游戏葡萄
策略游戏是国内厂商出海业务上分布密集的一个品类,从头部市场到腰部梯队,国产策略游戏产品有着很强的存在感。
同时,从收入走势来看,在美国这样策略游戏重点市场,策略游戏也已经不再保持高速增长的态势了,那么下一阶段,这个品类的机会在哪儿?事实上,从近一两年的市场动态来看,有如下几方面的趋势,仍然是策略游戏出海可以把握的。
首先,虽然增长速度放缓了,但策略游戏的大盘增长并没有停滞。其次,印度、俄罗斯和巴西等新兴的市场,策略游戏品类有相对可观的下载表现,存在增量空间。
此外,近一两年,一些国内厂商凭借题材翻新、玩法融合上的差异化设计,拓宽了策略游戏的品类边界,并且成功地在一些已经竞争很激烈的发达市场收获了稳定的用户群体。
比如莉莉丝的《剑与家园》就引入了一些RPG元素;再如友塔网络的《Mafia City》这样的产品,通過以前策略游戏很少应用的“帮派”题材,也在欧美市场打开了局面。这些产品为国内策略游戏出海做出了范例,同时也从另一个角度说明了,策略游戏市场仍然潜藏着新的机会。
那么对于国内厂商而言,现阶段策略游戏出海市场具体有哪些可行的方向呢?
首先,题材或玩法差异化,是近一两年策略游戏突出新品的普遍趋势。比如《红色警戒》在IP的框架下,用比较典型的科幻题材给策略游戏带来了新的体验。
这些新题材的尝试,一定程度上打破了以往人们对策略游戏的固有认知,也更利于从投放上吸引过去触及不到的群体,这也是在预安装阶段积累核心受众的手段。
同时,也有不少新品开始尝试融合多种玩法元素。在这方面,莉莉丝的两款主力策略游戏就是典型的例子。《剑与家园》和《万国觉醒》都不同程度地应用到了玩法融合。《剑与家园》比较重视PVE的设定,对于RPG受众更友好;《万国觉醒》则加入了更多即时性的操作元素,比较少见地让RTS内容糅合到了策略游戏框架内。
其次,用户获取层面,有效利用各种广告渠道、第三方平台,对于产品上线前、上线时期以及上线后三个时期的投放、宣传都有积极作用。比如与Google合作,利用App campaigns for Action等工具做好针对性投放。
以莉莉丝《万国觉醒》上线初期的推广为例,作为一款重度游戏,《万国觉醒》需要尽可能获取高质量的付费用户,因此上线初期就使用了App campaigns for Action产品。
Google有丰富的广告资源,比如Google Play、Gmail、YouTube以及移动网盟等,那么借助于此,App campaigns for Action能够触及各类潜在的玩家。
对于游戏厂商而言,App campaigns for Action的优点在于操作便捷,且具备机器学习能力。厂商要做的只是设定优化目标,然后上传素材,系统会自动选择合适的目标玩家去展示,最大程度上帮助游戏厂商找到目标用户,同时还能长期追踪投放效果。
此外,营收方式上,调整付费模型,尝试向大DAU、中低ARPU的方向转变。也是可行的优化策略。
传统策略游戏厂商擅长的付费模型,多是主打资源消耗型的。玩法中城建所需要的资源、产出部队的消耗,往往都是玩家中后期投入的重点,产品通常也会在日程各种节日节点适时推出促销礼包来促进消费。
这也是策略游戏产品一贯以来的付费模式。不过近年新兴的付费模式,也开始渗透到这一品类中。像是来自战术竞技产品中,赛季性的Battle Pass就被很多其他类型的产品模仿,也取得了可见的收入提振效果。
拿Supercell的《部落冲突》来说,这款高龄的策略游戏就通过加入类似Battle Pass的机制实现营收上的回升。
2019年4月,《部落冲突》推出了两项更新,其一是模仿Battle Pass的设计,推出了自己的黄金令牌(Gold Pass)。这项新内购上线后,游戏收入得到了大幅提升。
Sensor Tower的数据给出了佐证:Gold Pass上线首周,玩家消费达到了此前的2.5倍。Gold Pass显然得到了用户认可。这同样也是值得国内策略游戏出海借鉴的。
这类付费将多种奖励设置到日常的游戏行为中。明确告诉玩家,花费相应的时间精力就能获得多种奖励。也便于拉升玩家在游戏中投入的时间,从而促进长期留存。
我们能看到,即便在美国等竞争激烈的市场,依然有国产策略游戏凭借题材、玩法或是发行层面的差异化突围,并且取得了可观的成绩。这些产品也让我们看到,策略游戏品类市场仍然能孕生出新的可能。这些是中国游戏厂商书写的新的故事。