官才健
(福建省光泽县实验小学 福建 光泽 354100)
《信息技术课程标准》指出:“中小学信息技术课程的主要任务之一是:培养学生对信息技术的兴趣和意识。”伟大的科学家爱因斯坦也曾说过:“兴趣是最好的老师。”因此,在课堂教学中,教师必须优化教学过程,激发学生浓厚的学习兴趣,以兴趣促进学生乐学,达到学习的自动化,从而提高课堂教学效率。结合小学信息技术课堂教学,我就如何培养学生学习的兴趣浅谈几点认识:
“万事开头难”,好的开头就等于成功了一半。开头开得好,既可以调动学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。因此,教师的“导”是至关重要的。要想开头开得好,必须要精心设计导入部分,这样才能诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣。例如:在学习画图时,首先我利用极域多媒体广播软件让学生欣赏一些精美的图片。学生边看边发出尖叫声,“哇,真漂亮!”“我想学”于是我抓住时机赶紧问:“那怎样才能做出这么好看的图片呢?你们想知道吗?”学生齐声回答想,这时学生的兴趣已经被激发起来了,整堂课上起来,学生学得高兴,老师教得轻松。
科学的儿童心理学告诉我们,小学生的形象思维占主导地位,逻辑思维的能力处于萌芽之中。如果仅仅口头讲授计算机知识,就显得枯燥无味。因此,在教学过程中应当适当用一些通俗易懂的比喻和贴近生活的例子来讲解,这样既有助于引发他们的学习兴趣,又达到对计算机知识的理解和记忆。例如:在学习建立文件夹时,为了区分文件和文件夹,教师可以通过打比方的方式说明“文件夹”就好像是书包,它里面可以放很多的书和资料;而“文件”就是放在书包里的书和资料。又如:在学生鼠标操作时,有些学生不明白鼠标是什么,教师可以通俗的说鼠标就好像一只老鼠带着长长的尾巴。这样通过形象比喻,抽象的知识就会直观地呈现在学生面前,学生既容易明白又加强了记忆。
古人云:“学起于思,思源于疑。”学生的积极思维往往是从疑开始的,有疑问才能促使学生主动去探索。“疑”设得好,自然就会唤发学生的学习兴趣和思维。因此,教师在教学过程中,要努力设疑来激发学生的求知欲望,唤起学生的学习兴趣。例如:在学习认识word时,首先,我利用极域多媒体广播软件向学生先演示一种启动word的方法,即点击“开始”按钮,依次指向“程序”,“microsoft office”,“microsoft office word 2003”并单击它,打开word2003窗口。操作完成后,让学生在机子上模仿练习,并指名两三个同学上台操作。 接下来,教师提出疑问:同学们,启动word就只有这一种方法吗?有没有别的方法呢?这样通过设“疑”,吊起了学生的学习胃口,唤发兴趣,达到教学的效果。
爱玩是孩子的天性,喜爱游戏是孩子的共性。电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说更是挡不住的诱惑。我在教学中引入游戏,却不是仅以玩为目的,而把它作为提高学生学习兴趣和引导学生学习其它知识、技能的手段。计算机游戏成为学生对键盘和鼠标操作最佳的“练兵场所”,例如:在学习鼠标操作时,我让学生玩《喜洋洋拼图》和《连连看》,在游戏过程中,学生被精美的图片和优美的音乐所吸引,完全沉浸在游戏的情境中,这样让学生在轻松愉快的游戏中不知不觉的掌握了鼠标的操作。又如:在练习指法时,我让学生打开《金山打字通》这个软件,使学生进入到一个专门练习指法的游戏天地中。只见字母符号从“天”而降,由慢到快,这时需要学生快速按下相应的键,才能击落它,如果正确率高就能得高分……这样一来,学生的兴趣就一下子高涨起来,同学之间也会相互竞争,从而激发上进心,也将枯燥乏味的指法课变得有趣了。通过游戏教学,不仅仅提高学生学习信息技术的兴趣,而且让学生在玩中练、练中学、乐中学、学玩结合。
小学生喜欢争强好胜,爱表现自己,他们总希望自己能得到老师和同学的认可。针对学生的这一心理特点,课堂上,教师应该为学生创设一个竞争的机会,开展一些有益的活动,不失时机地组织课堂竞赛,从而消除课堂中常有的枯燥感,进一步调动学生的学习兴趣。例如:在学习画图软件时,我常常以“看谁做得漂亮”、“争当小老师”等形式进行教学,做得好的同学立即给予表扬并担任小老师,学生为了能当上小老师,集中精神,努力画得最好。这样,既能活跃课堂气氛,又能消除学生学习的疲劳,还能实现互帮互助,一举三得。总而言之,在教学过程中,要根据小学生的心理特点,努力调动学生的学习积极性,让学生在乐中学习。从而提高课堂教学的质量。
学生的兴趣与成功是相辅相成的,兴趣可以促使学习取得成功,而成功又可以激励学生的学习兴趣。因此,教师在教学过程中应该让学生感受到学习的成功体验,为学生提供展示自我,超越自我的舞台。这样就能促进学生学习的兴趣,更大地激发了学生的求知欲望。
例如:在学习制作图文并茂的幻灯片时,首先我利用极域多媒体广播软件让学生欣赏几张不同效果的幻灯片,同学们,你们能不能找出这几张幻灯片的共同点和不同点吗?话刚说完,同学们积极举手,纷纷发言,说出自己的想法。通过比较有些学生找到并大胆说出,老师立即给予表扬,使学生产生成就感,这样无形中提高学生学习计算机的兴趣。接着,老师出示任务,让给学生自学,同桌合作完成任务,学生一步一步操作,逐渐体验到成功的乐趣。最后,教师指名学生上台操作,并让操作者说出自己是如何完成任务的,展示他们的硕果。操作者把思路说完后,老师让学生各抒己见说出完成的好不好,哪些同学有不同或者更好的方法。接着,再让二、三个同学上台在操作,并进行评价。为此,使学生对信息技术这门课程产生了浓厚的学习兴趣,师生间的氛围和谐轻松,教学效果必然明显提高。
总之,“教无定法,贵在得法。”教师要在教学各环节中,要注重用灵活的教学方法,适用性能的教学手段,诱发学生的兴趣,营造让学生想学乐学的氛围,真正落实学生的主体地位。