

(2)长沙理工大学环艺大二学年开设诸如“家具与陈设设计”“装饰材料与施工”等主干专业基础课程,文章聚焦这类课程的实验改革,特别针对大二学生做了全年级样本参与、专访调研和问卷调研,同时对整门课程内容板块的难点做了切片式的抽取分析并采用游戏设计的方法植入翻转课堂,为顺利开启学生的兴趣之门,夯实专业基础,培养创新能力和独立思考的能力起到非常重要的桥接作用。

翻转课堂的传统概念是让学生在课外获取教学资料进而预习,但对于艺术设计专业的学生而言,其发散性思维和图示想象力较强,可采取更为有趣的教学方式——“游戏化教学”将课程知识点承载在移动设备端,激发学生兴趣,主动学习枯燥的知识点,使得教师对基础知识的概念讲授更加顺畅,同时学生也享受寓教于乐的过程。在翻转课堂模式下,知识的掌握仅仅是教学环节的初级阶段,是浅层学习阶段;还有一个更重要、更高级的阶段——深度学习,即在课堂上要进行练习、讨论,针对具体问题的情境对原有知识进行再加工,对知识意义进行建构和生成[1]。通过一系列基于移动设备的游戏化教学实践使得学生的合作与老师的互动加强,学生理解知识更丰富和全面,促进知识由浅到深的内化,实现深度学习。

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