段晓卿
(中山大学 中国非物质文化遗产研究中心,广州 510275)
信息时代背景下,非物质文化遗产(以下简称“非遗”)的数字化保护受到各国重视,美国的“美国记忆”、联合国教科文组织的“世界记忆”等数字化工程的启动,都表明利用数字化技术的非遗保护已成世界潮流。中国在非遗的数字化保护方面起步稍晚,2010年,原文化部将“中国非物质文化遗产数字化保护工程”列为“十二五”规划项目。2011年,《中华人民共和国非物质文化遗产法》的出台也为非遗数字化保护提供了法律支持。
虚拟现实是“以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用、相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验”[1]。虚拟现实技术集成了多种计算机技术的最新成果,在军事、医疗、教育、娱乐、工程训练以及文化遗产保护等领域都有广泛应用。随着技术的不断发展,虚拟现实的关键技术也逐渐成熟,据世界知名咨询机构高德纳(Gartner)咨询公司发布的《2017年新兴技术成熟度曲线》报告显示,虚拟现实技术已经步入复苏期。[2]5虚拟现实技术将逐步应用于日常生活之中,在社会各领域也将发挥更大的作用。为此,探究虚拟现实技术在非遗保护中的应用和前景,不仅对于虚拟现实的实践应用有指导作用,也对非遗数字化保护具有借鉴意义。
虚拟现实技术产生于20世纪六七十年代。1962年,摩登·海里戈(Morton Heilig)研制出的名为Sensorama 的立体电影播放设备,可被视为一种虚拟现实系统。1965年,计算机图形学奠基者伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)在其文章《终极显示》("The Ultimate Display")中提出了虚拟现实的基本概念,指出“观察者直接沉浸来观看计算机生成的虚拟世界,犹如我们日常生活在真实世界中一样:观察者自然地转动头部和身体(即改变视点),他看到的场景(即计算机生成的虚拟世界)就会实时地发生改变;观察者还能够以自然的方式直接与虚拟世界中的对象进行交互操作,触摸它们,感觉它们,并能够听到虚拟世界的三维空间声”[2]5。到了1989年,美国VPL 公司创始人杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)提出了“virtual reality”(虚拟现实)这一概念,它很快被研究人员普遍接受,成为这一领域的专用名称,并沿用至今。[3]
虚拟现实作为可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,具有高度的还原性与临场感,为人们提供了更加自然的交互方式和更加自由的活动空间,十分契合媒介技术发展的“人性化”趋势,是 21世纪的重要技术之一。[4]随着虚拟现实技术的不断发展,其在物质文化遗产保护领域已有许多应用实践,并获得了不错的保护效果,例如:斯坦福大学的“数字米开朗琪罗计划”[5]、ARCHEOGUIDE项目[6]、故宫博物院与国际商业机器公司(IBM)合作的“虚拟紫禁城”项目[7]、清华大学“再现遗产”项目中的“数字圆明园”[8]、敦煌莫高窟的应用“纯净之地:增强现实版”[9]等。
随着非遗保护的提出,特别是非遗数字化保护工作的开展与实践,虚拟现实技术也开始应用于非遗的保护实践之中。然而,非遗具有活态性,在不同的时间、空间会呈现不同的形态与状态,并在内涵与意义上有所区别。这不仅是非遗与物质文化遗产间的本质差别,也使得物质文化遗产保护中虚拟现实技术的应用模式无法直接应用于非遗保护实践之中,从而导致虚拟现实在非遗保护中的应用仍处于初级阶段。虚拟现实技术不仅在非遗保护实践中的应用数量较少,应用方式也较为简单,且技术与非遗之间缺乏深度结合,更缺乏整体性的总结与构想,也使得虚拟现实在非遗保护中所能发挥的作用较为有限。为此,结合非遗的特性,探究虚拟现实在非遗保护中的应用方式,具有十分重要的现实意义。
参考现有虚拟现实的技术实践和发展趋势,以及各种数字化技术在非遗保护领域的现有应用,可依据虚拟现实与非遗结合方式的不同,将虚拟现实在非遗保护中的实践分为三种模式。
“玩具”模式,指在虚拟现实技术方案的基础上,结合非遗的部分构成要素或相关信息,进行非遗的宣传推广和开发利用。由于这种模式往往如“玩具”般对非遗与技术有不同的组合与尝试,故而称为“玩具”模式。这种模式是非遗与技术之间结合的初步尝试,是一种较少涉及非遗文化内核的结合模式。根据非遗在表现内容中所处的地位不同,大致可以分为两种类型。
一种是以非遗及其相关信息为主要表现内容,例如2016年第十一届中国(东阳)木雕竹编工艺美术博览会推出的“映像木雕城”app(应用程序)[10]以木雕为主要展示内容;同年在佛山市文化遗产宣传月闭幕式上发售的AR(增强现实)明信片,则以粤剧、木板年画、石湾陶塑技艺等14项非遗项目为主要内容。另一种则是将非遗及其相关信息作为表现内容的组成元素,例如在2007年发行的电子游戏《仙剑奇侠传四》,就将即墨花灯活动作为游戏情节,网络游戏《王者荣耀》则吸收了京剧、昆曲等戏曲艺术的表现元素,制作了相关游戏角色的皮肤。
“玩具”模式主要应用于非遗宣传及传播等方面,其目标人群往往是普通民众。虚拟现实技术可扩大非遗信息的传播范围与传播速度,相比于单纯的文字或图片,能让民众更直观地认识非遗,从而提升对非遗的兴趣与关注度,增加其对非遗的认知和了解。
然而,受限于技术发展的不成熟及技术难度较大等问题,实践过程中技术往往处于主导地位,需要根据技术特点对非遗及其相关信息进行筛选与调整,使得非遗与技术的实践方案的关联度较低,同样的技术方案可以直接适用于不同的非遗项目。同时也导致人们的更关注技术本身,而忽视内容;加之技术人员对非遗的认知和理解不够深入,使得非遗信息零散、琐碎、浅显,缺乏对非遗系统、深入的挖掘。
“镜子”模式,指在非遗实践的基础上,利用虚拟现实技术对非遗作完整、系统的模拟仿真,从而进行传承与实践的应用模式。这种模式由于能够如“镜子”般真实、完整、系统地反映非遗,故而被称为“镜子”模式。这种模式是非遗与技术结合程度不断深化的结果,是一种深入、严肃的结合模式。
在“镜子”模式中,随着技术的成熟与普及,人们对于技术的好奇心逐渐消退,其关注点逐步转移到内容上来。同时,为了能够完整逼真地对非遗作模拟仿真,也需要对非遗有较为全面深入的认知和了解,这也使传承人的参与成为该模式的必要条件。此外,由于非遗种类繁多且各具特点,虚拟现实技术在应用的过程中需要根据不同的非遗有不同的技术方案,这使得非遗与技术实践方案的关联性大大增强,但也减少了某种技术方案的适用范围。
“镜子”模式主要应用于非遗实践及传承活动,其目标人群既包括对非遗感兴趣的普通民众,也包括非遗传承人及相关从业人员。虚拟现实的介入,一方面可以提升非遗实践的传播范围与传承效果,让人们亲身感受或参与非遗实践,从而更加深入地认识和理解非遗,例如谈国新、孙传明利用三维技术再现了土家族“撒叶儿嗬”的道具服饰、舞蹈技法、表现形式,舞蹈空间场所的再现,提升了非遗的传播效果[11];C.H.Huang 和Y.T.Huang 则以台湾泰雅部族的仪式、习俗等为主题,开发了一款严肃游戏Papaqwaka,并发现严肃游戏可以促进学生对非遗的学习[12]。另一方面,虚拟技术也能提高和扩大非遗传承活动的效果与影响面积,打破“口传身授”的时空限制,提高和扩大非遗传承的效率与辐射范围。例如朱赟利用增强现实技术设计制作出宣纸技艺文化系统,参与者通过对宣纸技艺动作的模仿学习和了解宣纸制作工序,并通过研究表明其传播效果优于传统媒介,且能够激发用户主动探索和学习宣纸技艺。[13]
“艺术”模式,指将虚拟现实技术应用至非遗实践过程中,实现非遗的发展与革新,甚至衍生出新的应用模式。这种模式由于往往如“艺术”般对非遗进行了重构,甚至衍生出全新的非遗形式,故而被称为“艺术”模式。这种模式是非遗与技术结合程度进一步深化的结果,是一种富于创造性、重构性的结合模式。
“艺术”模式是在技术成熟发展的基础上,在非遗传承人的主导下,从非遗本体出发顺应非遗的发展需求而产生的应用模式。随着虚拟现实技术的不断发展,技术的应用领域将逐渐扩大,应用方式也将逐渐增多。同时,技术对于人类社会的影响,也将逐渐从经济结构等实践层面扩展至审美习惯、表达方式等精神文化层面,这使得该模式又可以分为两种类型:一种是以非遗项目为主体,根据非遗自身的实践特点和发展需求,有针对性地将虚拟现实技术引入非遗实践中,对非遗实践进行技术革新。例如,广东省工艺美术协会副会长郑乃谦带领的团队,在坚持使用手工刺绣的同时,利用计算机进行刺绣图案设计。[14]上述案例虽然并非虚拟现实的实践应用,但对于理解虚拟现实如何融入非遗实践具有借鉴意义。另一种类型则是在吸收数字技术的基础上,消化吸收数字技术的表达方式与思想理念,对非遗外在的实践形式与内在的文化价值都进行革新,甚至衍生出新的非遗形式。
“艺术”模式,不仅是技术不断发展成熟、影响范围不断扩大的结果,也是非遗自身动态发展的需求。这种模式下,传承人处于主导地位,技术人员针对其需求定制并开发相应的技术方案。故而,也需要传承人不断提升技术素养,学习并掌握技术的特性及原理,从而将技术融会于非遗实践中,实现非遗的不断发展,为非遗注入新的生命力。
三种实践模式往往有先后顺序,其中“玩具”模式是最早出现的,也是必然出现的实践模式,或是因为技术发展不成熟,技术的应用方法与功能价值仍不明晰;或是技术虽已较为成熟,但并未在非遗领域有所应用,使得技术与非遗还需要不断尝试,探索结合的方式方法。而后,随着技术的成熟以及两者结合程度的加深,“镜子”模式逐渐形成。但需要注意的是,并非所有的技术手段都适合“镜子”模式的实践应用,有的技术手段由于具有娱乐性的特点而无法摆脱“玩具”的实践模式,也有的技术手段则因为被淘汰而逐渐消失。只有技术与非遗的特性相匹配,即不仅在表现信息的形式上与非遗的表达方式相匹配,也在获取信息的能力上与信息表达范围相匹配,同时技术本身也要足够成熟,对于信息处理的能力足够强,才能应用“镜子”模式。此外,随着技术与非遗结合程度的不断加深,两者也逐渐相互融合吸收,从而形成“艺术”模式。这种模式中,非遗既可以根据需求吸收现有的技术手段,也可以开发全新的技术手段与方法,例如可以利用三维建模与力觉传感器等手段设计开发牙雕模拟系统。传承人可以借助模拟系统在虚拟空间中雕刻工艺品,这不仅为牙雕造型的设计与创新提供了更加便捷直观的工具手段,也能在现实基础上结合计算机图形学等,为虚拟牙雕作品增加动态效果,更能节约牙雕技艺在传承及练习中的材料成本,减少对生态环境的破坏。需要注意的是,“艺术”模式能够真正应用于非遗实践之中,不仅仅是非遗保护或技术的问题,也要受到社会、经济、物质条件等因素的影响和制约。例如就上述案例而言,由于现阶段数字模拟技术开发成本较大,力反馈传感器也大多模拟压力,对于摩擦力的模拟仍不成熟,现阶段的模拟系统大多为系统原型或仅用于实验室研究之中,无法真正用于实践。
三种实践模式的出现虽然有先后顺序,但三者之间并非互相替代而是共存的关系。不同的实践模式有各自的优缺点,其适用场景和应用范围各有不同,其中“玩具”模式由于技术种类较多,开发难度较低,主要用于各种博物馆、文化馆、展览会等场景,进行非遗的宣传、推广;“镜子”模式则由于对技术有系统性需求,开发难度较大,主要用于非遗传承人的训练、对非遗实践的记录与模拟再现以及非遗研究等;“艺术”模式则是在技术较为成熟的情况下,应用于非遗实践活动之中,从而实现非遗的不断发展以至振兴。
三种模式在技术介入的方式上也有所不同,在“玩具”与“镜子”模式中技术是非遗保护的外在手段,通过外在干预提高民众对于非遗的关注和兴趣,促进非遗的传承与传播,从而增强非遗的生命力,故而实践应用过程中的主动权往往掌握在技术人员或研究人员手中。尽管“镜子”模式需要以非遗为主体,非遗传承人也需要与技术人员以及研究人员共同协商,以平衡各方诉求。而“艺术”模式则是一种技术成为非遗发展内在需求的模式,是从非遗本体出发,对非遗自身实践方式的革新与发展,其主动权掌握在传承人手中。非遗传承人,在非遗的生存发展中具有重要地位和作用,拥有对非遗文化内涵的阐释权和对非遗发展的决定权,故而“艺术”模式是在传承非遗的基础上,实现非遗不断创新发展和振兴的重要途径。
三种模式一定程度上反映了非遗由传统社会生存环境转入数字社会生存环境的趋势。其中,“玩具”模式是非遗与数字技术之间不断探索与尝试的阶段,是非遗步入数字社会的第一个阶段;“镜子”模式则是在数字空间中实现了非遗实践的模拟与再现,实现了非遗的数字化,是非遗步入数字社会的第二个阶段;而“艺术”模式则是非遗在数字空间中的进一步发展与表达,是非遗步入数字社会的第三个阶段,实现了非遗在数字社会环境中的传承与发展,是非遗的“数字化生存”方式。
在虚拟现实应用于非遗保护实践时,通过综合考虑非遗项目自身的性质、技术方案的特点以及非遗与技术的结合程度等因素,可将虚拟现实的应用方式分为“玩具”“镜子”和“艺术”三种模式。三种模式不仅在技术与非遗的融合程度上呈现递进关系,其应用领域及方式也有所不同。究竟采用何种保护模式,需要综合考虑非遗项目自身的属性、技术特点以及社会环境等多方面因素。
非遗的数字化保护与其他保护手段一样,最终目的都是保护非遗的生命力,使其能够适应社会的发展和需求,拥有自己的生存空间。这就要求非遗的数字化保护最终要实现非遗与技术的融合,非遗项目通过吸收数字技术为己用,实现自身的发展与革新,以适应社会的发展以及需求的改变,从而获得新的生命力。这不仅需要不断发掘数字技术的潜力,扩大数字技术的应用范围,创造更多的技术方案和方法以应用于非遗保护,更需要传承人树立正确的技术观,主动学习和利用新技术,逐渐从内容的提供方转变为技术的需求方,将新技术新理念融入非遗之中,为非遗注入活力。