玛丽—劳尔·瑞安之跨媒介叙事的互动类型

2020-03-02 16:39:54季雨欣
六盘水师范学院学报 2020年5期
关键词:劳尔虚拟世界媒介

季雨欣

(湖南师范大学文学院,湖南长沙410000)

20世纪90年代在互联网与多媒体高速发展的进程中越来越多的叙事理论家们将叙事研究的焦点投向电视、电影、戏剧、游戏等非传统性叙事研究,美国叙事学家玛丽-劳尔·瑞安站在媒介与叙事交互性的节点上创造性地提出了跨媒介叙事理论这一重要的叙事命题。在玛丽-劳尔·瑞安看来,互联网媒介是一个颇具探索性与功能性的媒介类别,这也是她进行跨媒介视阈下叙事学研究的重要内容,她十分推崇数字媒介的互动性,将互动性视为数字媒介的第一属性,“她将‘互动性’定义为是涵盖用户与文本之间各种关系的统称,重点研究用户同虚拟世界的关系”[1]。基于数字媒介中用户参与的类型,她提出了用户参与互动的四种类型:内在/探索型、内在/本体型、外在/探索型、外在/本体型;并讨论五种数字文类:超文本、基于文本的虚拟环境、互动戏剧、电脑游戏、通过网络摄影实况传送互联网图像。

一、内在/本体型

与其他三种互动类型相比,内在/本体型的互动方式对于用户来说是参与度最高、真实感最强、投入情感最多的一种互动方式,在这一互动模式中用户可以以真实身份介入虚拟世界,掌握人物命运变化和事态发展的走向的遥控器,玛丽-劳尔·瑞安将这视为一种“身体沉浸”,一种全身心的互动性体验,在文本领域中,“虚拟作为仿品”的思想可以解释文本的沉浸性。“一部虚构的文本必然会涉及现实模式中不存在的因子,因此要进入其中,就要求读者能够在它的(缺失)现实中假装相信,抑或说‘搁置怀疑’。”[2]

将可能世界(虚拟现实世界与文本虚构世界)视为唯一真实存在的世界,用户的自我选择与管理方式将会将虚拟世界的历史进程导向不同的分岔口,因此在这种互动方式中用户的主体性、能动性和自由感都会达到一个巅峰值。在《赛博空间、虚拟性和文本》一文中,玛丽-劳尔·瑞安曾非常明确地指出:“通过沉浸,虚拟现实的用户体验了‘仿品’,由电脑投射而成的非物质世界成了一种物理存在的现实,人们可以通过身体的运动来与它发生联系;而通过交互性,人们可以在模拟系统中将一个蕴含着能力的可能世界现实化。”[3]

与内在/探索型互动的穿越类小说不同,在内在/本体型互动类的穿越小说中主人公不仅可以亲身参与互动体验而且他们的实践也会改变剧情的走向和发展。《赘婿》是一部历史穿越小说,身为金融才子的主人公宁毅意外穿越回古代成为一名赘婿,为了改变自己的身份和地位他展开了一系列的行动。禹岩的《极品家丁》讲述了名牌大学毕业生林晚荣穿越后成为一名低等的家丁,最终他利用自己在现实世界学到的文化和知识重写了自己的命运史。阿越所著《新宋》聚焦于穿越至宋朝的历史系大学生石越,他凭借自己的奋斗和努力改变了宋朝的命运,为我们展现了一个全新的大宋王朝。

玛丽-劳尔·瑞安将虚拟环境中的互动戏剧视为内在/本体型的互动方式的典型代表,用户既是导演也是演员,既是作家也是读者,既是叙事进程的推动者也是暂停者,故事的脉络走向对参演者来说既是未知也是已知,在这场没有剧本和台词的演绎中叙事情节发展充满着偶然性、随机性、任意性甚至是不可控性,但同时背后也隐含着真实性与灵活性。参与者在互动戏剧中的身份与他们在现世生活中的身份是对等的,两对感情破裂的夫妻介入戏剧演出后他们纷纷爱上了其他参与游戏的用户,角色扮演所产生的后遗症甚至会蔓延至他们的现实生活,因为他们扮演的并不是别人而是自己。

射击类与赛车类游戏也体现了这一互动类型,在射击场与赛车场用户沉溺于他所操控的角色当中,感受自己在射击场与赛车场中的“此在”,参与者以第一人称介入虚拟(文本)世界进行“虚构陈述”,将虚构视为事实进行陈述,将参与者与其他介入者的注意力转移至非真实性的可能世界,玩家浸入虚拟世界手持决定自己命运的射击枪与方向盘,将虚拟视为现实,正是这种极具真实感与刺激感的超凡体验使得现代人对于手游类游戏的热爱程度只增不减,《刺激战场》《反恐精英》《穿越火线》《极速飞车》等游戏所体现的内在/本体型的互动模式使现实与非现实之间的界限被极大的模糊和消解,一场全方位、高体验结合视觉与听觉的“真人CS”每天都在上演。

二、内在/探索型

在内在/探索型互动中用户以第一人称的全知视角融入虚拟世界投入虚拟体验,通过触觉、听觉和视觉全方位的、细致而微的体验与感知虚拟世界的动态变迁,但与内在/本体型互动不同,内在/探索型互动中的用户操作并不会影响虚拟世界的发展进程与情节走向同时也不创造虚构历史,体验者与情节运转仍旧维持着一定的距离,在这类互动模式中用户既是体验者也是半自动性质的目击者。

内在/探索型互动模式中的用户一般会以一种全新的身份介入虚拟世界,例如《爱丽丝梦游仙境》中的爱丽丝在介入虚拟梦境时她的身份已经更换,尽管她的名字没有改变,但是她的身份已不再是在现实世界中生活的经营者,她经历着与她正常生活轨迹有着极大偏差的实践体验,但是不论她是否介入这个虚拟的梦境世界,在这一非现实性的空间范围内所有的程序都将井然有序地进行,并不会因为介入者的闯入而变得无序和混乱,爱丽丝在这一虚拟环境中扮演的是体验者与见证者的角色,但并不是操控者与决定者。除《爱丽丝梦游仙境》外还有《魔境仙踪》,它讲述了一个招摇撞骗的小魔术师无意间进入魔境却被误认为是救世主,从而被迫卷入三个女巫的勾心斗法的故事。《潘神的迷宫》讲述了少年奥菲丽娅无意间打开一扇魔幻之门,并完成三个考验的故事。

曾经席卷文学与影视界风靡一时的宫廷穿越类小说也是内在/探索型互动的实践文本,《交错时光的爱恋》《步步惊心》《梦回大清》《瑶华》等都是其典型代表,在宫廷穿越类小说中身处现代的主人公(一般以女性居多)以某种奇特的方式意外穿越至古代,在文本的架构中用户无意间介入的空间乃是一个虚拟世界。桐华的长篇小说《步步惊心》就是穿越类小说的典型代表,小说讲述了都市白领张小文因一脚踏空而穿越至大清王朝成为十六岁少女马尔泰·若曦的奇幻故事,在这个虚拟世界中用户的身份被改变,她将以第一人称的视角亲身体验着这一超现实世界里的所有经历,被卷入九子夺嫡的暗战之中,与不同身份地位的人物间发生种种权力纠纷与情感纠葛。若曦与四阿哥、八阿哥和十三阿哥之间的感情纠葛以及太子被废、八阿哥失势、十三阿哥受宠、被贬辛者库、新皇登基等故事情节都是她亲身体验和经历的,但无论体验者在这一空间范围内的体验如何她都不会影响历史的总体发展趋向,也不会改变其他人物的成长路线和命运结局,四阿哥终将称帝,八阿哥、九阿哥终将丧命,情节的时间性依然在不断向前推进,它的情节曲线更偏向于流程图的类型,用户的参与也不会打断水平轴型的时间线甚至是改变故事世界的整体发展状态,参与者依旧只是被“嵌入叙事”的。

内在/探索型互动为我们有限地参与文本叙事、介入虚拟世界提供了新方法,也为叙事创造和叙事评价提供了新角度与新思路,它在避免接受者“过度沉浸”的同时又给用户带来了一种超感触的叙事体验,为用户从不同的视角出发感受和体验虚拟世界提供了理想契机。张新军认为通过叙事文本所营造的虚构世界“在现实世界之外构建了另一个替代世界,这种思想可以说明叙事在人类生活中的认知功能和构成功能。也就是说,叙事不仅是我们组织现实生活的工具,而且也是我们积极参与并改造现实的手段。”[4]

三、外在/探索型

相对于其他三种数字媒介的用户参与类型而言,外在/探索型互动中的用户的参与性与投入性都是最低的,这种互动类型中的用户并不直接介入和参与虚拟世界,而是独立于虚拟时间之外,以其本真的状态和身份对虚拟文本进行观测,建立起现实世界与虚拟世界的联系。主体不仅不需要全方位的身体投入,也不会对叙事的整体走向产生任何影响,更不会对虚拟世界的情节走向构成威胁。“用户位于虚拟世界的外部,他们或者扮演高高在上控制虚拟世界的神的角色”[6]311与虚拟世界及其人物保持着一定的距离,他们更多的是以一种观察者、监视者的姿态关注着虚拟世界中的所有动态,俯视虚拟世界内的所有角色。

玛丽-劳尔·瑞安认为超文本是外在/探索型的一种创造性的新的话语类型,“超文本的参与是外在的,是因为读者并没有饰演文本世界的成员,是因为采用类似神的视角来欣赏文本网络的设计,读者更倾向于把文本视为一个有待搜索的数据库,而不是一个需要沉浸其中的世界”[6]314“超文本是文本片段的网络,可称为‘文本块’或‘文本单元’,它们通过链接联系在一起,读者点击按钮来通览文本,而多数片段都含有许多按钮,读者也就有许多不同的路径选择。”[6]312美国小说家迈克尔·乔伊斯的超文本小说《下午,一个故事》被誉为“超文本小说的鼻祖”,作者以发散性树状式的叙事模型对文本进行架构,作品通过951个技术链接将作品分成539个文本板块,多重链接被置于文字间、句段间,每个页面底部也设有多重选择的按钮,这些链接将读者引入完全不同的故事和情节中,例如“死”“儿子”“知道”等等都会将读者导向完全不同的情节内容,“我可能已经见到我儿子在今天早上死去”是文本自身呈现给我们的情节,文字与其链接外的图片、文字、动画、声音等又为我们打开了本文外的世界,一个由叙事与多重媒介共同展现的世界。

李顺兴的《文字狱》也被视为超文本小说的典型代表,作者在小说中也为不同文字设置了相关链接,点击“钥匙”会出现“罪状”“判决”“罪犯”等文字,分别点击又会呈现出其他不同的内容。美国作家雪莱·杰克森的《拼凑女孩》被认为是图像与文字完美结合的范例作品,这部作品是他以其妻子的恐怖悬疑类小说《科学怪人》为背景进行创作的,小说会提供给读者一个完整的女人画像,读者需要对女人身体的各个部位进行点击,每次点击后都会获得故事文本的一小部分,读者需要对持续的点击后获得的文本进行拼凑,从而获取完整的故事情节,但无数次的点击后读者会失望地发现因为获取内容的重复性导致文本无法完整呈现,而作者也通过这种方式来表现女性寻找自我身份、确立自身价值的艰难与困惑。

此外,美国作家史都尔·摩斯洛坡的《漫游网际》、《胜利花园》和《雷根图书馆》等超文本小说也均采用了外在/探索型的互动方式,故事被分裂为多重文本,读者在与故事本身进行互动的同时也与文本内的链接文本发生着互动,通过跨媒介的方式进行着叙事参与和文本互动。“作者权力的削弱、读者的解放以及符号权力的破碎成为超文本文学理论为我们带来的最激动人心的承诺。从更大的社会语境来看,这种对读者和作者关系的关注,实际上集中体现了新技术的出现所引发的当代启蒙和民主等系列政治议题的复兴。”[7]

此外,玛丽-劳尔·瑞安认为网络摄像也是外在/探索型互动中的一种,观众观看网络摄像内容自觉的接受网络摄像所传递的内容,同时在脑海中进行情节的补充和传输,网络摄像为叙事者提供组织叙事的材料与素材,观众可以利用网络摄像内容自行组织叙事内容。“叙事世界所构成的是一个完整而独立的可能世界,读者可以根据‘最小偏离’原则来对叙事世界中的空白进行填补。”[5]33网络影像为构建可能世界提供了最基础的原则与架构,但同时它也为叙事留下了许多未知与空白,这些可能性需要读者根据自己的实践经验进行空白填充,它试图在适度意图主义与假设意图主义之间找到平衡点,结合文本实际避免意图谬误与感受谬误,读者在发挥想象力、理性力、理解力与创造力的过程也是作品重建的过程,也是叙事者与被叙事者、创造者与接受者、作者与读者的互动过程。

无处不在的摄像头、舞剧、歌剧、戏剧、每日更新的电影、跟播的剧集使越来越多的“观众”有机会参与到这种互动方式当中来,每一个音符的跳动、每一帧动画的放映、每一次动作的衔接都是接收者的构思、编辑、存储、归档的过程,也是叙事者构建可能世界的过程。

外在/探索型互动突破了传统的线性叙述模式,为用户参与叙事提供了全新的互动模式,它将不同类型的艺术进行规整、融合与创新,促进了文本形式的开放性、阅读的个性化、主题与结构的多元化。在这种互动模式下的文本如“烟花般”绽放出绚烂的色彩,读者可以根据自己的叙事逻辑和阅读经验选择不同的颜色进行绘画拼图,创造一个完整而全新的叙事文本,阅读过程退居幕后探索过程荣登台前,故事本身的人物属性、情节发展和高潮结局在颇具新鲜感与未知性的探索性互动面前黯然失色,游戏感超越阅读感,在增加了读者参与的积极性的同时也牺牲掉了用户对于虚拟世界的沉浸快感。

四、外在/本体型

在外在/本体型互动中用户不仅是领导者、指挥者和扮演者,更是可能世界的控制者和操纵者,虚拟世界中的构成元素则像是被操控的牵线木偶,“用户通过操纵虚拟世界中的对象,规定其属性,帮助它们做决定,或者为其设置障碍,改变其所处的环境”[5]52,使其按照用户的指令参与行动、执行命令达到操控者所要求的结果和目的,从而创造一切能够影响虚拟世界演化的事件。用户虽然选择它,但并非完全认同它。互动小说是外在/本体型互动类型的典型代表,互动小说是互联网多媒体与传统文本叙事相结合的产物,互动小说起起源可追溯至“游戏书”类型的叙事诞生,道格拉斯·亚当斯的《银河系漫游指南》、艾玛·坎贝尔·韦伯斯特的《迷失奥斯丁》、玛丽·奥尔登·霍普金斯的《考虑后果》等都是冒险类游戏书的典型代表。现在互动小说用来特指小说章节存在叙事分支的非线性叙事作品,作者在每一章节后都设置了“暗门”,读者可以通过作者提供的方向指针通往全新的叙事章节,故事不断延续直至分支结束。美国作家爱德华·帕卡德(Edward Packard)在他的系列冒险小说系列《Choose Your Own Adven⁃ture》中首次提出交互式第二人称的叙事视角并提出读者可以在阅读故事时与故事做出直接做出互动。阿根廷作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯在他的作品《交叉小径的花园》文章将主人公被间谍谋杀与主人公与汉学博士讨论迷宫与哲学两个故事糅合在一起进行叙述,读者需要调动自己的思维对杂糅在一起的分歧、干扰和交错进行分析和整合,用户在理解作品的同时也创作了它们。在多媒体技术的高速发展下,互动小说中的交互方式在不断地演变与发展,小说作者可以对其创作主题与思路进行整合构思并通过网络媒介发表,读者根据作者提供的主旨和信息进行想象和思考帮助作者将故事进行下去,参与者既是作者也是读者,用户的互动程度与参与热情都得到了极大的提高,叙事文本也呈现出多元化、开放性的发展态势,《长安十二时辰》《双生》《可堪醉卧》《无路可逃》等都是互动小说的典型代表。

最能体现外在/本体型互动的一些身份模拟类和角色扮演类游戏,在这种游戏中用户只需要简单了解游戏规则,掌握操控游戏角色的方法,按照游戏程序对受控者进行管理,不断改进自己的管理方式与操控手段,日本公司出品的《恐怖惊魂夜》是需要用户参与操控设计情节的恐怖悬疑类游戏,它涉及杀人事件篇(13个结局)、间谍片(4个结局)、不可思议的旅馆篇(18个结局)、恶灵篇(2个结局)、雪山迷路篇(1个结局)等10多个剧本40多种结局。玛丽-劳尔·瑞安对游戏设计师克里斯·克劳福特的观点表示赞同,她坚持“互动性授权用户进行选择,每一项互动性应用程序都必须赋予用户合理程度的选择。如果不存在选择,那么也就不存在互动性这一说法”[8]。

此外在一些换装类游戏中,玩家可以通过操控虚拟世界内的模特对其进行换装,选择个人喜爱的套装使其尝试从而展现出用户所期待的效果,例如《暖暖环游世界》《超级时尚秀》《校园时装店》等等。另有一些饲养类的游戏受到当代年轻人的喜爱,《旅行青蛙》中用户只需要通过操控控制屏进行一定的“劳动”(割草)换取游戏货币和兑换券,将这些虚拟货币兑换成青蛙旅行所需要携带的东西装进它的背包,青蛙将会自动踏上旅程并在回程后带回它的旅行照片。诸如此类的游戏还有《猫咪饲养日常》《空间宠物》《养鸡大亨》等等。玩家在这些游戏中拥有着更多的主动性、控制性和自主性,但这并不意味着用户可以随心所欲为所欲为不受任何框架和规则的限制,用户的自主性依然是相对的,他的实践性操作必须在游戏规则允许的范围内进行,受到游戏设计和管理者的监管,同时遵循虚拟世界运行的法则。

外在/本体型互动将叙事创作与叙事评价相结合,为文本互动性探索提供了全新的思维模式和发展空间,打破了单线叙事的传统模式,创新式的采用分支叙事、多重结局的开放性叙事方式,将叙事的含义扩大至包括读者在内的综合性艺术体验,突破了原有的传统静态式叙事模式,将叙事引向具有选择性、交流性、开放性的双向动态式互动发展之路。这种互动方式为出版商集合消费者注意力、聚合全球动态分析、进行游戏化实验、推动全新的商业运作模式提供了发展平台和契机,真正为用户实现量身定制、视觉叙事、触感叙事、为用户选择叙事文本、更新阅读方式、参与作品创作提供了新的方式和渠道,但对叙事者和研发者来说在出版专利、技术成本、市场竞争等方面依然面临着不可忽视的困难与挑战。

五、其他类型的叙事互动

玛丽-劳尔·瑞安将跨媒介叙事的互动性主要分为以上四种类型进行研究,但她同时也表明这样的分类并不能穷尽了所有可能性的领域,甚至在文本虚拟的环境中可能会出现多种互动类型,在Platform Construction和一系列Intranet Develop⁃ment这种新型的叙事环境中,平台建设者与维护者既是参与者也是互动者;既是作者也是读者;既是导演也是演员,通过Electronic media platform,管理者发布帖子制定规则通知信息参与用户互动,观察平台用户动态、掌控平台运行走向、预估平台发展方向,与用户进行交流互动,以问卷的方式采集用户对于平台运行即体验的反馈,及时对平台漏洞进行修复,不断改进、完善、更新、推出具有更大兼容性、更强适用性、更高普世性的Appli⁃cation Program。

平台管理者以第一人称尝试用户体验掌控事件走向,以内在/本体型的互动方式参与互动,以“官方”“助手”“管理员”等用户名出现在每一个平台体验用户的交流列表中,体验者将不得也不能借助任何平台规则允许的形式解除这一关系。与之相对,管理员也可以仅仅扮演“幕后人”的形象,不与体验用户发生任何形式的互动,单纯的掌控平台走向维护平台运营秩序,在管理者本体视角下他以外在/本体型的方式参与了叙事互动,将主体视角转至平台体验用户,则管理运行者以外在/探索型的方式进行参与互动,他既不影响用户在平台上的交流体验也不会对平台规则范围内用户的操作进行操控。这种集合多种互动类型的叙事方式多表现在一些聊天交友软件和电子邮箱中,例如:WeChat、QQ、Soul、ICQ、Twitter及126邮箱和163邮箱等等。

这种综合性的叙事互动类型为我们从宏观上了解跨媒介语境下的叙事理论展示了新范例、提供了新方法,打开了新窗口,为我们进一步剖析跨媒介叙事的互动类型提供了契机和途径,这不仅有利于深化我们对跨媒介叙事的互动类型的深入理解,也有利于不同互动类型的组合与创新。

六、结语

玛丽-劳尔·瑞安的互动性理论是对阿尔瑟斯理论的继承与发展,与传统的叙事理论将“叙事”解释成一种信念、价值、体验、解释、思维、说明与表现等僵化的通胀机制不同,她坚持将叙事界定为一个具有时间、空间、心理、形式与语用四个维度的模糊性叙事集合。玛丽-劳尔·瑞安提出的跨媒介叙事主要的四种互动类型突破了传统叙事学较为单一的运作模式,在强调文本传输和用户反馈的同时,也在最大限度上增加了用户的操控权与选择权,为平行时空内的文本传输加快了速度、扩宽了范围,为纸质媒介与数字媒介、肉体互动与身体沉浸、时间艺术与空间艺术间的沟通提供了媒介与桥梁,同时也为文学艺术的发展提供全方位、多元化的叙事可能,在互联网与多媒体强势的发展下的今天具有里程碑式的意义和价值。

“玛丽-劳尔·瑞安的着重点在于‘跨媒介叙事学’,主要是想从符号学层面、视觉层面、听觉层面这几个方面来探究各种媒介的叙事性或者促进叙事发展的作用,并以此来呈现跨媒介叙事学的趣味。”[5]33瑞安的跨媒介叙事理论创造性地将跨媒介视阈中的超文本、基于文本的虚拟环境、互动戏剧、电脑游戏、通过网络摄影实况传送互联网图像等都纳入到了叙事学的范畴之内,极大的扩宽了叙事学的研究范畴、渠道、方向和进程,为各媒介间和叙事理论间的互动与互鉴提供了新机遇,也为不同叙事文本进行跨媒介性的研究提供了理论支撑,建构了一种全新的、全面的、全覆盖的叙事理论。她的跨媒介叙事理论突破了传统叙事学以文字叙事为主要研究对象的牢笼,推动了传统叙事学的创新与变革,“呈现出特殊的颠覆性和革命性的突破意义,既涉及对经典叙事学不同概念的重新审视和定义调整,也包含对不同媒介叙事潜能和表现方式的挖掘和探索。”[9]

即便这四种互动类型已经为我们了解跨媒介叙事的互动类型开启了全新的视角,但玛丽-劳尔·瑞安“并不简单认为任何文本都可以恰如其分地套入这某一个类别:有时用户地角色会随程序的运行而发生改变;有时用户的参与模式可以从两个不同的方面进行观察”,玛丽-劳尔·瑞安坦言她之所以选择这四个范畴,“是因为它们为呈现互动叙事性的各种模式提供了一个便利的框架”[6]311。未来,在跨媒介叙事高速发展的进程下会有越来越多的叙事互动类型涌现出来,需要我们进行不懈的探索、挖掘与研究。

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