电影《黑镜:潘达斯奈基》的叙事分析

2020-03-23 13:35王丽娟
戏剧之家 2020年6期
关键词:叙事方式游戏化

王丽娟

【摘 要】现代科学技术的发展促进了电影行业以及电影产业的变革,“第三代电影放映系统”的研发问世,改变了传统电影的制作与放映模式,在这一背景下,观众从被动的观看转变为主动参与。电影《黑镜:潘达斯奈基》就是这样一部具有互动属性的交互式电影,传统电影中的叙事方式在交互式电影中的应用会因剧情走向而发生变化,呈现出一种叙事结构多元化的趋势。

【关键词】交互式电影;游戏化;叙事方式

中图分类号:J905文献标志码:A              文章编号:1007-0125(2020)06-0068-02

电影《黑镜:潘达斯奈基》是美国导演大卫·斯雷德的一部交互式电影,本片最大的特色是由观众决定剧情走向,影片中的主人公史蒂芬在游戏创作过程中因种种原因导致精神崩溃走向极端,并出现杀人等行为,背后隐藏的诱因既是影片中的游戏设计者也是观众,他们是主人公的人生操纵者。影片中对于主人公早餐吃燕麦片还是玉米片、在公交车上听什么歌曲等这些选择性事件都由观众来决定的,不同的选择将会使剧情发展走向不同的结局。相比于普通电影由导演、编剧来完成叙事空间的全部架构来说,这种交互式电影提升了观众的沉浸感,将情节发展和故事结局的决定权交到观众的手中,使观众在观影时不再独立于电影之外,而是参与到文本的建构中。

一、游戏化的交互式叙事

电影的交互性借鉴于游戏,所以在叙事上也运用了许多游戏的形式。游戏与小说、电影等最主要的差别就在于它“互动性”原则的作用:它提供给玩家一定的空间并告知其规则,并向玩家发出行动的“邀请”,且在玩家输入指令后提供相应的反馈,故事的叙述遂得以进行下去直至终结。[1]

交互式电影最大的特点就是受众的沉浸体验。影片在叙事上允许观众参与,将“观众”变为游戏中的“玩家”,剧中的主人公史蒂芬是被观众操纵的对象,观众通过自己的选择来决定主人公的命运。同时,开放式的叙事结构也让电影像游戏一样有了关卡的设置,观众沉浸在电影中,主动权掌握在观众的手中,打破了传统意义上的电影艺术中的“第四堵墙”,拉近了电影和观众之间的距离,观众在此基础上参与影片的文本建构。随着剧情的推进,会出现剧中人物和观众之间的跨屏幕对话,这一种互动的方式类似于在现实生活中通过通信工具进行直接交流的人群,这一种剧中人物直接与观众对话的方式,使观众出现在剧情的发展过程中,是互动电影带给观众沉浸体验的最有力证明。

交互式电影正是基于受眾需求而完成的创作,它将受众的能动选择范围扩大,同时把受众反馈与内容生产结合。创作团队最终完成的是叙事的半成品,再加上受众的选择性参与之后才完成了内容的最终生产,从而将受众转化成创作者。因此作为创作者的受众在观看交互式电影时,自己的认同感和参与感得到了空前提升,使得受众沉浸在叙事内容中的程度同样有所加深。[2]

电影的叙事方式由传统的遵循文学和戏剧的叙事方式,以叙事、情节、教化为中心,讲究故事发展的逻辑性,依靠故事表达的前因后果推动情节发展转向为媒介融合发展背景下的电影叙事模式的游戏化、多线性,注重观众沉浸感的交互性叙事,受众对于电影的剧情内容以及情节发展不再着重关注,而更加注重的是电影是否能够满足自身的个性需求,更加注重形式的重要性。

二、回环式的套层结构

本部影片是典型的使用回环式的套层结构来进行叙事的一部影片,以多层叙事链为叙述动力,以剧情的非线性发展主导,它调动观众参与意义建构,观众的每一次选择都将会发生不同的剧情,意义在影片的叙述中产生。在这部剧中正是由于观众对主人公命运的操纵以及事件发生过程中观众的关键决策点,才产生了结局的不同组合以及主人公不同命运的呈现,剧情的铺陈必须尝试完所有的选项,才能知道每一种组合选择后的各种结局。

交互式电影最常用的交互方式就是在叙事的关键节点提供多个选项供观众选择,这是导致需要进行回环重复叙事的重要原因,因此内容创作者需要创作更多的内容,选择在故事中插入合适的交互节点,同时赋予不同行为对于最后结局的影响权重。交互式电影中的故事并非是一个已经完成的叙事结构,其文本由许多分裂的叙事块所组成,叙事块之间的链条是断裂的,观众的选择则是将这些叙事块连接起来并使故事的链条连接完整的过程。

当史蒂芬进入游戏公司和塔克以及科林谈论时,科林一开始说过自己没读完《潘达斯奈基》这部小说,史蒂芬说科林应该看,后面的剧情发展完成后,这一部分只有0分的结局,观众只能选择回归并重新开始这段剧情,重新选择后的剧情中,科林却说把书都看完了,再继续接下来的剧情走向。另一个明显的案例就是,游戏公司老板塔克要给史蒂芬安排一个专门小组时,出现了“接受”和“拒绝”这两个选项,不论观众是一开始就选择拒绝还是重新进行时选择拒绝,主人公史蒂芬都会惊讶自己的选择,但塔克会选择尊重,而科林会选择支持。这一种剧情发展到一定程度就会出现对于观众所选择的选项导致结局的分数的表现,是导致观众重新进行选择继续剧情发展的一个主要原因,分数的呈现让观众知道了自己所选择剧情的评分,观众会重新选择选项以此来获得高的分数,满足自己的体验。这种回环重复的叙事模式将导致影片有多个结局的情况出现。

三、开放式的叙事手法

开放的叙事使叙事的范围扩大,故事本身就是开放式的立体化叙事模式,电影中故事所呈现的脉络走向以及多线性的叙事结构,是剧中每一个关键决策点的选择和剧中的每条情节线相互影响的结果。开放式的叙事结构围绕偶发事件和枝节片段(或称插曲式片段)建构电影的情节,电影叙事大量地借助偶然与巧合。[3]

观众直接参与到电影的叙事中,意味着故事的发展脉络是向观众呈现一种开放式的姿态,使得传统的影像媒体的叙事方式将从目前的单线性叙事方式向多线性叙事方式转变,由于叙事所要求的空间并不具有确定性,将导致观众对叙事效果的反应变得多样化。电影初始,观众所选择的只是“早餐吃什么?音乐听什么?”这种简单的选项。随着情节的发展,剧中人物的台词开始暗示观众的存在,指出不同的时间线,暗示观众对剧中人物的控制,影片的后半部分,主人公直接对着屏幕问到底是谁在操控他,并质问观众他该怎么办,此时,观众隔着一个屏幕看着剧中的人物,剧中的人物也透过一个屏幕,感受到观众的存在。在电影中,观众经常有机会在做出自己认为的错误选择之后回到某一个时间段重新进行选择。但通过剧情的走向来看,重新选择也是相同的结果,或是更差的结果。

本片开放式的叙事手法所展现的是围绕一个主要人物,通过散点化的讲述方式呈现出多个故事线索的链条,通过观众的选择和操控,展现出多个世界以及时空之间的变化,在这样一个开放性叙事结构的影片中,通过对电影情节的设计,向观众精确地传达了故事内容以及所要表达的主题思想。

交互式电影作为电影发展的一个新兴趋势受到了广大受众的欢迎,观众参与叙事、决定剧情走向的方式使得观众不再单纯地成为影片的欣赏者,而是向着影片的制作者的方向转变,这使观众体验着交互式电影给观众带来的心理满足。交互式电影的发展是一个可持续的创新发展过程,交互式电影应当借助现代科技以及新媒体技术来实现交互式电影的叙事优势。

参考文献:

[1]熊啸.论电子游戏的互动性叙事与文本的合作式建构[J],当代动画.2019(2) .

[2]袁悦.分众化视域下交互式电影的媒介形态研究[J],媒体观察.2019(5).

[3]杨清健.开放式的叙事结构——浅议费里尼电影的叙事特征[J],贵州大学学报.2015(1).

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