计算课的游戏化教学『实战』
——以“两位数加两位数的进位加法”教学为例

2019-11-14 07:50姚铁龙
小学教学(数学版) 2019年5期
关键词:恐龙蛋竖式两位数

◇ 姚铁龙

游戏和教育是相通的,将游戏的理念和机制同计算课的教学内容、教学过程有机结合起来,可以达到“玩中学,学中玩”的和谐状态,能最大限度地促进教学目标的达成。

以北师大版教材为例,计算课大致占教学内容的三分之一,是数与代数中“浓墨重彩”的重要内容,同时也渗透在图形与几何、统计与概率、综合与实践三大专题中。研究教材,不难发现计算课教学内容的编排通常是“情境+问题串”。计算课也曾陷入困境,我们常见的计算课,往往是为学生“一马当先”指出计算的算法,一下子刹住探究计算的算理,无法建立起“算理”与“算法”之间的桥梁。那么,在课堂教学中教师如何将静态的教学内容动态化、故事化、可视化,让计算课兼具趣味性与思考性呢?如何打通算理与算法之间的“壁垒”,找到算理与算法间的平衡呢?游戏化的计算课,怎样更好地做好从具象思维到抽象思维的过渡呢?

根据游戏在教学策略中不同的应用目的和组织形式,游戏融入课堂教学的方式主要有两种: 一种是将游戏作为教学各环节的支持工具;另一种是为课堂整体设计游戏机制,以带动合作与竞争,促进学生积极思考,大胆创新。

一 依托 “绘本” 创情境,呈现故事化过程——以趣当先,营造“沉浸”氛围

例如,在北师大版教材一年级下册“两位数加两位数的进位加法”一课教学中,笔者大胆依据教材中“摘苹果”情境,设计了“绘本故事+技术”的情境,取得了较好的教学效果。

教师创设有声绘本情境:

小猪佩奇:我买了38 个恐龙蛋。

弟弟乔治:我买了17 个。

(这时,妈妈拿个盒子来装恐龙蛋)

妈妈:这个盒子只能装60 个恐龙蛋。考考你们,估一估,这个盒子能装得下你们两个买的恐龙蛋吗?

师:小猪佩奇和弟弟乔治被难倒了,亲爱的小朋友,你能帮他们解决这个问题吗?谁来估一估?

(课堂播放绘本情境,成功营造“沉浸”氛围,学生心里产生解决问题的需求,自发地思考解决问题的方法。此时教师追问:谁来估一估?学生会“挖空心思”地想答案)

生1:把17 估成20,38 不变,20+38=58,58<60,装得下。

生2:把38 估成40,17 不变,40+17=57,57<60,装得下。

生3:把17 估成20,38 估成40,20+40=60,装得下。

师:不错,有的把其中的一个数估成整十数,另一个数不变;有的把17 和38 都往大的数估,估成整十数,确实很方便。我们把这种计算叫估算。

(教师可乘胜追击,再让“妈妈”提出思考问题:能往小的数估吗)

这样“步步紧逼”式的追问,学生在思考中不断提高思维能力。“绘本故事+技术”的情境创设,让学生沉浸在情境中,自发、自主地解决了问题。

二 以“游戏材料”为载体,呈现可视化过程——以趣明理,强化算法

例如,“两位数加两位数的进位加法”探究算理环节,承接上面的绘本情境,小猪佩奇继续抛出核心问题:一共有多少个恐龙蛋。教师可设计一个游戏活动环节——“探究达人”:小组每人选择一种材料(小棒模型、计数器模型),动手操作;然后组内分享,交流;最后比一比哪个小组的方法最多。分析这个游戏活动,充分体现了以下两个特点。

(1)组内游戏合作,沟通算理,实现思维可视化。“探究达人”游戏活动,融合“竞争”“反馈”等游戏机制,展开组内合作,组间竞争模式,给活动增加了竞争性、刺激性。活动中,每个小组成员“各司其职”并独立思考、操作,组内合作是互补型。每个小组的组员采用摆小棒、拨计数器、列竖式等不同方法计算,并在多重算法的对比碰撞中,全方位激活学生的思维,使得学生对算理的理解更加深刻。

(2)组间启动反馈评价机制,追问中联系“算理”与“算法”。组间反馈交流,及时评价,有效地避免了在活动中只出现学生列竖式计算,但不能说明为什么这样算的低层次的程序理解等问题。教师在“全班反馈”环节中,有意识地选择从小棒模型的直观层面的理解到竖式计算的抽象层面的理解的进化,并及时点拨各个算法之间的联系。例如,探究38+17 的算理时,在摆小棒交流展示中,学生会出现这样的回答:

生1:先摆38 根小棒,再摆17 根小棒,从17根中拿2 根放在38 根里面,就是40 根,剩下15根,共55 根。

生2: 先摆3 捆零8 根小棒,再摆1 捆零7根小棒,3 捆和1 捆合起来是4 捆,8 根和7 根合起来是15 根,即有5 捆5 根,共55 根。

教师要及时追问: 为什么38 根和2 根凑在一起? 为什么3 捆和1 捆合在一起,8 根和7 根合在一起?你能把刚才摆小棒的过程用算式记录下来吗?

提问中蕴含的算理其实是竖式计算中相同数位对齐的直观表达。同样,拨计数器中,个位满十颗要拨回去,再在十位上拨上1 颗,这就是竖式计算中个位满十向十位进1 的直观表现。竖式计算是学生最容易想到的,但是要沟通各个算法、算理之间的联系,关键在教师的巧问:为什么要相同数位对齐? 跟摆小棒中哪一步是一样的?你能想到计数器中的哪一步? 接二连三地追问,无形中沟通了算理与算法之间的内在联系,从而促使学生深刻地理解算理。

三 “互联网+技术”融合游戏元素,呈现动态化过程——以趣促练,发展思维

课堂中的练习环节是数学计算课中必不可少的重要部分,也是学生对算理、算法从理解走向掌握甚至提升的“必经之路”。但是简单“叠加式”的练习,只能是“机械式”的练习,学生容易产生畏惧情绪。根据心理学分析,小学生的注意力集中只有20 分钟左右,之后呈下降趋势,如何让学生注意力集中时间延长呢?何不在练习时添加引人入胜的“游戏元素”,借助“互联网+技术”的交互性、实效性,让练习游戏化呢?

以“两位数加两位数的进位加法”为例,可继续创设小猪佩奇前往神秘的海岛寻宝,邀请学生前往进入游戏情境,途中设计层次分明、趣味十足的游戏隐藏在挑战卡中。

师:现在你们敢挑战任务吗?那我们一起跟随小猪佩奇完成任务吧!

教师根据学生的选择,屏幕相应呈现出学习任务。

任务一:我说你拨。

(1)根据屏幕播出的算式,学生在规定时间独立完成拨计数器。

(2)操作正确得1 颗宝石。

任务二:火眼金睛。

比谁最快找到竖式中的错误,最先按下抢答器并回答正确得2 颗宝石。

任务三:有奖竞答。

海岛中出现三袋恐龙蛋,数量分别是43 个、19 个、38 个。估一估,哪两袋恐龙蛋够分给70 个小朋友?学生在学习单上写出估算的方法,选择正确得3 颗宝石。

任务一“我说你拨”,紧张又刺激的游戏元素融合,多种感官参与的动手操作,这是速度与思维的碰撞,从多维度考查和促进学生对算理的理解,既提高了学生的参与度,做到及时反馈,又是见证学生对两位数加两位数的进位加法算理的理解、强化、加深的过程。“火眼金睛”更是利用线上抢答器技术,锻炼学生的反应能力,对算理、算法熟练掌握程度一目了然。“有奖竞答”与前面的“快节奏”的游戏形成鲜明对比,此时学生在“慢”中逐渐形成“脑中思”,内化算理、算法,提升了学生的思维能力。

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