杨超 朱小阳
[摘 要] 采用赋权视角审视互动叙事,即将互动叙事视为叙事权力的让渡与行使。并指出互动要素引入下叙事路径的多样性和复杂性,对叙事语境的构建和叙事支点的设计提出了更高的要求。然后针对互动文字游戏《生命线》中的叙事支点展开研究:利用社会网络分析方法和数据可视化工具Gephi分析叙事支点网络拓扑结构;利用统计分析方法计算关键支点权重分布;利用图尔敏论证模型解构语境文本,分析关键支点与语境信息的内在关联。研究发现,叙事支点呈现为混合线性结构;非零叙事权重集中于少数关键支点;关键支点的语境信息是支撑读者决策的重要依据。
[关键词]互动叙事 叙事设计 叙事结构 图尔敏模型 数字出版
[中图分类号] G239[文献标识码] A[文章编号] 1009-5853 (2019) 05-0090-09
[Abstract] From the perspective of empowerment, interactive narrative can be thought as the transfer and execution of narrative power. Point that the diversity and complexity of the narrative path under the introduction of interactivity puts forward a higher request for the design of context and branch points. Focus on the branch points in the interactive narrative game Lifeline, analyze the structure of these branch points with the help of data visualization tool Gephi and social network analysis method; use statistical analysis to calculate the weight of branch points; use the Toulmin Model to analyze the context and study the relation of key points and the information in the context. Found that the branch points present a mixed-linear structure; the nonzero weight is concentrated in a few key points; and the context information of key points plays an important role in readers decision making.
[Key words] Interactive narrative Narrative design Narrative structure Toulmin model Digital publishing
1 引 言
富媒體时代,数字媒介的特性被进一步地开发和利用,并将叙事引向另一个层面[1] 。超文本小说、文字冒险游戏、互动电影、移动聊天小说、沉浸式小说等新式数字媒体产品在不同程度和角度上展现了叙事与互动媒介融合的可能性。国外诸如上瘾(Hooked)、互动恐怖小说(Interactive Horror Stories)、叩击(Tap)等互动小说应用,以短消息的方式为读者推送故事,并添加分支项使故事的不同发展成为可能。2017年6月,奈飞(Netflix)宣布推出首批互动式分支剧集《鞋猫剑客:魔法书中逃》(Puss in Book: Trapped in an Epic Tale)和《雷霆卡车巴迪:点子袋》 (Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile)[2];互动电影方面的尝试,《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)已于2018年12月上映。而国内于2017年发布的首部众创互动叙事作品《汉初》由互动创作平台“巧书”牵头,邀请包括第74届雨果奖中短篇小说奖得主郝景芳在内的众多作者参与,共有47个不同的结局。作品采用另一种叙述方式来探讨历史的可能性,激发读者兴趣与思考。据移动应用市场数据提供商Apptopia发布的数据,2018年2月苹果应用商店和谷歌应用商店中营收最高的7款互动叙事游戏的总收入超过1400万美元[3]。
早期的多媒体电子书较多地考虑读者的纸本阅读习惯,力图在电子阅读器上还原纸质书的阅读体验。因此,虽不乏在视听设计上的新尝试,但其叙事本质是对文本叙事逻辑的重复。相对于建筑、视觉艺术等艺术形式而言,文本的叙事呈现出一种线性结构,包括:语句序列中线性排列的词语和句子,事件序列中线性排列的素材[4]。根据鲁姆哈特(Rumelhart)、沙代克(Thorndyke)等人对故事语法(Story Grammar)的探讨[5],故事(story)由背景(setting)和情节(episode)构成;情节由事件(event)和反应(reaction)构成;反应包括情绪(emotion)和行动(action),并带来一定的结果(consequence);情节和情节通过并列(AND)、时序(THEN)和因果(CAUSE)3种关系承接(见图1),使其形成一种线性的事件序列。
互动要素的引入意味着向读者让渡部分故事操控权,使得素材在事件序列中的排布不同程度上脱离线性模式而呈现出更加复杂的结构。如以最常见的树状结构为例,选择与分支的存在使得情节和情节的承接不再是必然事件。读者到达某一结局存在特定的概率。这使得叙事设计变得更加复杂。在传统线性序列中,故事是预定义的。这意味着反应不由读者操控,人物的情绪与行动是计划好的。因此,下一事件必然发生且遵循特定逻辑。而当玩家角色(Player Character)的行动存在变数,以至于下一事件是否发生成为概率事件时,这一不确定性可能为叙事创作和管理带来困难。图2展现了叙事路径不同导致读者体验管理困难的问题:图2(a)显示了语境下某种可能的叙事路径;图2(b)表示受到读者好恶影响的某种叙事路径。其中,图2(c)的路径完全避开了图2(a)中原定应该发生的事件C,而发生了(a)中没有的事件A和事件B。图2(c)表示所有的叙事路径,可以看到,根据读者不同的偏好与选择演变出了各种各样的叙事轨迹。这种情况下要完全确定某个读者会沿哪一条路径行进是十分困难的。