专业竞赛在《漫画与插画创作》翻转课程教学改革中的思考与探索

2019-10-23 03:44张新鸽
北方文学 2019年29期
关键词:教学改革

张新鸽

摘要:本文主要针对动画专业学生的漫画与插画创作课程实践性特点,根据目前本课程教学中存在的不足,提出基于相关专业性的竞赛与传统教学模式相结合的课程教学方法。由传统的理论带动实践的教学方法转变为实践带动理论,搭建学生主动构建个性化专业理论体系的教学模式。

关键词:专业竞赛;漫画与插画创作教学;教学改革

“互联网+”时代已经普及到学生生活的方方面面,传统的课堂教学模式已经完全满足不了学生获取知识的渴望。传统的理论知识学习方法逐渐转变为不受时间和空间限制的信息化学习,学生随时随地可以获取想要的理论知识,比起传统授课更快,更全,更有趣。面对信息化学习模式普及,学生更需要的是对碎片化知识的系统化,知识信息精准化,知识目标明确化。然而,实践课程目标与学生刚性需求目标的不匹配之间的矛盾已经变成了课程的主要矛盾。针对如何解决这一矛盾,本文通过专业竞赛促进学习的方法,以《漫画与插画创作》课程改革方法为例,对解决这个矛盾进行探索和实践。

一、《漫画与插画创作》课程教学模式的现状及不足

(一)课时受限:课程设置与学生所需不匹配

在实际教学中,《漫画与插画创作》课程是针对大三动画专业学生的实践课程,经过两年的专业知识学习,他们对专业素养,专业能力和要求相对明确,部分学生已经找到了自己毕业设计的创作方向并且有能力进行自由创作。《漫画与插画创作》课程设置为72学时,包含理论部分24学时和实践部分48学时。尽管实践部分课时已经多于理论部分课时,但是从教学效果上看并不是非常理想,部分学生反映理论部分内容没有完全得到实践,实践部分内容还需要进一步充实。

(二)刚需目标未实现:课程目标与学生目标愿望不匹配

动画专业的学生毕业方向的选择之一就是漫画与插画,将来给自己定位的方向也是漫画家和插画家。创作课程的目标之一也是为培养学生成为漫画家和插画家。但是随着互联网普及,信息获取通道已经不成障碍。学生能够自主在网上寻找自己想要的内容。信息量过多可能导致学生在信息的海洋中迷失方向。对于学校而言,灯塔作用更重于知识的传授。目前,传统的教学课程目标是使学生能够独立自主的创作漫画和插画作品,但是,在有限的课时中创作出一份完美的作品是非常局限的。而且即使能力较高的学生能够顺利的完成作业,其对创作目的也仅停留在完成作业,对于作业成果的转化价值没有客观的认识,对自身学习成果也没有成就感,这就使得学生在课程结束时没有继续学习的动力,也达不到学生刚需的学习目标,成为漫画家和插画家。

(三)成果转化不明显:教学成果没有价值转化

以《漫画与插画创作》课程为例,教学成果就是学生提交的课程结课作业,最终课程作业会在学院进行课程展览,需要得到学院全体师生的检验和认可。但是,课程展览结束之后,有些学生就不知道如何来处理自己的作业,甚至到处丢弃,即使画的比较好的作品也只是在自己手里收藏,最终也会沦落到被丢弃的命运。如此一来,学生的作业就没有得到合理的价值转化,实际上是一种资源的浪费。

二、专业竞赛促进课程教学改革的必要性

(一)学生学习没有动力,没有目标,学习积极性降低

传统的教学模式是先理论后实践。随着数字化,信息化的发展,学生更满足于快节奏的接受信息,传统的教师授课的慢节奏已经不能满足学生对于知识的吸收能力。除此之外,对于动画专业的学生来说,数字绘画已经成为现在学习的主要工具,而教学设备却相对落后。

(二)学生自主学习能力提升

动画专业的学生在选择学习动画专业时会通过互联网获取动画专业的相关信息,了解动画专业的相关知识。例如,他们会了解学习所用的工具手绘板,会在上课之前主动购买手绘板进行提前学习。

(三)学生渴望获取量化的学习成果

部分學生课程反馈,课程学习成果没有一个量化的可以看到的成果,没有强烈的学习成就感,学习内容丰富但仍比较迷茫,没有明确的目标,渴望得到更多的认可,得到可以量化的学习成果,不想把作品只当作作业而无其他价值可用,导致资源浪费。

三、专业竞赛促进课程教学改革的实践方法

(一)教学成果转化升值:由课程展览转化为专业竞赛

以《漫画与插画创作》课程为例,将原有提交课程作业进行课程展览的模式,转变为参加指定全国性的专业竞赛,拓宽学生的专业视野,与全国其他院校同专业的学生进行同台竞技,明确目标,明确方向,增进学习动力,提高学习兴趣,获得学习成就感,增进学习动力,延续学习能力,推动实现学生刚性需求目标。

(二)课堂结构:由有限时空转向无限时空

以《漫画与插画创作》课程为例,本课程仅有72个课时,通过将专业竞赛导入教学内容,以竞赛主题为学习目标,通过小组创作遇到问题,教师针对问题传授理论知识,学生将吸收的理论知识进一步用于实践创作,最终将教学成果转化为竞赛结果,达到学生有目的,有目标,有动力的学习目标。

同时,扩大隐性学时,分阶段分小组汇报制作过程,教师可以在课堂点评前针对每一个小组进行网络点评,再于课堂中进行小组互评,教师总评,针对共同问题进行理论讲解,这样可以将有限的教学时空转向无限时空,充分调动学生的学习积极性,避免一部分先学学生厌学,一部分后学学生跟不上的情况。

(三)合作学习:项目制导入课堂练习

对于大三的学生,自主学习能力增强,个人自身优势慢慢突显,团队合作能力更加注重取长补短,《漫画与插画创作》课程,针对学生个人优势进行分组,每2—3人一组,从剧本创作,分镜绘制,上色,特效的各个流程中进行分工合作,导演把控整个时间进度,画面风格,以项目制模式让学生发挥自己的专业优势。

(四)课堂评价:由注重效率转向注重效益

课堂评价由传统的线下评价转变为线上线下融合评价。上课前一天,安排提交学生作业,教师通过QQ进行点评作业。上课时,通过小组互评进行互相学习,教师再进行汇总点评,由传统的注重课堂效率转向注重效益。

(五)教师功能:由主导学习转向协助学习

专业竞赛融入课程改革,教师的功能不再起到主导性的作用,而是学生主动学习为主,教师只是扮演了协助学生学习,帮助学生答疑和引导方向的作用。

四、专业竞赛促进课程教学改革的实践成果

专业竞赛促进课程教学改革实践成果,以《漫画与插画创作》课程为例。在该课程实践中,我首次将广西漫画创作大赛引入课程教学内容,确立学生结课和创作目标,针对大赛主题进行讲解,对学生进行分组分配任务。解析大赛主题,安排学生对大赛内容进行构思,课堂上解决前期问题,引导学生选择和构思故事的方法。通过命题的形式让学生知道自己需要学习的内容,有目的,有方向。然后进行系统化分工合作。

通过专业竞赛导入课堂的教学改革模式,学生主动发现问题,讨论和讲解解决问题,对课程内容进行了系统的学习,学习成果通过竞赛证书和颁奖的形式得到了肯定。

五、总结

在信息化时代的大背景下,教学模式急需对学生学习的刚性需求匹配,以赛促学,以实践带动理论,以学生主动,教师辅助,以线上线下跨时空交流为主的教学模式,迫在眉睫。多媒体融入课堂,因材施教,明确目标,实战性强的教学模式亟需引入现代化课程改革,特别是以实践为主的课程。

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