付亚康
摘 要:在以数字技术为核心的互联网时代,影视作品的生产与传播受到了极大影响。而诞生时间更近的电子游戏更是以雷霆万钧之势“收割”着受众。尤其在媒介融合发展的大趋势中,以提升用户和观众体验为己任的电子游戏和影视作品的交互影响也逐渐呈现出来。本文以实例结合理论的方式,从二者的共性与差异性出发,探索二者交互的积极影响及发展趋势,希冀为二者的产业化发展,乃至新的行业形态的出现提供必要的理论支持。
关键词:电影;电子游戏;数字内容;媒介融合
中图分类号:G206文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2020)01-0099-03
一、影视作品与电子游戏的趋同性
电影与电子游戏都是利用视听原理向受众传递信息的媒介,且都呈现出较强的商业性倾向。互联网的出现,则缩小了它们的“鸿沟”。
(一)影视与电子游戏互为IP
声音和画面是构成电影的基础,每个元素在特定的影片语境中都有它的特殊含义,这些原理同样适用于电子游戏。在电子游戏《魔兽争霸:人类与兽人》中,人类联盟和兽人部落作为对立双方,为了各自的家园奋起而战,雄浑厚重的背景音乐营造出一种史诗感。而由游戏改编的电影《魔兽》,虽然少了剧情选择的自由度,但是对电影场景和人物造型进行了高度还原,甚至直接沿用了游戏的原声音乐。哪怕像《俄罗斯方块》这样简单的游戏,方块移动的画面加上对应音效,大致也可视为初级视听形式,其形式类似于20世纪20年代先锋派所倡导的电影样式。玩家通过鼠标和键盘来控制角色,随着玩家的主观视角在游戏场景中的位置变化,玩家以摄影机的视角参观了电影画面的光线、色彩、景别等的变化。
按照麦克卢汉的说法,依据媒介提供信息的清晰度或明确度,以及接收者想象力的发挥程度与在接受信息过程中的参与度,对媒介进行“冷热”之分,但在互联网时代,媒介融合已经使传统的独立媒介产生聚合,电子游戏与影视也因为它们趋同的呈现形式而展现出发展的新趋势:受众接受信息快,想象力更能得到发挥。从这个角度,传统认知中的影视或许大概只是广泛视听文化的冰山一角。
(二)受众体验
在心理体验方面,观众观看喜剧就会笑、看到壞人受到报应会有快感,这在某种意义上与玩电子游戏时顺利通关所获得的快感是一致的。影视故事片以其曲折故事情节里人物角色个性鲜明的精彩演绎,再加上摄影或后期制作的精美画面,可以让观众享受一场心灵的震撼和洗礼。而角色扮演类电子游戏同样可以用第一人称视角的代入感让玩家身临其境,完全沉溺于角色扮演和故事之中。
从这个层面来讲,电子游戏展现给玩家的虚幻世界同电影带给人“白日梦”幻觉是一致的,电子游戏的代入感与影视引人入胜的剧情一样,都可以让受众在体验过程中脱离“现实世界”,进而体验到短暂的精神快感。正如斯皮尔伯格导演的《头号玩家》所展现给我们的那样,故事的主人公被放在一个开放的VR世界当中,主人公在现实生活和虚拟游戏空间之间穿梭,加上影片叠合犯罪、冒险、成长等类型电影元素,在观影的过程中,观众就如同做了一场由VR与电子游戏制造出来的“白日梦”。当主人公戴上 VR 眼镜的那一刻,观众也随着主人公的视角进入了游戏世界,感受不同于现实世界的规则与逻辑,这与一般大型网络游戏带给玩家们的感觉一致。
在伽达默尔“视野融合”理论中,解释学认为文本的意义并不单纯存在文本本身或读者身上,而是存在于读者视野与文本视野的融合之中,存在视野融合的无限过程之中。换句话说,就是电子游戏(尤其是角色扮演类)给了玩家“无限解释”的权利,根据规则自行操作。正如对影视的解读一样,观众拥有按照自己的思维理解“白日梦”含义的自由。
二、影视作品与电子游戏的差异性
随着计算机和网络发展起来的电子游戏,以其高度的剧情化和参与感得以流行,电子竞技如今已引起国际化关注。电子游戏的剧情化和参与感同电影一样是建立在视听语言的基础上的,但相比之下,电子游戏由玩家控制剧情进行网络社交活动,而电影只能让观众被迫接受预先设置的剧情,电子游戏明显让玩家有更深的参与感。
(一)电子游戏的“私人定制化”
电子游戏中,玩家通过操控界面来控制虚拟人物参与游戏叙事,在游戏设定情境中,玩家产生的情感反应影响着操控决策,电子游戏中的角色代替玩家意志直接通过快捷键或鼠标传递到后台程序,程序编码再根据玩家选择和预先设定给出相应的“私人定制化”结局,这种闭环程序操作实际上就是其互动性的实质。电子游戏大概真正做到了“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”。玩家根据个人的游戏进程与操作水平,选择不同的角色进行不同的任务而拥有不同的“人生轨迹”,这完全由玩家自己决定。在《真·三国无双》里,玩家甚至可以选择诸葛亮作为武将在五丈原大败魏军而改写病逝的命运;在《刺激战场》中,玩家在抵达目的地的途中可以捡到不同武器、不同着装、在不同的位置击毙对手;甚至在很多游戏里出现可以结婚生子建立家庭的仿真情境……这种“私人定制化”的游戏设定从真正意义上让玩家在合理范围内根据个人喜好“随心所欲”,这也是电子游戏受到欢迎,甚至作为学科走入大学课堂的重要原因。
(二)电子游戏的社交属性
在互联网文化语境中,电子游戏的互动性得到进一步延展,这得益于其网络社交工具属性的添加,进而提高了电子游戏对玩家的粘合度。这是目前影视望不可及的,尽管“弹幕”的出现使观众在一定程度上成为网络时代影视内容的参与者,但其社交互动属性仍然处于弱势地位。
(三)艺术性与娱乐性的分野
在描述影视作品与电子游戏时,我们通常会说某部影视作品所讲述的故事内容,而谈论起电子游戏我们更多谈及的是其经营策略。除了科技与商业属性,影视作品的艺术属性是电子游戏无法匹配的。影视艺术这种通过讲故事来体现它艺术性的手段恰恰迎合了人类爱听故事的天性,而电子游戏更多强调的是身临其境的身心放松。抛却理解偏差,影视观众得到了声画信息一致,而电子游戏影像是程序编码生成的动态模拟影像,每个玩家在操作游戏时产生的“剧情”不尽相同。游戏角色像影视长镜头一样代替玩家的第一视角,画面的切换少之又少。如果说影视是现实的渐近线,那么,电子游戏最多只是现实的平行线。除动画这种特殊影视形式外,视听形象的逼真效果被视为吸引观众入戏的重要原则,而电子游戏的画面则用CG技术造成虚拟时空而让玩家产生“间离感”,否则,过于真实的游戏空间所造成的后果是可想而知的。
我们都知道,影视不会也不可能因为观众喜好而对画面故事进行即时改变,这是由影视媒介的单向传输本质所造成的。尽管互动电影这种形式已然出现,但更多只是试验性质的噱头,院线电影《小时代》与《秦时明月》的弹幕试验并未引发观众热情就是很好的例子。而电子游戏与玩家则在进行双向互动,尤其在接入互联网后成为一种传播媒介,玩家可在同一虚拟时空中利用游戏角色共同创作游戏影像,这也是《王者荣耀》《Dota》等团队作战式电子游戏风靡的重要原因。由此可见,电子游戏对互联网的依赖性要比影视大得多。
三、影视作品与电子游戏的相互借鉴
在未来,参与感、互动感无疑是传播媒介介入个人的重要特性,不论影视剧情,还是电子游戏天生的互动性,都应以此为发展方向。电子游戏虽然有现行发展的良好态势,但其弊端在于高度参与感会弱化思想导向,会对玩家产生不利影响,而电影正是要吸收电子游戏的互动感和参与感,在交互中给观众带来更好的情感体验。
(一)电子游戏的“影视化”与影视的“游戏化”
电影理论家让·米歇尔·弗罗東认为:“电影正在或将要涉及电子游戏的领域,它或者将电子游戏翻拍成电影 (根据电子游戏设计电影剧情),或者创作一些以电子游戏迷为背景人物的影片,或者从电子游戏中的人物形象和情节设计中汲取创作灵感”。如他所说,电影的不纯性在于它从电子游戏中吸取人物、情节等创作要素,并融合其互动性,诱导观众用新的感知方式去欣赏电影。与此同时,传统电影的许多技法被电子游戏所接纳,这让电子游戏的艺术属性愈加明显。
一方面,影视是一种传播媒介,而电子游戏更多是作为一种新媒体娱乐项目存在。但按照麦克卢汉《理解媒介》中“游戏——人的延伸”的说法,电子游戏已成为大众心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会。实际上,当下电竞行业火爆的一个表现是电子竞技的观众多了起来,越来越多的电子竞技和与之配套的场馆大量出现,甚至是出现了电子竞技明星,然后,为了满足旁观者的需求,电子竞技直播作为产业链上的一环应运而生。不论是电子竞技过程还是由此进行的直播,都要通过网络进行连接和传播,而围观在网络周边的人成了传播的靶心。这种从人群中来的社会行为最终回归到人群中去的闭合性传播循环,在某种程度上是后现代社会心理的集中体现,这正是影视艺术诉之于前的。
另一方面,作为融合连续统一体,影视与电子游戏在完成媒介组织、资本、传播手段等方面的融合后,形成交互推广、克隆、合竞、内容分享、融合的新局面。互联网时代,先期主体完成传播或盈利后,而这又可以互为周边产品,拓宽营收渠道。《魔兽》在中国电影市场的表现已证明,一部分玩家对游戏的粘合会使之转化成电影观众,电子游戏与影视产品不同程度地交叉造势,互相宣传,吸引着更多观众和游戏玩家的关注。此现象已逐渐成为一种趋势,《仙剑奇侠传》《三生三世十里桃花》,甚至开辟中国科幻大片先河的《流浪地球》等都出现了影视剧和电子游戏并存的局面。
(二)电竞为题材的行业影视剧诞生
若把电子游戏与影视剧这两个大众喜闻乐见的视听形式纳入到苏珊·朗格的艺术生命形式论来理解,共同的有机性、动态性、节奏性和生长性似乎天然地成为二者相互借鉴,乃至融合的契合点。抛开德国导演汤姆·提克威的《罗拉快跑》与埃德加·赖特执导的《歪小子斯科特对抗世界》这些模仿电子游戏“爽感”而设定剧情甚至剧作结构的电影,斯蒂文·斯皮尔伯格导演的《头号玩家》更是以VR游戏作为影像载体,用一种直接显露内生命结构与韵味的科幻形式,让人们对未来世界的哲学式思考得以画面感的呈现,引起共鸣。
在国内,近期热播电视剧《亲爱的,热爱的》《全职高手》(及其衍生电影《全职高手之荣耀巅峰》)等都从本身就具有数字媒介文化基因的热门网络小说改编而来,它们以电竞赛事及其蕴含的励志主题等正能量为叙事主体,并融合时下流行元素,进而获得较高的点击量、回报率。尽管存在包装营销、话题制造等商业运作及其他方面的不足,但作为新兴题材,且伴随着正向价值取向的渗入,电竞类影视剧已以较为良好的姿态开始起步。
四、结 语
作为文化创意产业的重要组成部分,尽管盈利是维持产业可持续发展的重要条件,但价值导向也是其需要注意的问题。在未来,除了观众对影视作品的艺术水准要求外,参与感、互动感也是观众的期待视界。而电子游戏想要拔除高度参与感给玩家带来的负面影响,就要学习影视制作已经积累完成并被大众认可的思想层面和艺术层面的真知灼见。
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[责任编辑:杨楚珺]