田烨 李川
经过6年的倾力研磨,迪士尼公司推出了《无敌破坏王2:大闹互联网》(以下简称破坏王2)。承载着由《疯狂动物城》和《冰雪奇缘》原班人马制作这一标签,在中国大陆上映四日,票房接近1.36亿[1]。在北美市场,该片的票房表现同样出色,感恩節上映首周斩获了8450万美元,成为继2013年《冰雪奇缘》后第二高票房的感恩节动画电影。
值得关注的是,《破坏王2》超越了以往动画电影刻板的“阖家欢”叙事模式,而将互联网作为叙事创作的主题背景,尽管在画面处理上依旧延续了迪士尼流光溢彩的奇幻效果,但内容不再刻意呈现完美的童话结局,而是在作品的细节中加入了对人生成长、个人自我价值实现的叩问,同时也体现出创作者“虚拟”世界中对“现实”的回眸。
图一 数据来源:中国票房
一、创作立意的思辨:童话的错位到真实的映射
以往的迪士尼作品多半在立意上会脱离真实世界,单纯地讲述一个美好的故事,而故事背景中的国别、年代、现实社会中的实际元素都被模糊处理,表现出鲜明的童话基调,作品多描绘友谊、梦想、爱与感动的主题。但其近年来的作品并不满足于儿童剧般圆满的单一结局,而是借用寓言和隐喻,搭建纯真与成熟、伤痛与美好、纯粹与现实并存的世界。在卡通世界的童真与美好中渗透着成人世界的忧虑与遐想。
在《破坏王2》中,当云妮露普为了追逐新的人生目标,不得不与拉尔夫告别时,尽管她感到难过与内疚,但她的偶像、也是她未来的人生导师闪姐却告诉她:“没有人规定好朋友要拥有同样的梦想。”
当拉尔夫的阴暗面被复制成庞大的病毒,几乎毁掉了云妮露普的梦想世界时,闪姐对愤怒的云妮露普说:“别忘了,他毁了互联网,但他也为了帮你疯狂地表演段子。”影片表达了只有在现实人类社会中才会出现的细腻的人际关系——“好人”与“坏人”的界限已经模糊,最亲近的人也可能互相伤害,看似恶毒的人也有释放善意的时刻。同时,影片还向观者传递了一个人类世界在成年及自我定型后,需要寻找与我们真正相似的同伴的状态,那就是倾向于被与自己有类似价值观的人所同化。片中云妮露普在与闪姐短暂接触后便迅速被其吸引——她清楚地感受到,在兴趣爱好和人生追求上,她们是同类,她们都渴望寻求和体验不可预测的人生。这些片段都与以往的迪士尼动画通篇友谊立意有了些许错位。
影片同时用奇幻和想象力解构现实,并在此基础上搭建出虚拟人态化的互联网世界——Google、Facebook、天猫,虚拟的互联网产品化身摩天大楼,在绚烂的世界迎来送往。观众在影片中能看到《头脑特工队》式对虚拟感知的拟人化表达;《WALL-E》式未来炫目的科技自信;《疯狂动物城》式宏大的场景建构及个性鲜明的建筑风格。风格迥异的互联网品牌高低错落,与现实世界中的现状不谋而合。楼宇之间阡陌纵横,车水马龙,亦是对网络时代、科技生活的最佳注解。
片中新增加的角色“闪姐”,是网络游戏《狂飙飞车》中的NPG(非玩家控制角色),常规印象中木讷单调的电脑程式,在迪士尼的想象中被赋予了全新内涵。“闪姐”代表个性十足的网络原著民。象征着炫酷,睿智,不羁和洒脱,她拥有超凡的车技、坚持对游戏意义的严苛标准和洞悉世界的阅历。片中的题眼“好朋友不一定要一直相守”也是出自她的口中。“闪姐”是云妮露普成长历程中的灵魂导师,也是云妮露普成长的标尺和奋斗的目标。
无论英雄题材、冒险历程亦或科幻剧制,导师的形象都是推动剧情前进的重要原型。英雄和导师之间的关系是神话中最常见的主题之一,也是最具有象征意义的。它映射着父子、师生、医患和神人之间的关联。“导师在迷途中为主人翁指引方向,引导其成长成熟的关键人物。他们为英雄提供建议、指导或者魔法装备,帮助英雄做好面对未知的准备。”[2]
相较之下,片中真实玩家在网络中的形象,即网络用户,目光呆滞,行动整齐划一,无一例外长着一个长方形的脑袋。他们失去了现实世界中应有的行动力和判断力。譬如在爆音社区,拉尔夫需要更多赞的时候,这些真实世界的人类却被虚拟世界角色所控制,无法自主选择去向,只能被驱使着被动观看、盲听盲从、并送出手中的“赞”。此时,呈现给观众的是互联网时代对人类操控这一现实命题。在大数据的捆绑与裹挟下,人类被迫接收大量冗余信息,耗费极大的精力与时间。那些被网络世界所统一为方头小躯干的公仔小人,正是映射人类逐渐被数据科技所同化的单一状态。
从传统到后现代,动画电影创作立意不断更替。随着创作者立意的逐渐开拓和观者认知水准不断多元,“颠覆童话故事的刻板印象”这一创作模式近年来逐渐显现。如梦工厂出品的《怪物史莱克》(2001),外貌丑陋的史莱克爱上受到诅咒的公主,他成功解救公主之后,并未化身成为英俊的王子,相反公主却舍弃了美丽的外表,变成和史莱克一样肥胖、丑陋的绿色女怪物。《冰雪奇缘》(2003)中,不仅出现了安娜公主这样反常态化的平民公主形象,王子也一反常态由救世主变成了彻头彻尾的反派。动画电影的创作立意与模式开始出现扭转。作品中社会中下层的小人物、小角色逐渐开始替代王子与公主。脸谱化角色逐渐开始蜕变。
二、叙述视角的扭转:变更中呈现奇观,产生共鸣
叙述视角通常指对故事内容进行观察和讲述的特定角度。同样的事件从不同的角度去看就可能呈现出不同的面貌,在不同的观者看来也会有不同的感悟和判断。
在《破坏王2》中,叙述视角的扭转成为开启异世界的窗口。第一,不再一味聚焦宏观世界,而将镜头附着于微观世界。同时还延续第一部的创意思维,硕大无比的电源插板依旧是游戏角色游走穿梭的空间密钥。“WIFI”的接入,伴随着游戏厅老板的操作,拉尔夫与云妮露普化身为观者的眼睛,开启了通往网络异世界的大门。
第二,影片中将二维世界扩充为三维空间,这个增加的维度使原本熟悉平淡的刻板印象再次被震撼。二维的网页转化为三维的立体世界;弹窗广告变成了锲而不舍的推销员“弹窗仔”;电商竞价系统变成拍卖场;网页搜索框化身为戴着博士帽的老学究,听到搜索信息就会不断地蹦出各种关联的词语,还能掌握用户的搜索痕迹,与现实中搜索引擎联想及网页记忆功能如出一辙;计算机病毒也化身为具象化的怪物,不断撼动着观者既定的认知世界,引发观者跟随影片一探究竟的意愿。
第三,影片将现实世界人的特质赋予程序,让观众通过人“属性”的认知与片中的虚拟形象产生关联与共鸣。观者通过虚拟与现实的融合,进而反观现实中的人性与自我。加之片中多次跳出网络,展现真实世界,加入表现人类真实生活的镜头,也是对虚拟互联网世界的一种跳维论证。使观众重新审视真实世界中的自我位格,在虚拟与现实之间产生了纷繁的交融互动。影片中建构的虚拟世界不仅成为人类社会的映射,也通过人类社会的统治逻辑反过来控制着人类本身;人的情绪在虚拟世界中被虚化,也在被加工操纵之后反作用于现实。
动画电影最大的魅力是“一切皆有可能”。现代动画电影的历史始于温瑟·麦凯的《小尼莫》(1911)与《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)(1914),温瑟·麦凯描绘的正是现实生活中不存在的事物。将摄影机无法实现的幻境呈现在观众眼前。[3]可以说,全球的动画大师皆在注重其动画作品中的“奇幻”观,即引导观者进入异世界的“魔法”。纳尼亚传奇中出现了通过衣柜链接现实与异世界[此处指《纳尼亚传奇》(The Chronicles of Narnia)(2005)中的主角是通过衣柜走进了异世界①。宫崎骏的《风之谷》也是以遥远的未来作为舞台,在“科幻+奇幻”基础上打造的动画剧制。在奇幻故事中,总是需要两个或两个以上的世界相互交错才能成立:如梦境与现实、理想与现实等。
遥远的异国他乡,荒蛮之地(《泰山》系列)、外太空、浩瀚无边的宇宙与外星人(《外星人ET》《火星公主》《WALL-E》)、遥远的未来和时空穿梭(《哆啦A梦》《天空之城》)都是异世界构思和震颤现实的基础。但是,伴随着人类对未知领域探索和认知的进益,非洲再也不是未开化的土地,对于外星和未来科技的探索也不是新鲜话题。因此,在后现代解构经典、大众审美视角逐渐扭转的今天,如何再造异世界已经成为现代动画电影故事架构重点思度的问题。
21世紀伊始,动画电影中角色性格也从二元的非黑即白变得复杂多元,正邪间的区隔不再界限分明,对观众的定位也从青少年群体变为全龄段受众。
《无敌破坏王1》中,云妮露普的定位也是跳出公主人设的“另类”存在,这也与第二部中她向往新生活、不甘于简单的重复形成了互文与对照。显然,这种审美的后现代倾向,实际是对经典和传统的否定与解构,也是对西方主流价值观的激进抵触。[4]延续至《破坏王2》中,跨次元跨时空地集结14位迪士尼公主,将后现代主义的审美、揶揄与吐槽发挥到了极致。在解构经典的同时,也为结尾诸位公主施展绝技,救下最强壮的男人拉尔夫设下伏笔。该视角的扭转迎合了现代主义语境中人们崇尚自我、调侃崇高、宣扬个性以及对新女性形象及女权主义的礼赞。
三、启示与延伸:娱乐最大化与现实成长的隐喻
《无敌破坏王2:大闹互联网》是典型的高概念商业电影。“高概念电影最为鲜明的一个特征就是简单清晰的故事线”[5],因此影片的重点不在于真实世界与虚拟空间的多线索交叉叙事,而是运用“友情”为主线,自我价值与成长为复线的叙事结构。基于动画电影的受众立场和娱乐最大化的现实要求,影片并没有铺陈展开对虚拟与现实关系的深层次探讨。这也是动画电影所奉行的“虚拟美学”及其与生俱来的“离间效果”所决定的。动画电影与剧情电影最大的区别之一就是动画电影不具备电影的照相本性上的逼真意义。
然而,迪士尼在秉承“创造出让全世界感到快乐的动画片”这一信条基础上,始终未放弃对现实的隐喻和人类成长这一命题的叩问。张法先生在《20世纪西方美学史》一书中,将现代美学归纳为四种范畴及要素,分别是形式、表现、隐喻和荒诞。并将基于这四个美学范畴多重关联的现代美学精神阐释如下:形式是现代人的依托,表现是现代审美心灵的直接表达,隐喻是现代人的故事,荒诞是现代人的世界观。[6],而应当立足于动画创作的视野和目的,同时考量观者的心理、精神层面丰富多样的吁求。
在《破坏王2》中,流光溢彩的互联网世界背后,并不遥远的垃圾广告网站棚户区,深埋于地底的暗网。剥离了互联网表层高效清洁运转的空间之后,深层涌动的暗流,以肮脏、病态和破坏为特征的地下社会,评论区的戾气与网络暴力,都是这个充满矛盾的庞大虚拟体系无法摒弃的一部分。这些暗流通过宏大的空间设定被逐渐呈现,最终触发了庞大危机。如此庞大的“破坏”并非偶然,而是虚拟网络技术制式化程式中,互联网规则统治下真实的“人”急需得到释放与纾解的必然,是人类真实情感被压抑和理性程序高效运转之间的根本冲突。
与之相比,斯皮尔伯格执导的游戏改编电影《头号玩家》(2018)中也建构了虚拟与现实的关系:科技是一种现实力量,虚拟世界由科技创造并界定;虚拟世界内的斗争,是现实世界斗争的反映。影片最终探讨的问题是人类应当捍卫虚拟世界的纯粹,但不可放弃现实,不能让虚拟单项控制现实。而《破坏王2》中,对于网络是真实亦或虚拟,创制者并未回答。而是通过丰满的情节与充满想象的科技视觉化,营造奇观,带领观者去碰触矛盾、彷徨与迷失的结点,在开放性的追问中,引导公众重新探究两者深层次的缔结关联。
对于成长的拷问,对于内心与理想的探究。云妮露普厌倦了轻而易举的胜利和一成不变的生活,渴望更广阔的空间,就像故事开篇,云妮露普凝视星空,对未来充满向往和迷惘。而拉尔夫只想做个保护者,陪伴他挚爱的朋友,日出而作,日落而息,过着平凡而温暖的生活。面对最终的挑战,留下或离开。看似简单的命题,实则是梦想与成长的追寻。片中的两位主角在心意角逐中,自我崩坏,变得自私、狭隘、偏执——拉尔夫想保护过往,云妮露普想迎接未来。“病毒”就这样成了罅隙间的投机者,使高速运转的网络世界如临末日。
故事的结局并不是老套的皆大欢喜——两个伙伴携手战胜了困难,收获幸福,而是拉尔夫击败了心魔,选择放手。他在世界崩塌时体悟到,思念也好,不舍也罢,最好的友情并不是相守,而是放手和祝福。
结语
动画电影擅长表现世界,再造时空,短于逼肖现实,再现生活。但是影片中常见象征和隐喻,充满与现实的互文与观照。如日本动画大师宫崎骏的动画电影,始终偏爱社会性较强的主题,时常描写社会元素或环境问题。在《风之谷》(1984)中,深入探讨了生态环境问题,并抛出黑暗与污浊,本身就与生命这个深邃的哲学命题如影随形。迪士尼的口碑作品《寻梦环游记》(2017),编者通过亡灵世界体察生者的现实生活,思考人生的缺憾与执着。从而观照人类情感,对梦想的追求,倡导家庭的完整和谐。韦斯·安德森执导的《犬之岛》(2018),对政治的隐喻几乎无处不在。孩子、原子弹、蘑菇云、贪腐问题等无数与现实社会存在联系的对照,亦或讽刺,亦或警示,都为观者和学者提供了多重的解读空间。
迪士尼的《破坏王2》体现出鲜明的美学风格,无论是简洁明了的叙事脉络,章节结构,还是视觉上的奇幻构图、俯拍顶摄、水平横移,用以营造高沉浸感的美术感画面。这种高沉浸式的观影体验,缔结了观者对银幕真实感的碰触,迪士尼期冀观众在沉浸式观影的同时,能独立地对真实与虚拟、科技与生活理性地进行思考和审视。
参考文献:
[1]中国票房.CBO实时票房榜[EB/OL].http://http://www.cbooo.cn.2018-11-26.
[2][美]Christopher Vogler.作家之旅 :源自神话的写作要义[M].王翀,译.北京:电子工业出版社,2011.
[3][日]山川贤一.宫崎骏和他的世界[M].曹逸冰,译.北京:中信出版社,2016.
[4]王雪芹.小议美国动画电影后现代主义美学转向[ J ].艺术百家,2005:(04):88-91.
[5]马华.概念为王 :美国高概念动画电影策略研究[M].北京:中国电影出版社,2015.
[6]张法.20世纪西方美学史[M].成都:四川出版社,2003.