黄斯文 尹 睿 (上饶师范学院 文学与新闻传播学院,江西 上饶 334001)
电影中的“交互理念”在很多传统经典,如《罗生门》《机遇之歌》《罗拉快跑》《楚门的世界》《恐怖游轮》等影片中早已崭露头角。世界上第一部“交互式电影”于1967年在加拿大蒙特利尔电影展上首次试映,现场观众可通过手中的投票器来决定剧情的发展,但整个流程显得特别复杂。如今飞速发展的数字技术、交互技术以及网络技术为电影创作中交互理念的运用提供了更大的可能性和更好的发展空间。2018年12月28日《黑镜:潘达斯奈基》在NETFLIX上线,在全世界范围内引发了一阵讨论。观众观看该影片时可以自行选择剧情的走向,在故事中的关键情节点或其他细微时刻,页面下方会浮现出可操作的选项供观众点击,影片播放过程中甚至都没有设置进度条。《黑镜:潘达斯奈基》的上线让人们的焦点再次回到了“交互电影”上来。
“交互”在如今流媒体时代是非常热门的话题,但在电影创作中的交互却相对沉寂,而其实在传统电影创作中早已有交互理念的运用。传统电影的交互一般表现在电影观众与影片中的角色有直接间接的视点融合或者间接的心理互动。
传统电影中交互理念的运用在一些非常规叙事中体现明显。比如,电影《机遇之歌》《罗拉快跑》中主人公的多次尝试与多种结局的叙事以及《恐怖游轮》中叙事的无限循环,它们使得影片的观影过程犹如参与了一场游戏一般,观众可以随影片主人公同频共振。而影片《楚门的世界》《罗生门》展现出了更加明显的交互特征,它们在叙事时有意识地将观众的视角与影片中人物的视点进行融合,《楚门的世界》中观看着“楚门”生活的影片角色与正在观看影片的观众是统一视点的,正在观看《罗生门》的观众其实与影片中对于案情不同描述要做出判断的纠察使又是同一处境的。
此外,传统电影中交互理念的运用甚至还在一些影片创作的常规手段中体现出来,比如主观镜头的运用,影片中的角色面向镜头说话等,主观镜头是将观众的视点与影片中人物的视点进行融合,影片中角色面向镜头说话其实就是在面向观众说话。
世上第一部交互式电影是捷克斯洛伐克导演拉杜兹拍摄的Kinoautomat,当时这部电影的试映厅内设置了单数的观众席,每个观众席上都准备了一个装有投票选项的控制器,当影片放映至分歧点时会暂停,一个类似于主持人的角色会在屏幕前指导观众通过控制器投票来选择主角的下一步行动,接着后台会播放投票数较多的人物行动方案。有趣的是,无论当时观众在观影过程中做了什么选择,影片最后的结局都是相同的。而1992年北美洲打造的第一部发行版交互电影I'mYourMan,洛伊斯(Loews)影院为了达到互动效果花费7万美元改造了整个剧院,让每个座位上的观众都可以按下投票器。“该片通过在座椅安装摇杆控制器的方式进行互动,整部影片有六个主要的节点,每个节点有三个选项供观众进行选择。”[1]Kinoautomat和I'mYourMan是早期交互电影尝试史上重要的标志,除此之外,早期世界上还有多次互动电影游戏的尝试,比如:1974年第一款互动电影游戏WildGunman,使用了电影卷轴投影来显示狂野西部枪手的真人动作全动态视频(FMV)镜头;第一款专门为DVD-ROM开发的游戏TexMurphy:Overseer成为20世纪最后一部大量使用真人版FMV电影游戏。但整体而言,早期交互电影尝试的结果并不那么理想,交互环节过于繁杂,观众容易出戏,或者难以呈现完整形式的交互电影等。
21世纪以来,随着数字技术和网络技术的逐渐发达,流媒体服务开始普及和成熟,交互电影的呼声再一次高涨。在我国,交互式电影又称为“第三代电影”或“数字互动电影”,此概念由北京电影学院孙立军教授在2005年首次提出。[2]如今,国内已经出现了一些互动微剧,比如芒果TV《明星大侦探》互动剧、《忘忧镇》《古董局中局:佛头起源》等。国际上也有众多关于交互电影的尝试,而比较有分量的要数2016年英国独立视频游戏开发商Wales Interactive发行的游戏电影《晚班》以及2018年12月在NETFLIX上线的数字交互电影《黑镜:潘达斯奈基》。值得注意的是《晚班》往往被当作一款游戏进行讨论,但它整个影像制作又是真人电影镜头拍摄,最终呈现出来就是一部完整的电影,而《黑镜:潘达斯奈基》在发行时就以交互电影的身份出现,也引起了电影界对于交互电影的激烈讨论,但其也存在一定的游戏性。
作为现今比较典型的交互电影《晚班》和《黑镜:潘达斯奈基》,它们在叙事和艺术上都显示出了其高超的水准。《晚班》在剧本中一共出现了 180 个需要做出选择的时刻,而串联起任何一条完整的故事线都需要做出60到80个选择,并且最后导向七个不同的结局。而《黑镜:潘达斯奈基》一共讲述了关于斯蒂芬的四个身份和10段人生路,最关键的是故事有时候还可以从头再来过,整部影片完整体验下来长达三小时。多线索叙事与多种结局的设定可以满足让观众成为影片叙事决策者的快感,给观众带来不一样的观影体验同时让观众感受到了交互电影不一样的艺术表达。
电影是一门用试听手段进行叙事和表达的动态艺术,从这点上看,无论是《晚班》还是《黑镜:潘达斯奈基》,都是具备电影特性的。至于这两部影片所体现出来的游戏性,正是交互电影相比传统电影而言,所体现出来的最突出的特点。其实,传统电影早就在追求电影的游戏性,最典型的是《罗拉快跑》。苏牧在《荣誉》中说道,《罗拉快跑》其实就是一部罗拉闯关的电脑游戏[3]。
电影中带有游戏性以及游戏中带有电影的镜头叙事,二者融合在一起的作品算电影还是游戏呢?说到这里,不得不提的是2018年5月上线的电影游戏《底特律变人》,它作为一款游戏在只能在PS4上运行,但是它采用了与真实电影一样的拍摄手法,具备视听手段进行叙事和表达的电影特征,那它属于电影还是游戏呢?这个问题在如今看来变得越来越难以回答,可见,电影与游戏的界限越来越模糊了,特别是对于交互电影而言。
非线性叙事是交互电影在情节上呈现出来的最显著的特点,非线性叙事其实也是交互电影叙事的必然选择。作为电影而言,交互电影在叙事上的卖点主要在于观众可以作为故事发展的决策者或者影片人物命运的主宰,但观众作为观众的本质并没有彻底改变,其中的交互过程自然就不宜太复杂。与此同时,电影中又不能只是毫无意义的简单操作,因此,叙事的选择就成了电影交互的首选。
除了非线性叙事,交互电影中的叙事是可以“从头再来”的。从头再来可以发生在影片看完之后,也可以发生在影片某个片段结束后,而且从头再来后观众可以对其剧情进行调整,让叙事变得不一样。就像《罗拉快跑》中罗拉的三次奔跑那样,因为人物行动细微的调整而发生多米诺骨牌效应,使得后面的剧情发生连锁反应式的变化。比如,在影片《黑镜:潘达斯奈基》中,刚开始男主角选择到游戏公司上班,结果开发出来的游戏反馈不好,然后叙事从头再来,观众可以选择独自在家开发游戏,随后影片呈现给观众的叙事就随即发生了变化。叙事的从头再来造就了交互电影叙事的可逆性和重复性。更有意思的是在电影《黑镜:潘达斯奈基》中还出现了“剧中人物质问是谁在控制他”的情况。这与《楚门的世界》中楚门发现自己处在一个被营造的节目世界中有类似之处,但二者又有所不同,《黑镜:潘达斯奈基》中斯蒂芬的质问是直接面向观众的,因为操控叙事的正是屏幕前的观众,而《楚门的世界》中观众面对质问是可以推卸责任的,观众可以认为主人公面向镜头的质疑是指向影片中营造“楚门世界”的节目编导的。
需要注意的是,交互电影中观众虽然可以决定剧情的发展,但观众的选择依旧在影片剧本整体的框架之内,只是偶尔会出现因为观众不同叙事的选择和排序使得影片产生的意义超出电影剧作者预期的可能。
1.游戏与沉浸式体验
数字交互电影中的“交互”给电影带来了不一样的游戏感,游戏式地观影使得观众可以对电影的情节以及人物命运进行深度体验。在传统电影的观影过程中,观众大体处于一个第三者的立场进行观看,而在交互电影的观影过程中,观众已不再是冷眼旁观的第三者,而是电影叙事上一定程度的参与者。因此,交互电影的观影过程往往是一个相对更投入的沉浸式体验。
2.选择与自我镜像
交互电影的交互设计使电影观众在参与电影叙事的过程中需要对人物行动进行不断选择。“观众在观影过程中的选择其实是一种自我形象的映射和价值选择,无论是故事进程中的观点或态度选择,还是更进一步地对于角色和情节的选择,这都为观众提供了创造自己偏好的电影的机会,这也使观众获得个性化服务得以实现。”[1]而这种观众获得的个性化叙事服务在影片中的实现,正是观众人生观价值观的自我镜像,尽管有时候观众可能会刻意地违背自己的意愿进行操作,但那依旧是观众自我的镜像。
3.反复与多义性
交互电影的叙事往往是一个多线索的非线性叙事,同一个电影留给观众的叙事选择比较多。有些观众还会不满足于自己选择的剧情,在一次观影结束后,进行反复观影,以试探交互电影的整体故事全貌。因此,观众对于交互电影的艺术审美必然是反复和多义的。观影的可反复性以及审美的多义性,使得数字交互电影艺术价值更加可观。
在信息时代爆炸的今天,新媒体的发展以及各类移动接收终端的出现造就了一个信息双向传播的时代,人们对于发布的信息早已养成了“点赞”“评论”“发弹幕”“转载”“分享”等各种与媒体进行互动的习惯。影视剧的制作也常常是边播边制,叙事的发展可以根据收集到的观众反馈的信息进行调整。如今的社会俨然是一个强烈需求交互体验的年代,交互电影的发展是时代发展变化的产物,前景可观,但又存在众多的技术问题。“它涉及第三代电影的创作技术、互动控制技术、放映技术等方面的技术问题;涉及观众心理需求、观众观影体验方式等方面的受众心理需求问题;同时也涉及电影创作新思维、新观念以及新的电影美学等方面的问题。”[4]
如今出现的比较有代表性的交互电影,如《晚班》和《黑镜:潘达斯奈基》等,其真正意义是属于数字交互电影范畴的。我国现今出现的互动剧和交互微电影也都是建立在数字技术和流媒体平台上的。数字交互电影可在大型网络视频平台、各类移动端app平台上搭载。也可以将影片以及相应的播放平台系统成套地打包刻录至光盘或储存卡,并配套如索尼交互娱乐推出的电子游戏机PS4那样专门为数字交互电影专门制作的终端。
VR技术在游戏和影像应用中已经较为成熟,VR技术中关键的技术称之为“体感交互技术”。“随着以手机和平板电脑为首的移动终端的普及,陀螺仪、全景相机(360°全景视频拍摄)、虚拟现实技术、光场相机、HMD(头戴式虚拟现实显示器)、体感传感器等民用产品的相继推出,网络数字内容平台和盈利模式的成熟与完善,基于全景体感交互技术的新型虚拟现实电影已被勾勒出了初步的轮廓。”[5]目前虚拟现实影像实景拍制技术也确实被运用到了虚拟全景式交互视频的拍摄。如,Felix&Paul Studio 拍制的影片InsidetheBoxofKurios获得了2016年艾美最佳交互视频奖。
作为电影艺术而言,最终的追求就是影院的大银幕,甚至有人说,不在电影院大银幕播放的电影都不能算作是电影。影院级的交互电影早期人们早已有尝试,我们从中看到了影院级交互电影需要突破的核心问题,即影院式多人参与的交互技术。现今人脑信息读取、网络大数据、人工智能等先进技术飞速发展,也许哪天我们不用再拿起投票器,而是有某一种仪器能直接识别影院观众的脑电波,然后自动传至交互控制系统进行数据分析,在不自觉中就完成了观众脑部的交互,最终实现影院式交互电影的飞速发展。
电影与科技是紧密相连的,电影随着科学技术而诞生,电影的发展反过来也刺激科学技术的发展,电影艺术正伴随着科学技术的发展在不断向前。交互电影的发展可能会带来电影创作理念革新,也将继续促进相应的科技发展,更重要的是,它有可能迎来电影发展史上的又一次革命。