卢纬
【摘要】在全媒体的背景下,粉丝经济、用户参与、媒介融合与流行文化锻造了今天的“IP热潮”,它将文化产业的多个元素用IP链接起来,共享粉丝、内容。许多互联网巨头,如BAT都提出了以IP为核心的全版权战略计划。而游戏作为IP链条中的重要部分,在吸引受众,提高参与度,扩大影响力等方面都扮演着重要角色。本文主要通过文献分析和案例分析结合的方法,希望从学理的角度探讨游戏IP转化特点,路径以及目前所面临的问题和解决方案。
【关键词】IP价值;全媒体 ;游戏IP;IP转化
自20世纪60年代,电子游戏在美国出现,随着技术的发展,成为新科技与广大受众的链接者。不管是互联网游戏还是目前正处于试水阶段的VR游戏,电子游戏以其沉浸式体验的传播形式,对整个商业经济以及文化输出都有着不可小觑的影响力。
电子游戏在中国的地位也逐年升高,特别是手机移动端游戏的发展,为互联网游戏带来了新的商机与活力,由于开发周期短,经济效益好,手机游戏如雨后春笋般发展。
这也使得整个手机游戏行业作品变得良莠不齐,面对数量剧增的电子游戏,消费者在选择中风险度也增加,因此他们在选择游戏投入时间成本增加,在游戏选择上会从开发商、用户口碑、影响力等多个维度去做判断。面对巨大的竞争压力,除了自身进行优质内容的开发,越来越多的游戏公司会选择拥有众多粉丝的当下热门IP进行适合游戏路径的改编,同时十分注重整个产业链的发展,比如从IP延伸的影视剧、图书出版、电影、话剧、周边产品等。
在中国,电子游戏的IP价值转化仍处于试水阶段,目前仍对网络文学的依附性较高。
1. “IP热潮”背景研究
1.1 定义
关于IP的定义,源于英文“Intellectual Property”的缩写。钟瑾在《IP热潮下的中国传统出版业的思考》一文中,这样描述IP:在中国,时下资本追逐的IP更确切的说是“娱乐内容的产物”,它通常是一个辨识度极高的符号——以人物形象居多,可能来自一部文学作品、一首歌、一部漫画,然后在此基础上开发影视剧、游戏、玩具等版权衍生品。
然而这种说法的缺陷性是将游戏、影视剧等作为IP开发的下游产物,将文学作品、歌曲、漫画等定义作IP开发的“源头”。而实质上目前整个IP产业链“源”并非固定是文学作品等,链条上的任何一个板块都有可能成为IP链的“源”,比如《愤怒的小鸟》,大电影和线下衍生品的IP来源即同名游戏。
1.2 IP热产生原因:流行文化、粉丝经济与媒介融合
首先是基于互联网带来的媒介融合,这给IP发展提供了平台基础。同一个内容被互联网这条看不见的线所联结,多屏互动,成为趋势。
对于IP来讲,粉丝是其重要的指标,也是转化为巨大经济效益的关键所在。粉丝经济是通过忠诚度极高的消费行为来实现的,其动能往往来自于某种精神皈依。粉丝们期待在共同崇拜和追寻中找到一种心理共振。
而从传媒社会学的角度来看,IP其实是媒介链条的延伸,电子游戏也好,IP出版也好,都是媒介延伸中的一个重要环节。IP拥有可识度高的传播符号,并且具有打通全媒体的天然优势,多媒体的传播使IP的产业属性得以充分彰显。
2. 电子游戏及IP特点研究
2.1 有价值IP的特点
腾讯集团副总裁程武在接受采访时谈到,一个有价值的IP应该包含三个方面“①承载用户的感情和需求②有持续开发的一种想象力,因为文化创意最重要的就是想象力③必须有先进的,引起大家共鸣的价值观”这三点对于我们考察电子游戏的IP特点非常有启发意义。
拿网易手游《阴阳师》为例,这款由网易推出的和风手游于2016年上线,背景来源于日本家喻户晓的故事“百鬼夜行”,抓住喜欢ACG文化的年轻受众,取得了巨大的成功,长期居于Apple商城游戏下载排名第一位。
目前《阴阳师》在积极筹备着IP的衍生工作,在游戏商城中加入了“周边商城”版块,出售网易授权的正版游戏线下周边产品,同时和“农夫山泉”合作,跨界推出阴阳师形象的饮品包装。
2.2 电子游戏特点
在整个IP链条中,游戏IP具有与众不同的特质。最主要的是,不管是图书还是影视剧,都需要完整且吸引人的内容,而游戏不一样。游戏更注重的用户的参与度和体验感,重视玩法与商业模式。大众常常忽略其内容叙事层面的,游戏IP的选择也更注重视觉符号。
网络游戏的整个剧情一般都是不断完善的,故事相对开放,并没有结局,且剧情太多会干扰到想要追寻刺激与放松的玩家的体验。一般情况下,游戏都只是有一个完整世界观的构建,角色形象设计。所以,游戏IP在向其它方向,如动漫、电影、小说转化中难度较大。在转换过程中,要在游戏的世界观和人物形象中填充大量内容,这无疑是极具风险的。特别是在向影视剧的转化过程中,由于画面的要求,会使得其改变成本更高。
3. 电子游戏IP转化路径分析
3.1 文本的转换
从商品性和艺术角度去分析,游戏和IP链中其他环节存在着显著的差异。比如在影视剧和游戏转化的方面,影视剧的优势是故事性、视觉性和艺术性的塑造,而游戏则侧重于互动性,操作性的追求。
一是要做到场景的转化。游戏大多是先设定好素材,不需要设定过多的具体情节,只需要设定元素和场景,玩家通过参与完成各种链接,并有多种结果的可能性使得游戏更具可玩性。用户体验的独特性,帮助游戏形成了独特的开放性、非固定性的非叙事结构文本。所以在转换过程中,影视剧和文学都可以有多种叙事方式,以内容为王,不拘泥于游戏的故事表达,充分利用世界观和人物设定,采用多种叙事方式进行内容的完善和改编。
二是做到试听元素的移植。游戏的画面是基于互动性和体验感而存在,往往以第一视角去设计,强化参与感。而转化为影视剧,就要靠演员的表现,更加丰富的镜头语言去塑造人物和阐述剧情。游戲在向图书的转换过程中,更是要把视觉形象转化为文字符号,这虽然摆脱了技术限制可以完全发挥想象力,但文字符号却无形中对受众进行了限制。麦克卢汉从“热媒与冷媒”的理论,从游戏转化为图书,需要动用更多的想象力,提高了受众接受的门槛。