游戏者身份认同对听力教学交互影响的个案研究

2019-11-13 11:12徐颖颖
现代交际 2019年17期
关键词:身份认同

徐颖颖

摘要:通过心理学的自我对质法来分析15位教学型游戏的游戏者身份认同情况。研究表明他们的身份认同可以分成自主成功型、无力孤独型、坚强融合型和未完成的欲望型四种类型,并提出相应针对性措施来提高听力教学交互的效度。

关键词:自我对质法 教学交互 身份认同

中图分类号:G633  文献标识码:A  文章编号:1009—5349(2019)17—0043—02

依据教学交互层次塔理论(陈丽),包括三个层次即学生与媒体界面的操作交互、学生与教学要素的信息交互和学生新旧概念之间的概念交互。但后来的研究发现,手机游戏型教学交互不仅关涉技术交互,还关涉游戏者情感交互特别是对游戏的满意度和归属度,可见游戏者身份认同对教学交互产生无法忽视的影响。国内外专门针对游戏者身份认同对游戏参与度和认同感的研究有一定程度的发展(赵果,Linda K.Kaye),但大多数研究的焦点都集中在娱乐型游戏上,而缺少对教学型游戏及其教学效度进行系统性分析。自我对质法通过半结构开放性的访谈内容总结出要点作为评分项目,再按心理学某些标准进行量化分析,多层面和多维度去探究作为教学主体的游戏者(学习者)的身份认同情况,从而有效地揭示其对教学型听力教学的影响因素。

一、研究方法

本研究中设计一款包括系统出题和好友对战的英语游戏App。为了调查游戏者在教学交互中的参与度,本研究通过以研究对象一个学期学习中平均每周在游戏上花费的时间为参考量表,发现游戏者参与类型分成随意型(1至5个小时,21.1%)、学习型(6至10个小时,59.4%)和研究型(超过10个小时,19.6%)三种,其比例大概为1:3:1。考虑研究对象的普遍性,综合性别(男女比例为2.09:1)等各方面因素,本研究从三种游戏者参与类型中分层抽样或整群抽样(cluster sampling)(刘润清,许宏晨),分别在随意型和研究型中随机选择2名男同学和1名女同学,在学习型中选择6名男同学和3名女同学,一共15名受试作为研究对象。

然后参照由Geel & Mey(2004)制定的量化分类标准对不同游戏者评价总体情感参数(S、O、P、N)进行分类,再结合其在游戏里表现来分析影响其不同认知的原因,并回答以下研究问题:

(1)游戏者的身份认同塑造可以分成哪种SCM类型?每种类型的特征是什么?

(2)根据针对不同SCM类型游戏者身份认同的研究,游戏设计者和指导者如何更有针对性地平衡技术交互和教学交互以适应网络游戏教学模式达到更高的教学效度?

二、结果与分析

根据15位游戏者对身份认同的总体感受评分,可见15位游戏者的总体身份认同主要可以分成四种,即自主成功型、坚强融合型、未完成的欲望型和无力孤独型,随意型参与风格的游戏者身份认同主要集中在无力孤独型(67%)和未完成的欲望型(33%),学术型参与风格的游戏者则覆盖四种身份认同类型(22%、11%、44%、22%),而研究型游戏者身份认同主要集中在自主成功型(33%)和坚强整合型(67%)。

为了更深入了解各种身份认同的影响因素,本研究分别以游戏者身份认同等四种维度去分析四种身份认同类型的相关因子,统计与总体感觉相关度绝对值在0.7以上的SCM评价情感词汇平均分,结果发现:

1.自主成功型游戏者

主要表现在较强自我提高的能力上,体现在从“关爱”等带有对他人关注的认同感向“开心”“满意”“自由”等带有个人色彩的认同感转移趋势,但也存在过于强调自尊等自我因素的问题,一定程度降低教学交互的效度。

2.无力孤独型游戏者

体现其无助或沮丧等消极情绪,产生负面情绪并不是完全因为对自身能力的否认,还源于缺少有效的交流渠道而形成一种积极心理暗示假象来达到心灵慰藉。笔者通过课堂观察与后续访谈也发现具有这类身份认同的游戏者强调自我,注重个人意志,缺乏在游戏共同体里协商与融合的能力。特别在学术型参与度类型中,对比其他三种身份认同游戏者,无力孤独型游戏者每周在游戏上花费时间的标准差最大(sd=6.5),这反映虽然表面上他们在游戏中完成同等的听力训练量,但训练缺少持续性,这由于他们来自不同专业,认识时间较短,且听力水平和社交能力都不高而被自动或被动孤立,缺乏同伴交互而无法得到更好的教学交互。

3.坚强融合型游戏者

通常表现在自我提高与人际关系两个方面都处于上升情况,积极情感占主导地位,所以面对好友对战中被申诉等负面状况,他积极向申诉者解释与分析。

4.未完成的欲望型游戏者

更注重交流需求,同时由于无法打破困境而产生更强的消极情绪的身份认同类型。高相关性情感词汇中均是关于交流需求的情感词汇,但在不同教学参与型有不同偏向。随着参与度的提高,消极的情绪有减少的趋势,如自卑、失望等,原因可能是游戏者从选择被动妥协性“温柔”向主动融入性“亲近”,这种向积极情绪转变也体现在其“自豪”一项积极情绪词汇上。

四、结语

本文从全新的角度去分析教学型游戏者身份认同,对英语教学型手机游戏的开发与设计具有一定启示。

首先,在游戏开发的初期,可以通过问卷调查等了解游戏者不同身份认同,并针对不同身份认同来进行分模块游戏设计;在平时游戏过程中,教师和学生促进者应该通过密切关注游戏者参与时间等来进行监督与指引,包括系统性组织参与度高的学生定期发表自己的心得,从而鼓舞其他同学积极参与。还可以奖励的方式来推动水平高的学生辅导水平低的,对其辅导的情况进行评估,并及时向教师反馈,增强其在各类型的游戏中的参与感与协作能力。

其次,加强教师和学生促进者基于不同身份认同游戏者认识来加强教育类手机游戏管理,特别是如何在情绪上调动学习者参与游戏上,学习如何针对不同学习水平学习者的不同需求一对一跟进。可以通过定期与负责的教师进行面谈和讲座讨论,来了解教师面临的问题和及时传授相应解决方案与技巧。还可以定期对学生促进者进行考核,对表现不佳的给予警告甚至取消资格,以保证整个教学模式正常运作。

参考文献:

[1]陈丽.术语“教学交互”的本质及其相关概念的辨析[J].中国远程教育,2004(2):12—16.

[2]赵果.玩家网络游戏认同感与忠诚度研究[D].暨南大学,2016.

[3]Kaye L K,Kowert R,Quinn S.The role of social identity and online social capital on psychosocial outcomes in MMO players[J].Computers in Human Behavior,2017(74):215—223.

[4]劉润清.外语教学中的科研方法[M].北京:外语教学与研究出版社,2015:283.

[5]许宏晨.第二语言研究中的统计案例分析[M].北京:外语教学与研究出版社,2013:2.

[6]GEEL R V,MEY H D.A theory-guided Hexagonal Representation of Single Valuation Systems for Use with Hermans Self-confrontation Method[J].Journal of Constructivist Psychology,2004(17):85—104.

责任编辑:张蕊

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