广州番禺职业技术学院 张 雯
生活在当今信息社会的儿童,从小就被互联网电子设备包围。无论在家还是在公共交通上,儿童人手一台智能手机或iPad 已经成为一个社会现象。有调查显示,大多数儿童在选择智能手机和玩具两种产品上,更多的儿童会选择手机。事实上,自从手机、电脑开始普及后,很多儿童都开始沉迷于玩手机,让父母感到非常担忧。如何让儿童放下手机,把兴趣回归到实体玩具中,让儿童能在其中找到乐趣,这也是我们玩具设计人员该做的事情。
说到玩具设计,“创新”这个词再热门不过了。每位设计师做一款玩具设计的初衷都是想给儿童更多更好的玩耍体验,但是实体玩具又有一定的局限性:1.时效性问题——实体玩具设定的玩法功能都有它的时效性,随着儿童的惊喜感、好奇心慢慢减退,玩具的时效也随之缩短。2.固定性问题——实体玩具往往拥有固定的变形技法,想要升级比较困难。如若想实体玩具功能升级,可能又需要再次购买,此时家长又不愿意重复购买同类型的玩具产品。3.开发成本问题——开发周期长、成本高、人工贵、原材料涨价等,诸如此类,也给实体玩具的开发设计增加了诸多难点。笔者通过分析研究新时代下新模式的发展创新,探寻得出以下几个玩具创新设计的方向与读者分享:
玩具产品的主要使用人群是儿童,现在陪伴儿童的产品除了玩具,还有手机、平板电脑等电子产品,放学后家长还会带儿童去各种形式的兴趣班培训学习,一天的时间能留给儿童玩玩具的时间少之又少。我们一直在思考,在这样的情况下,我们的玩具应该做给谁?玩玩具的儿童群体走势向低龄化转变,我们的玩具产品设计针对这样的形势必须调整设计方向。
在这一点乐高的发展方式就很巧妙,乐高现在已然不仅仅是一个简单的拼装玩具,更是一种教育模式的代名词。它利用自己多变的积木玩法引导儿童玩玩具的同时启发智慧,是儿童生活中很好的趣味学习工具,且给教师提供了丰富教学解决方案。有益于儿童成长发展,符合当今寓教于乐的教育理念。所以深受家长、儿童喜爱,以至于很多教育机构和学校都纷纷购置乐高积木,这也奠定了乐高龙头地位,发展至今依然强劲。
玩具的玩家群是儿童,但消费群是家长。家长们更愿意为有教育意义的玩具买单。通过调查,家长购买玩具考虑的因素除了安全、有趣,还会考虑是否可以在玩玩具的同时培养孩子的能力。包括:解决问题能力、应变能力、表达能力、社交能力等。纵观玩具市场,积木类玩具市场相对较火热,但并不是鼓励大家都去做积木,可以学习积木的模式:玩与学的结合,将玩具与教育结合,寓教于乐。
在社交媒体的普及与文化娱乐产业蓬勃发展的当下,数量庞大的粉丝群体逐渐进入行业视野,在玩具产品的玩家中自然也会有很多的粉丝玩家。玩具产品可尝试打破仅开发常规产品的局面,转换角度打造流行IP(品牌形象),并将IP 运用到玩具产品设计中;或者获得授权运用市面已有的流行IP 形象,重新整合运用到已有的玩具产品中,赋予玩具产品新的生命。不同的IP 形象运用在同样功能的玩具上,会有不同的效果。这样不仅可以延长玩具的生命周期,而且可以让玩家获得意想不到的惊喜体验。例如,《冰雪奇缘》中“雪宝”的IP 玩具,创造了许多的销售爆品,还神奇般地让传统玩具重新回到C 位。
乐高的教育理念
乐高雪宝颗粒玩具
抖音爆款跳舞雪宝
奥特曼虹桥南丰城活动
奥特曼英雄和怪兽的精彩对决
奥飞娱乐做客湖南卫视《天天向上》世界玩具大赏
利用网络、游戏、动画、论坛等一系列互联网资源打造流行IP,用IP 激活玩具的新生命。
引领玩具文化,即从一个玩具到一种文化,培养玩家群。玩家群——这个群体不仅可以带动玩具的文化传播,群友自身也是很好的“自媒体”,自带流量,对于玩具文化的传播效果显而易见。玩家群怎么建立?怎样吸引到群体玩家,让大家追随?
可以利用不同的场所,运用不同的互动方法培养玩家群。
活动场地优先选择人流量大的大型综合商超中。例如奥特曼玩具运用做路演的方式收获玩家群。奥特曼系列动画在剧情内容上本就有一个庞大的粉丝团。能够收获如此庞大的粉丝团,主要归功于故事核心思想。每个人心中都有一个成为英雄的梦想,奥特曼的故事与大家英雄梦想不谋而合。动画情节中的玩具也相继成为男孩子追捧的明星玩具。
通过举办玩具竞技比赛组建超级玩家群。例如:曾经火爆的陀螺争霸赛,为奥飞娱乐收获了众多的家庭玩家群。现场的比赛中,有很多是以家庭为单位的选手。家庭是一个很好的团体,儿童参加比赛,家长定会支持,有些家长还会成为粉丝。活动很好展现玩具魅力的同时,也促进了亲子互动,深受大小朋友的喜爱。
例如科技小组、创新世界等创意玩具互动的活动。可以走进少年宫等儿童社团活动,集体互动,促进兴趣,培养玩家群。在互联网社区举行玩具模型、航空模型等比赛或展览,鼓励玩家团队协作,组建玩家群,定期发布新的活动主题。
收集新创意,校企合作是个发掘创意方法的好途径。常规的校企合作模式是——企业定制,拟定需求;随之学校相关专业教师组织学生按照企业的设计要求进行设计制作。这种模式的优点是:有针对性,能很好地促成双方合作,设计目标明确。缺点是:设计较被动,因为企业的有些固定设计任务并不是学生感兴趣的项目,所以会出现学生为了完成任务而被动设计的状态。当学生遇到不感兴趣的设计项目,创作积极性就会减弱,可能会形成“行货设计”“行货制作”。这样对于企业来说,就很难快速得到可以用得上的设计,沟通成本随之增加。
对于以上常规模式,我们可尝试转换角色,变被动为主动。校方根据学生的优点和创作兴趣,可以自行设计方向,自主研究一些好的、有趣的产品,将其设计、制作出来。可以利用3D打印或者其他方式制作出实物样板,实物样板展现起来比图更直观清晰。设计图不能完全展示玩具的功能和玩法,没有实物的震撼力和真实感。所以,与企业沟通有实物会更直接和更容易促成合作。
学校有自己的创意研究方向就可以主动找企业,也可以通过《中外玩具制造》杂志以及广东省玩具协会的其他平台去寻找企业合作。这种方式不仅方便企业找到自己需要的产品,更促进学生的创作积极性。
在新事物不断涌现的今天,实体玩具的设计只有开启新的创新战略拥抱变化,才能拥有未来。新时代带来新振奋的同时,也让人恐惶。振奋的是新技术、新材料给我们提供了很多更新产品的方向;恐惶的是,新兴的产品让人目不暇接,担心跟不上发展变化的脚步。所以需要我们玩具人积极学习运用新知识,敢于实践和探索,才能站在新时代潮头,这样玩具产业发展的路才能越走越宽!