概念·历史·展望:虚拟现实电影的发展脉络探析

2019-11-15 08:47
电影新作 2019年2期
关键词:虚拟现实发展

张 婷 许 苏

从1895年电影诞生起,摄影、机械、技术与艺术开始了走向相互融合的道路。①从无声到有声,从黑白到彩色,从二维到三维,从胶片到数字,每一次技术革新都促进了电影的发展,提升了视听体验,丰富了电影艺术的语言,也促进了电影与其他媒介的融合。进入21世纪后,随着虚拟现实技术的成熟,虚拟现实电影应运而生,引发了热烈的讨论。作为一个新生事物,它究竟是新技术背景下昙花一现的“虚影”,还是电影业未来的发展方向?对此,有必要从历史发展的视角来审视虚拟现实电影的产生、概念和发展,一探其未来演进方向。

一、虚拟现实电影的产生和定义

安德烈·巴赞的“影像本体论”是传统电影的理论基础和现实依据。巴赞认为,电影与摄影技术的出现,是人类追求逼真的复现现实的产物。②电影诞生直至20世纪80年代的发展状况基本符合这一理论。然而,随着数字时代的来临,电影的“真实性”不断地受到挑战。后现代电影的标志性作品《阿甘正传》通过电脑仿真、反讽等方式对历史进行虚构,如阿甘出现在纪录片的黑白影像中,成为美国历史上诸多大事的见证者,甚至受到肯尼迪总统的接见,而与总统握手的镜头是那样自然、逼真。技术使各种历史影像变得更为真实,让观众沉浸在这种虚构的历史中。③电影不再是一种追溯历史的手段,甚至可以虚构历史,这就使得巴赞影像本体论所论述的“电影的本性是真实艺术”开始受到质疑。随后,蓬勃发展的电影CG技术可以完全不借助摄影机而制作出逼真的画面,进一步引发了对电影本体论的再讨论。直至虚拟现实电影的出现,对于“影像本体论”来说是一次彻底的颠覆,它在解构传统电影理论的同时,也为未来电影的多元化发展提供了契机。

追溯虚拟现实电影的产生,可分为虚拟现实技术的发展路线,以及虚拟现实技术应用于电影领域两条发展线索,两条渐近线的彻底融合促成了虚拟现实电影的诞生,这是技术探索积累到一定阶段的产物。

虚拟现实的概念于60年代产生,1965年伊凡·苏泽兰提出了虚拟现实世界的理念,推动了计算机图形图像技术的发展,并启发了头盔显示器、数据手套等新型人机交互设备的研究。④1973年,表达虚拟现实概念的“Artificial Reality”(人造现实)一词被提出;1980年,计算机技术的发展加快了虚拟现实技术的发展;“Virtual Reality”(虚拟现实)一词于1989年被正式提出并被广泛接受;1990年,虚拟现实技术进入了快速发展时期,尤其是1990年计算机图形图像年会概括了虚拟现实技术的内容;进入21世纪后,虚拟现实技术逐渐成熟,进入大众生活,并与各个产业相结合。

1970年,虚拟现实技术开始被应用于电影。《星球大战》系列影片是虚拟现实技术在电影中的首次应用;1993年的《侏罗纪公园》标志着虚拟现实技术在电影中的应用进入高速发展阶段;2003年的《深渊幽灵》,首次使用了虚拟影像摄影系统;2009年的《阿凡达》是数字电影历史上的里程碑之作,开辟了有别于实景电影的虚拟世界。在电影《阿凡达》的拍摄中,导演使用了一种可以实时进行场景和影像摄影的虚拟摄影机,并研发出一套协同工作摄影机技术,这离真正意义上的虚拟现实电影只有一步之遥了。虚拟现实技术在电影中的应用为虚拟现实电影的诞生进行了探索和铺垫,但这些探索只是将部分的虚拟现实技术应用于电影,因为银幕边界的存在,影片观赏并未完全脱离现实,电影本身的叙事方式也未得到根本性的改变。

虚拟现实电影的最终诞生是在头显设备技术革新之后。随着虚拟现实头显的消费级版本Oculus Rift问世,虚拟现实技术实现平民化、普及化的最后屏障被扫除,电影画面始终存在的边界被消除,电影营造的虚拟世界与观众观影的现实世界实现了完全分离。

2012年,在圣丹斯电影节上展映了一部名为《洛杉矶饥饿者》的虚拟现实纪实性影片,观众戴上特制的头显,体验一名饥饿者在排队领取救济过程中突然晕倒的事件。饥饿是美国社会所面临的一个严峻问题,但往往被公众所忽视,因为传统媒介的报导引不起人们的共鸣,而借助虚拟现实却能够使观众身临其境且产生同理心。影片将虚拟现实从原有的游戏、娱乐场景中提升为一种严肃的媒介,开启了虚拟现实的两个发展方向:基于新闻的沉浸式纪实体验,基于参与感的情感类交互探索。⑤这部影片是虚拟现实电影最早的实践作品之一,从中可以观察到借助专门的设备所实现的全景式、沉浸式、多视角、交互性等观影特点,一种新的电影形式孕育而生。

虚拟现实电影作为一个新生事物,学界对于它的定义尚不明晰,笔者尝试将其总结归纳为:虚拟现实电影是借助头戴式显示器、体感装备等虚拟现实设备,使观众可以全景式、多视角、沉浸式观看并可与之互动,具有故事情节,达到电影级视听精度的影像。

为了进一步厘清虚拟现实电影的内涵和外延,需要将其和“传统电影”加以区别。首先,传统电影的发展与“银幕”密不可分,一直以来电影制作者都试图通过放大银幕来使观众忽略画面的边界,获得更好的沉浸感,但视觉的边界始终存在,直至虚拟现实电影出现。其次,传统电影主要基于镜头组接形成的蒙太奇设计,是以线性的方式叙事,观众所看到的内容、观看时序和视角都是制作方预先设定的,虚拟现实电影彻底颠覆了传统电影的镜头和语言,观众可以自由选择观看视角,甚至影响情节进程。再次,虚拟现实电影对可穿戴设备的依赖程度也明显有别于传统电影,不借助专门设备无法观看虚拟现实电影,不同的设备所获得的观影体验也迥然相异。

二、历史语境下虚拟现实电影的发展脉络

虚拟现实电影产生和发展的过程可以大致划分为酝酿期、探索期、多元化发展期三个主要阶段。1994年Brudea等用“3I”(Immersion/沉浸性、Interaction/交互性、Imagination/想象性)概括了虚拟现实的基本特征,前两个“I”是最核心的价值与主要特征。⑥事实上,沉浸性和交互性也贯穿了虚拟现实电影发展的各个时期,但在不同时期,这些特征的发展程度或者体现出的具体特点各有不同,并且在新时期还呈现出新的特征(Intelligent/智能性)。

(一)虚拟现实电影酝酿期

虚拟现实电影的酝酿期主要从1970年虚拟现实技术首次应用于电影开始,至2012年虚拟现实头盔开始应用于电影为止。

虚拟现实技术自1970年便开始了在电影中的应用并不断步入成熟,将传统观影模式能够带给观众的视听体验推到了极致。根据1990年计算机图形图像年会所给出的定义,虚拟现实技术包括实时高分辨率立体显示技术、CG三维图形生成技术和多传感器交互技术。⑦其中,立体显示技术在三维立体电影中得到广泛应用;高分辨率显示技术被用于IMAX电影中;CG三维图形生成技术被用于电影特效中的人物、场景等的三维建模;多传感器交互技术则被用于电影特效中的动作捕捉技术。

这一时期虚拟现实技术在电影中的应用为观众营造出极富想象力和观赏性的虚拟世界,呈现出显著的沉浸性的特征。但沉浸性特点的体现主要借由三维影像和立体声模拟,尚停留于比较浅的视听层次。由于传统观影时的视觉边界始终存在,并且将其他视角以黑暗覆盖以使观众视线聚焦于特定区域(银幕),观众观影时始终无法完全脱离于现实世界。沉浸性的体现只能在固定的银幕范围内,以单一视角的形式,而观众主要是以旁观者的角度,无法作为电影内容的参与者产生强烈的代入感和情感共鸣。

交互性是虚拟现实技术对于电影来说最具颠覆性的特征,在这一时期体现不明显。虽然一些影片通过诸如特写镜头与正反对打镜头等来拉近与观众的距离⑧,而一些“4D电影”借由坐椅震动、喷水、发出气味等效果给观众带来多感官体验。但是这些与观众的交互主要是通过镜头营造的心理层面的交互,或者是单向物理层面的。观众无法真实地感受到自身的存在,无法借由视线的变化或动作的触动获得影片中角色的反馈或影响情节的走向。

(二)虚拟现实电影探索期

虚拟现实电影的探索期主要从2012年消费级的虚拟现实头盔应用于电影开始,至2017年下半年为止。这一时期借助头盔显示器和辅助传感设备的应用,虚拟现实电影在沉浸性和交互性上获得了质的飞跃。虚拟现实技术随着头显设备的技术革新而进入消费市场,并于2012年后迅速普及,随之进入了电影领域,如该年展映的《洛杉矶饥饿者》则是早期的代表性作品之一。三星、Oculus、英特尔、谷歌等掌握虚拟现实核心技术的公司进行了实验性探索,例如三星公司的《Recruit》、Oculus公司的《Lost》、谷歌公司的《Help》等短片。尤其是以圣丹斯电影节为代表的一些电影节也设立相关单元进行集中展映,成为展示虚拟现实电影最新实践成果的舞台。

这一时期虚拟现实电影的沉浸性特征获得了质的飞跃。首先,虚拟现实电影全景式观影的形式突破了传统电影的视觉边界,其所带来的沉浸性完全有别于以往。传统的银幕观影形式我们可以将其视为展现电影这种艺术形式的“画框”,或者反映真实世界的一扇“窗口”,无论是画框还是窗口,虚拟世界与现实世界的边界始终存在。在虚拟现实电影中,这一边界被消除了,观众就完全置身于电影营造的虚拟世界之中,与现实世界暂时隔离开来。对于一些类型的电影来说,这种隔离感可以用来强化诸如空幻的、缥缈的、孤独的,甚至是恐怖的体验。例如2015年的《火星救援》和2016年的《招魂2》都推出了虚拟现实版短片,恰到好处地将其应用于太空题材和恐怖题材的宣传。值得一提的是,从2014年起,伴随虚拟现实的热潮,很多商业大片都推出了虚拟现实体验版或预告片,这一配合影片的宣传方式成为虚拟现实与电影相结合的一条重要路径。

其次,这一时期虚拟现实电影的沉浸性特征,可以由观影时的多视角,以及化身主角视角来提升,亦即这一沉浸性带有更强烈的代入感和主观色彩。这一特性在早期纪实性的虚拟现实电影中得到了广泛的应用。观众或被置于特殊的视角,或化身为电影中的一些角色视角,获得强烈的情感共鸣。扎克伯格曾说:“虚拟现实最强大的作用之一就是同情——当你觉得自己真正与他们在一起时,能够更好地了解别人。”代表性作品是Vrse.works公司2015年推出的虚拟现实纪录片电影《Waves of Grace》,展现了非洲埃博拉病毒肆虐的真实情景。在墓地场景里,当埃博拉患者的尸体被缓缓放下时,观众的视角恰好被置于新挖的墓地上。在另一个教室场景中,一群热情的孩子在学习字母表,观众视角正坐在他们中间的一个座位上。2017年威尼斯电影节放映的《最后的告别》《格陵兰融化》等也都是用相似的表现手法使观众身临其境产生共情的效果。

这一时期借由辅助传感设备,虚拟现实电影的交互性特征也获得了质的飞跃。从镜头心理层面上升为物理层面的交互,从单向的物理层面反馈上升为双向实时交互。这种交互性上的提升从另一方面也加强了沉浸性的特征,观众不仅仅可以感知虚拟世界,还可以成为其中的一员与周围的环境和角色进行互动,从而使这个虚构的世界变得更为真实和有趣。典型的作品是2017年Marshmallow Laser Feast公司推出的《Treehugger Wawona》,观众观看时需要穿上一件特制的背心,并配合一个大型泡沫模型,使观众感受拥抱、触摸巨大的红杉树的感觉。这部影片使观众不仅感觉像在摸一棵树,甚至觉得自己和树合二为一,体验到作为一棵树的成长和死亡过程,体会到环境变化的影响。在Google Spotlight Stories公司出品的《On Ice》、《Special Delivery》等虚拟现实动画片中,影片中的动画情节会跟随观众的视线调整而变换。⑨

(三)虚拟现实电影多元化发展期

虚拟现实电影的多元化发展期主要从2017年至今。虚拟现实电影在交互性上向着更高层次发展,智能性的特征也初现端倪,由此带动了电影叙事结构上的发展。

2017年下半年后,追逐虚拟现实的资本热潮退去,虚拟现实市场步入理性发展,虚拟现实电影也步入了多元化发展时期,人们开始更多地思考它在未来发展的各种可能性和方向。在这过程中,涌现出一批探索新媒介、新科技、新艺术等形式的作品,不断在叙事方式、交互、共情手段上实验,探索虚拟和现实的多重边界。

这一时期虚拟现实电影的交互性特征从心理和物理层面的体验性交互向多感知特性交互发展。2018年上映的电影《头号玩家》为虚拟现实多感知特性交互描绘了一幅蓝图,人们通过虚拟现实设备操控在虚拟世界的操作,并可通过传感设备将虚拟世界中的感知传感于现实世界中的身体感知。另一个典型的例子是,2018年上映的影片《墙壁中的狼》,它讲述了小姑娘露西怀疑家中的墙壁里藏着狼的故事,而观众戴上虚拟现实头盔后将成为露西想象中的朋友,被她邀请一同进行调查。影片中包含着非常多的互动,如通过专门的操作设备,观众可以接过主人公递来的相机进行拍摄,而根据观众不同的拍摄反馈,又决定了后续电影情节的走向。多情节的设置进一步扩大了观众自主选择的空间,从而为虚拟现实电影步入个性化定制打开了大门,这体现了虚拟现实电影智能性的特征和未来发展的潜能。导演只需要提供一定的话题起点,做出情景假设,然后将其输入到人工智能虚拟现实引擎中,引擎就能按照导演的意图演绎出不同版本的电影。⑩

交互性上的提升和智能性上的萌芽促进了虚拟现实电影叙事结构上的调整,即从单线叙事向多通道叙事转变。例如,沉浸式戏剧《不眠之夜》为我们呈现了虚拟现实电影未来多通道叙事的物理范式,观众自由穿梭在迷宫般的剧场内,每一个房间都独立上映着不同的演出,每一位观众的体验都是独立不同的故事线。这种模式非常接近游戏的多支线结构,而交互性也正是游戏的重要特征。当虚拟现实电影的交互性特征和多通道叙事结构发展到一定程度,便不可避免地与游戏的边界逐渐消融。《头号玩家》将电影、游戏与虚拟现实融合在一起,游戏的虚拟世界和真实的现实世界相互平行和穿插,电影中的人物沉浸于游戏世界不能自拔,这是对未来虚拟现实发展的一种隐喻。我们也需要警惕过度的游戏化、娱乐化带来的问题,因为观众可能会觉得虚拟世界比现实世界更美好,从而沉迷其中而逃避现实,无助于我们更好地把握客观世界,这也正是虚拟现实电影可能面临的危险。

三、虚拟现实电影未来发展的展望

虚拟现实作为视觉科技领域的重大革新技术,为电影的发展注入了活力,开启了电影艺术的新纪元。电影是一门技术化的艺术,每一次技术革命都曾经引起电影形式的根本变化。11电影美学特点的形成深受技术的影响,一方面技术的革新推动着电影美学的发展,另一方面也带来一定的问题和挑战。

当前,虚拟现实发展呈现出一些新趋势,它已成为继个人电脑、智能手机之后的新的计算平台,成为各行业发展的新的信息技术支撑平台。12据预测,2020年,全球虚拟现实产业规模将超2000亿元,而中国的产业规模将超900亿元。2018年12月,工信部出台了《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,提出在文化领域推动现有数字内容向虚拟现实内容移植,满足人民群众文化消费升级需求,并提出发展虚拟现实影视作品、打造虚拟电影院等内容。这些政策的出台无疑将为我国的虚拟现实电影发展提供重要的政策支持。

当下,虚拟现实技术的特征正从“3I”向“4I”(即增加智能性)转变,并在虚拟现实电影上也有所体现。结合人工智能技术,虚拟现实电影可通过算法生成不同的场景和情节。人工智能技术的成熟和介入电影产业,将再次超越想象力的边界。5G网络与虚拟现实技术的融合将为虚拟现实电影未来发展提供助力。借助5G高速稳定的网络和强大的云处理能力,可以增进未来虚拟现实电影的实时交互功能,同时也使相关设备实现无绳化、便携化,还将开启用智能终端观看和分享虚拟现实电影的时代。

感知交互设备的发展日新月异,包括追踪定位装置、高性能3D摄像头以及高精度交互手柄、数据手套、眼球追踪装置、数据衣、力反馈设备、脑机接口等。这些设备上的革新将把虚拟现实电影推向更逼真的高感知、高代入、深沉浸、强交互的领域,像《头号玩家》中的场景也许将在不久便可实现。正在不断发展中的裸眼3D技术可能会成为数字电影和虚拟现实电影未来发展的一种新的形态。摆脱了设备束缚,裸眼便可看到真实的虚拟画面,通过肢体动作与影像自然交互,将真正实现虚拟和现实的交融。

虚拟现实电影作为新技术催生的产物,也存在诸如艺术表现手段的贫乏,过于依赖技术,过度脱离现实,虚幻化、游戏化等种种负面的问题。同时传统电影在受到虚拟现实电影冲击后是否还有其发展空间?那些朴实的现实主义影片或追求艺术效果的文艺片是否还有市场?这些都是值得思考的问题。然而,正如电影发展史上有声电影和数字电影所普及的那样,技术的发展和相适应的艺术形式的探索可以部分地消解技术发展过程中带来的问题和制约。虚拟现实电影为电影艺术的发展提供了一种全新的思路和方法,促使其不断突破自身的局限,丰富了电影艺术的创作手段。

结语

虚拟现实电影作为新技术背景下媒介高度融合的产物,是一种完全有别于传统电影的新型电影模式。在不同的历史发展时期,它呈现出不同程度的沉浸性、交互性、智能性的特征。虚拟现实技术未来还有无尽的发展空间与可能性,虚拟现实电影也正处于不断探索的过程中,相信未来会有广阔的发展前景。

【注释】

①李四达.数字媒体艺术简史[M].北京:清华大学出版社,2017.

②冯硕.试论数字电影时代电影的“真实性”[J].甘肃广播电视大学学报,2018(6):44-47.

③王安迪.电影《阿甘正传》中后现代主义精神的呈现[J].戏剧之家,2018(1):83-84.

④赵沁平.虚拟现实综述[J].中国科学,2009(1):46.

⑤车琳.国际电影节中虚拟现实的艺术建构与产业探索[J].北京电影学院学报,2019(1):80-88.

⑥刘帆.VR不是电影艺术的未来[J].文艺研究,2018(9):91-98.

⑦陈谊.虚拟现实技术及其应用[J].北京轻工业学院学报,1998(1):36-40.

⑧冯锐,殷鹏.VR电影的叙事方式与叙事逻辑创新[J].当代电影,2019(1):153-156.

⑨章文哲.禁锢与游移:虚拟现实电影的场面调度[J].电影文学,2018(1):4-8.

⑩高薇.AI与VR时代下的电影[J].现代电影技术,2018(3):51-55.

11徐昭.从西方电影史看电影语言的演进[J].电影艺术,1981(8):45-54.

12赵沁平.虚拟现实产业爆发的前夜[J].中国科学,2016(12):1774-1778.

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