“游戏课堂”在高校教学中的应用

2019-11-15 02:39许振腾李金热成诚周忠
北方文学 2019年30期
关键词:高校教学

许振腾 李金热 成诚 周忠

摘要:手机游戏泛滥,学生课堂学习效率降低,是现在很多高校面临的严重问题。为此,有些教师采用了“反转”课堂的教学方法,但是应用范围较窄,效果也有待验证。为了提升高校课堂授课效果,文章提出了“游戏课堂”的理念,旨在通过改变教师授课的方式,提升学生的参与度,激发学生的学习兴趣,达到让学生主动学习的目的。

关键词:反转课堂;游戏课堂;高校教学

一、概述

近年来,伴随手机等电子产品的性能提升,游戏逐渐从宿舍走进课堂。这一转变无疑对传统的授课带来了严重冲击,“一言堂”也不再只是个例。为了改变这一现状,“手机袋”应运而生。目前,在很多高校的课堂内,都可以看到“手机袋”。

“手机袋”的使用目的非常明确,就是把学生手中的手机集中放置,让学生更好地集中精力听课。手机袋的出现,曾在短时间内提升了课堂教学效果,但是这种治标不治本的手段还是很快暴露出了它的缺陷。为了应对这一改变,很对学生手中出现了两部以上的手机,一部用来上交,一部用来玩。于是,手机袋不仅不能解决学生上课玩游戏的问题,还大大降低了这些智能设备对课堂的辅助作用。为了提高学生上课积极性和课堂参与度,笔者作为一线教师对多种授课形式进行了探讨和对比,最终提出了“游戏课堂”的授课方式,明显改善了上课效果。

二、游戏课堂

“游戏课堂”是一个全新的概念,顾名思义,就是将课堂打造成一场游戏,学生是玩家,教师是裁判。所以,“游戏课堂”依然需要学生成为课堂的主角,这与当下流行的“反转课堂”理念非常接近。

(一)“反转”课堂理念

2018年,笔者随团前往德国,学习德国先进的教育理念。在此期间,看到的是德国教育对传统“填鸭式”教学的抵制,和对新式“反转”课堂的重视。“反转”课堂最早出现于美国,近年来国内很多高校的课堂中也有应用,但是对“反转”的理解却不尽相同。目前主要有两种理解方式:第一种,“反转”技术在课堂教学中的应用,是指在课堂中实施,通过设置学生难以预料的教学环节,或出乎预料的问题答案,或逐步升华出学生较难企及的思想主题等方式,让学生在课堂中保持一定程度的情绪亢奋[1];第二种,“反转”即师生互换角色,教师是主导,学生是主体,这充分发挥了以人为本的教学思想和教师的主导作用[2]。第一种理解中,重在强调教师对学生的引导,第二种理解则更注重学生的参与度。其实,真正的一堂好课,是基于这两种理解方式的完美融合。

在对“反转”课堂探讨的初期,笔者一直无法解决两个由“反转”衍生出来的课堂问题。其一,课程进度难以控制。大多数“反转”课堂可以在某一节公开课中大放异彩,但是如果真正应用于一门课程的教学中,则会严重影响教学进度。其二,“反轉”课堂无法做到让班级同学全员参与其中。大部分“反转”课堂是基于“某几位”同学与老师之间的互动而进行的,大部分同学依然扮演着“观众”的角色,没有融入其中,这也是导致“反转”课堂无法成为一种普及率较高的教学手段的一大原因。

针对“反转”课堂存在的第一个问题,教师在进行课堂规划的时候必须严格把控每一环节的时间,不能任其无限期发展。针对第二个问题,则可以通过以下三种手段来解决。第一,给予学生一定的“压力”,让他们必须去参与其中;第二,让学生感受到上课乐趣,主动参与其中;第三,给予一定的奖励,让学生参与之后有成就感。

鉴于目前大部分学生对游戏非常痴迷,结合上述几个解决“反转”课堂问题的方法,笔者尝试将每一堂课设计成一局游戏,很多“反转”课堂存在的问题都可以迎刃而解。笔者经过反复推敲和运行,形成了现在的“游戏课堂”教学模式。

(二)“游戏课堂”的规则

手机游戏的泛滥,让很多家长和老师望“游”色变。“游戏课堂”并不是真的让学生上课玩手机游戏,而是把教学过程设计成一种类似游戏的模式。目前市面上的游戏有千万种,但所有游戏设计的核心要素只有一个——胜负关系。所以,“游戏课堂”的核心也是对学生每堂课的表现进行评分,胜有奖,败有惩。基于此,笔者制定了课堂的评分规则,按照规则获得积分,积分最高的组增加基础分,积分最低的组减基础分。每堂课的积分情况纳入课程考核体系,作为平时成绩。游戏的另外一个重要组成部分是“攻”和“防”。对应到课堂上,“攻”主要以提问的形式来体现,“防”主要以回答问题的形式来体现。

现在很多工作都是以团队的形式在进行,所以团队协作也是课堂教育的一个重要内容,因此“游戏课堂”的最小参与单位是“团队”而不是“个人”。“团队”的数量则根据班级的具体人数确定,一般一个团队不应超过5人,人数多了会大大降低每个人在团队中的作用。基于上述的基础理论,笔者制定了“游戏课堂”的具体规则。

1.回血模式。老师布置任务,学生阅读教材,自学新知识,时间控制在10-15分钟。

2.升级模式。小组内部讨论,根据自学的内容,提出问题,时间控制在5-10分钟。

3.对战模式。小组之间相互提问,每次派出一人,不得重复,提出问题者+2分,回答问题者+1分,回答错误不加分,时间控制在15-20分钟。

4.抢分模式。教师分局第3环节中学生没有提到的知识点进行提问,能够回答正确的小组+1分,回答错误则-1分,时间控制在10-15分钟。

5.征服模式。选择一组对课堂内容进行总结,其他组对其总结的情况进行打分,总分为3分,得分为所有组的最低评分。评分组所得分数为:3-本组评分。评分低于3分需说明理由。本环节时间为15分钟。

6.金蛋环节。每组根据本节课学习情况进行提问,如果所提问题其他组可以作答,则作答组+1分,如果所有组都不能作答,则提问组+1分,老师进行作答。本环节时间控制在5-10分钟。

上述“游戏课堂”规则可以在上新课的时候使用,但是一学期的授课过程中肯定要有复习课,复习课必须也要有相应的复习方法。笔者有幸参加了学校组织的创新创业教育培训,期间外教的讲课几乎全部以做游戏的方式完成的。其中,有一个游戏叫“糖果逃生记”,经过笔者的实践,将其应用在了复习课堂上。

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