□文│徐丽芳 陈 铭
在这个飞速发展和变革的时代,5G技术的出现不仅是通讯范式的更新换代,还将触发人类政治、经济、文化和社会生活的大转型。欧洲电信标准协会(European Telecommunications Standards Institute,ETSI)在其发布的移动边缘计算(Mobile Edge Computing,MEC)白皮书中指出,移动增强现实/虚拟现实 (Augmented Reality/Virtual Reality,AR/VR)将成为5G的第一波“杀手级”应用。由此或可断言,虚拟现实出版将是5G时代出版产业中最具想象空间和发展潜力的领域之一。
5G将从根本上推动社会的数字化进程。在它与VR等技术共同构建的更完整、可持续、万物互联的数字世界中,VR出版将占据重要位置。
5G是在4G长期演进技术(Long Term Evolution,LTE)蜂窝网络之上延伸的最新一代蜂窝移动通信技术,其性能目标包括高数据速率、低延迟、大业务容量和大规模设备连接等,均较4G有显著增强(见图1)。[1]它是在现有无线接入技术(包括2G、3G、4G和Wifi)基础上增添补充性无线接入技术后演进而成,将是真正意义上的融合网络。[2]
图1 IMT-Advanced(第4代)和IMT-2020(第5代)的关键性能比较[3]
5G系统涉及大规模多输入多输出(Multiinput Multi-output,MIMO)、超密集异构网络、移动云计算、网络切片、设备到设备(Device to Device,D2D)通信、内容分发网络(Content Distribution Network,CDN)、移动边缘计算等多项关键技术。[4]国际电信联盟将5G网络使用方案分为3个场景:贴近用户终端的增强移动宽带(Enhanced Mobile Broadband,eMBB)、 面 向 大规模传感器的海量物联网通信(Massive Machine Type Communications,mMTC)和对低时延要求极高的高可靠低时延通信(Ultra-realiable and Low-lantency Communications,uRLLC)。[5]
5G将打开万物泛联、人机深度交互的新时代,成为经济社会数字化转型的关键使能器。[6]它将帮助人工智能、虚拟现实、区块链等技术走出实验室并深入应用到各行各业,从而催生新产业、新业态和新商业模式。
所谓虚拟现实(Virtual Reality,VR)是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,利用计算机生成用户的沉浸和互动体验。[7][8]广义的虚拟现实技术家族包括VR、AR、混合现实(Mixed Reality)、裸眼3D、虚拟漫游、仿真和全息投影技术等分支;狭义的虚拟现实往往与增强现实对举。1994年保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出“现实-虚拟连续统一体”(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)概念,将真实环境和虚拟环境分别作为连续统的两端,中间地带称为混合现实,靠近真实环境的是增强现实,靠近虚拟环境的则是虚拟现实。[9]本文如非特别说明,一般使用广义的虚拟现实(VR)概念。
华为Wirless X Lab(无线X实验室)在2018年发布的《5G时代十大应用场景白皮书》中,将云VR/AR置于十大应用场景之首。而高盛早在其2016年《创新概要》系列的第一份报告中就指出:VR/AR有潜力成为继PC和智能手机后的下一代大计算平台,由此将瓦解一些既有市场并创生新的市场。[10]但囿于此前外部网络基础设施支撑不足以其自身存在的技术与成本瓶颈,VR一直难以进一步发展和大规模商用。在新的5G网络拓扑解决了VR赖以发展壮大的以下通信基础问题后,其未来发展是值得期待的。
第一,VR业务所涉及的全景视频、立体3D、高分辨率画质等对网络传输速度和带宽提出了较高要求,而解决这些问题正是5G的强项。如大规模MIMO技术通过增加天线数量,大幅提升多用户无线接入系统的效率;[11]Cloud VR将与VR产品和服务相关的计算、传输、渲染等数据和计算密集型任务由设备终端转向云端,有望在满足用户体验要求的同时降低设备价格。事实上,eMBB就是专门针对超高清、沉浸式视频提出的5G使用方案场景。第二,VR/AR中的语音识别、视线跟踪、手势感应和传感器套件等都需要低延时处理,这是实现流畅的人机交互和减少晕眩感的必要前提。[12]uRLLC就是5G应对极高低时延要求的通信场景。其中,D2D技术可通过终端直接通信减少信令交互以降低空口传输时延。这样,就算处理识别的VR景象发生大量连续动态变化,依然能满足实时性要求。第三,VR业务中传感和交互环节的良好实现需要对浸入式声场、语音交互、脑电交互等技术进行算法优化,以推动VR内容朝着沉浸式、自然化、强交互的方向发展。之前的网络条件无法满足上述要求,而5G采用的超密集异构网络通过提高小基站密度,使网络节点离设备终端更近,从而有效应对大量用户在服务端随机操作带来的网络环境动态变化,真正满足大规模用户实时强互动所需要的计算和传输能力。[13]第四,移动VR由于移动网络计算能力不足而导致画面粗糙、交互浅等问题,因此用户一般只能使用移动性和互动性较弱的预装VR内容产品。但大规模MIMO技术和超密集异构网络技术等可保证虚拟空间不再只限于预设的、狭窄的室内区域;而MEC机制可下沉到网络边缘选取最佳节点,以便在用户端发出指示时,即便在人流密集场所,也能快速将数据传输和反馈给用户,从而进一步保证用户体验的高移动性和流畅性。
简言之,5G为VR业务带来可靠的基础设施保障;未来随着VR与各垂直领域的融合不断深化,将为5G通信网络带来多样化的市场需求。5G和VR的强强联合,将全面重塑物联网时代的行业应用。
从出版角度看待、理解VR的意义何在?一般保守的看法或主张“出版+”VR,关注传统出版可用VR技术实现或增强的部分;或者认为是“VR+”出版,将其视为VR在出版这一垂直行业的应用。但这些主张实际上都限制了VR出版可能的空间,而真实图景远较此为大。
首先,VR出版物是一种具有鲜明富媒体特色的数字出版物。和一般媒体通常诉诸眼睛(视觉)、耳朵(听觉)不同,虚拟现实技术所创造的内容和体验诉诸一切人类所拥有的感知功能,如听觉、视觉、触觉、味觉、嗅觉等。[14]就目前发展阶段而言,主流VR产品和服务的底层媒介构成可以解析为视频和音频的组合。而区别于电视、电影等传统音视频媒体,它具有3I特性,即交互性(Interactivity)、沉浸性(Immersion)、想象性(Imagination),[15]从而可让用户产生身临其境的感觉。这种独特的体验主要由以下两个因素造成:一是其通过头戴显示设备(Head-mounted Display,HMD)突破文字、图片等二维媒体和电视、电影等传统流媒体180°视场角(Field Of View,FOV)的限制,允许用户在720°空间中观摩虚拟实体或体验虚拟环境。二是加入响应用户动作的互动场景。[16]这种互动对于360°VR(VR视频)而言是最低限度的视觉探索(如环视、仰视);对于强互动类VR而言,则可以突破固定视角和顺序播放360°视频的限制,而由计算机根据用户的移动实时生成图像,从而实现移步换景的效果。[17]
其次,VR与各垂直领域结合必然产生某种形式的VR内容产品和服务;质言之,VR出版物和服务是VR技术服务于各领域、各行业必不可少的中间形态。此前印刷出版物服务于人们的生活、教育、工作以及商业营销等目的,从而形成大众出版、教育出版、专业出版、客户出版;而VR出版既可产生VR游戏、VR直播等大众娱乐产品,也能生成VR模拟给排水系统等专业产品,或开发训练、演练类系统以应用于各种危险环境、某些难以获得操作对象或实操成本极高的领域,如外科手术训练、空间站维修培训等。[18]
在5G提供了基础设施层面最大的必要条件之后,VR或曰VR出版将成为出版领域最受瞩目的前沿发展领域。至于作为提供髙维富媒体产品和服务的行业,“VR出版”是否能被广泛认可,是存在变数的。如从传统电视业切入VR者,显然更乐于将一场体育盛事的VR直播视为电视直播的延伸。这其中涉及尼采所谓希腊人“给事物命名的权力”,[19]而那将是所有利益相关者博弈的结果。
VR出版是出版业数字化转型的颠覆性进路之一。因其不仅带来新的产品、服务形态和业态,作为媒介它将改变人类对生存其间的世界的理解与反应,赋予一种新型的“人类-媒介”关系,并从根本上重塑人类文化。美国学者丹尼尔·贝尔曾指出:“当代文化正在变成一种视觉文化,而不是一种印刷文化,这是千真万确的事实。”[20]而VR作为一种所谓的“髙维”媒介或4D媒介,[21]将通过创建“虚拟世界”(Virtual World,VW)使人类文化进入亦真亦幻的体验文化阶段。
虚拟技术长于构造虚拟世界,但媒介构造虚拟世界并不自VR始。口头传播时代的说书人,书面传播时代的小说作者以及电子传播时代的电影、电视和互联网等都在不同程度上以各自的方式发挥此项功能。美国作家汤姆·沃尔夫(Tom Wolfe)曾经生动地描绘过图书这种出版物如何制造虚拟世界:“人们的记忆显然是由数以百万计的(图像集)构成……最有天分的作者能以丰富的手法操控读者的记忆,在他们头脑中构建整个世界,并引发真实的情感共鸣……这种独特的感觉就像是被某本书‘吸住’,‘迷失’其中。”[22]而随着上世纪末以来越来越多真实世界的对象、个体、活动、关系及其符号表征(representation)在物理空间和网络空间之间彼此勾连、来回映射,以万维网为代表的“赛博空间”(Cyberspace)构成了更加宏大的虚拟世界。然而即便如此,前VR时代所有媒介所谓的制造虚拟世界仍然是一种隐喻(metaphor),因其并不直接、直观地模仿真实,其沟通虚拟与真实往往需要多步编码、解码并求助于人类认知、想象等能力——也就是说它们只是凯斯·欧特利(Keith Oatley)所谓的头脑仿真(mental simulation)。[23]
因此,尽管早期VR理论家在描述其沉浸体验时往往譬诸阅读体验:“随着(用户)进入并深入地参与虚拟世界,其逐渐脱离此在时空,直至跨越涉入的边界。现在他们已经被虚拟世界吸住,就像被一本书吸住。”[24]但是,VR可能造就的“虚拟世界”及其后果还是有根本性不同。首先,它在真实世界(actual world)对象、个体、行为和关系的仿真、还原上更彻底、更直接,诉诸的感官系统更多样,因此可能带来更真实、生动和丰富的体验。其次,其沉浸是无条件的,不像沉浸入小说世界需要必要的阅读技巧、理解力和想象力;可以说,沉浸本身是VR的前提条件。再次,它允许当下互动,从而大大提高了用户的参与度。这将使媒介使用行为不再仅仅体现为单一的听、读、看或其组合,而是可以无限接近用户在真实世界的所有行为模式。于是,真实世界和虚拟世界的界限将日趋模糊乃至消失。
从这个意义上讲,VR被称为终极媒介(ultimate media),因其消解“媒介”。《再媒介》 (Remediation)[25]一书曾提到:“我们的文化既想增殖媒介种类,又想去掉所有中介的痕迹……但是,如果我们开发一种媒介,能够提供真实的完美副本,或者真实的完美幻象,那我们还需要多一种媒介吗?如果能够完美地实现,VR将不仅仅是被未来媒介‘再媒介’后通往透明化(transparency)[26]的下一步,而是终结媒介历史的所有媒介的综合。”[27]杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)曾大胆预言:VR和电视、计算机以及书面语言一样以媒介始,但是一旦人们习惯它到一定程度,它就不再是媒介而成为我们栖居的另一个现实世界。[28]
凯文·凯利(Kevin Kelly)2019年年初在《连线》(Wired)杂志上发表的《AR将引发下一代大技术平台——请叫它镜像世界》一文指出:全球众多技术公司的科学家和工程师正在各实验室深处加紧为真实世界的每一处地方、每一个事物构筑其数字孪生(digital twin),一旦这些虚拟片段缝合连缀,一个基于AR技术的镜像世界很快就会到来。我们可以搜索这个镜像世界如同搜索文本——“找到所有河边的公园,其中有面向日出的长椅”,然后你可以选择并坐上其中的一把椅子;或者当我们经过一处景观名胜,朋友们为我们留下的虚拟便签会浮现出来……[29]而广义VR技术所带来的还不止于叠加在真实世界之上的镜像世界;它将通过栩栩如生地构造和实现人脑虚构之事物和过程,再造平行于真实世界的“可然世界”(Possible World),而镜像世界只是其中的一个子集。[30]世界以无数可能的形式铺陈开来:“至今思项羽,不肯过江东”——如果项羽过了乌江,其后华夏的整个历史有可能改写吗?
工信部2018年印发的《工业和信息化部关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》中明确指出:要推动虚拟现实技术产品在文化等行业领域的应用。VR出版发展的战略窗口期即将到来。未来,出版企业只有不断改善出版流程、调整经营策略,将自身资源与技术进行适配,并通过商业运转获得利润,VR出版的生态系统才能不断壮大。
出版一直是受技术驱动的文化行业,而VR技术的广泛应用势必会推动出版流程再造和相关主体重新定位。VR出版物从生产、加工、分发到使用,将涉及内容提供商、技术加工商、平台商、硬件商和基础设施提供商等多个产业链环节(见图2)。其中,出版企业等VR内容提供商可专注提供音频、视频等原始素材,并做好产品策划工作。爱奇艺、亚马逊、英国广播公司BBC、美国视频服务平台商奈飞(Netflix)等国内外内容提供商都已在视频清单中添加VR影院服务和VR视频内容,并依据其网站上最受欢迎的节目创建特定的VR内容。例如,Netflix为其热门剧《怪奇物语》推出了VR视频。VR技术加工商可对音频、视频等内容进行编码、封装和加密,然后传输给内容分发平台(如VR视频网站、VR直播平台或者应用程序)。平台完成对音频、视频等媒体文件的解密、解封等任务后,传递给用户使用。在使用过程中,硬件提供商制造的传感设备对用户的眼部、头部运动进行追踪,并将定位和视场元数据传递给VR内容分发服务平台,以此进行调控。而网络设备商、运营商等基础设施提供商也将踏入VR内容产业,如中国联通联合专业VR内容开发团队,面向不同需求的客户提供普通级、专业级和广播级VR制播服务方案。[31]
图2 VR出版流程图[32]
虽然VR出版流程可被划分成以上环节,但单个主体的业务有可能涉及多个环节。一方面,由于VR出版是一项高附加值、高收益、有发展潜力和市场前景的业务,会吸引来自各个行业、具有不同优势的企业加入。有些企业兼任内容提供商和分发平台商双重角色,如爱奇艺、亚马逊和奈飞等。另一方面,为了增强市场竞争力和创造大量利润,一些实力和资金雄厚的企业倾向于采取多元一体化经营策略。如英特尔和微软等巨头纷纷致力于5G系统中的核心技术——MEC解决方案,并相继成立混合现实捕捉工作室,力求打造围绕VR内容进行创建、管理和分发的一体化系统。
按照不同分类标准,VR内容产品可以归入不同类别。如按照接入终端类型,可分为移动端VR产品、主机式VR产品、一体机VR产品和洞穴式VR产品;按照VR系统类型,可分为桌面式VR产品、沉浸式VR产品、增强式VR产品和分布式VR产品,等等。根据用户在接触和使用产品时感知和与内容的互动程度,可将VR出版物划分为2种类型(见表1):第一类是弱交互式、轻量级VR,即VR视频业务,包括VR直播、VR制播、剧场版VR等。用户在虚拟环境中的体验是被动的,只能在有限的视点内进行观看,且不与实体发生实际交互。近年来VR直播已在与行业的结合方面积累了很多成功案例,如福克斯体育自2016年推出VR体育应用以来,通过VR直播覆盖的联赛和比赛越来越多。剧场级VR(Theatrical VR)则是VR制播的一种特殊情况,指将高价值传统影视内容嵌入虚拟剧场环境中。[33]第二类是强交互式VR,用户在虚拟环境中能与空间中的实体以及其他用户发生交互,信息在用户之间实时连接和流动。[34]VR联机教学、联机游戏这类群体交互体验都属于强交互式VR。目前,国内市面上只有和思易的基础教育虚拟实验室等少数产品实现了多人(目前为1~61人)实时强交互。未来,VR技术将广泛介入大众出版、教育出版和专业出版领域,并产生适用于不同出版领域的VR产品和服务。
表1 基于互动程度的VR内容分类
VR大众出版。VR技术将帮助大众出版物打通体验壁垒,满足普通消费者的内容与娱乐需求,进一步拓展大众出版的发展空间。VR视频、VR游戏这类带有丰富娱乐色彩的VR内容产品和服务,将处于大众出版领域泛娱乐布局的中心地带。2019年,韩国电信运营巨头SK Telecom将其移动视频服务平台升级为oksusu VR内容平台,并赶在该国政府宣布5G商用的2天前推出在12K超宽屏上观看VR视频的服务,免费让用户体验。[36]此外,VR和游戏的结合被认为是大众出版领域最有商业前景的应用。因此,主流VR头戴设备厂商如HTC等无一不把游戏作为当前虚拟现实最重要的商业拓展重心。
VR教育出版。教育出版是迄今为止与VR技术结合得最好的领域,给学习者带来了全新的学习体验和学习材料。早在2015年,谷歌宣布“远征先驱”(Expeditions Pioneer)项目并提供所需的全部VR硬件设备,由其合作伙伴——博物馆、大学、实验室和出版商提供相关VR内容。霍顿·米夫林·哈考特、培生等全球最大的教育出版商都提供面向K12学生的基于课程的VR内容。2016年底,和思易科技(武汉)有限责任公司就在国内最早根据教育部课标开发了物理、化学和生物3个科目中学阶段的564个虚拟现实实验,并与时代出版、广东新华、长江传媒等诸多出版发行企业开展内容定制和渠道拓展等方面的合作。未来VR教育出版产品将把海量知识纳入可交互、可计算、可广泛连接的智能数据库,并采用VR视频、VR直/制播等方式开展远程教育。
VR专业出版。与其他领域不同,专业出版是一个功能性极强的出版领域,涉及金融、医疗和制造业等领域深层次的专业知识。因此,VR技术在赋能专业出版领域时,提供的内容产品带有专门效用和工具性质。如VR与医学职业培训结合,将给医疗事业提供全新的实训工具。Osso VR是美国一家VR医疗培训公司,用户可在其研发的VR医疗模拟平台上进行外科常规手术和解剖操作的训练。在《中国制造2025》重点领域技术路线图中,AR技术被列为智能制造核心信息设备领域的关键技术之一。目前国内已有科技公司推出AR智能制造解决方案。如深圳增强现实技术有限公司Oglass开发的同名AR智能眼镜,将组装一件产品需要完成的600多个步骤通过三维场景叠加在现实世界中以实施流程化指导,可极大降低出错率和提升工作效率。[37]国际科技巨头也都将目光投向这一市场,如微软已经与部分制造企业深度合作,为技术工人配备Hololens眼镜,以提供更及时、便捷的技术支持。
5G时代,VR出版企业的服务半径和业务范围快速拓宽,可为不同场景下的大规模用户提供产品和服务,因此存在不断扩张的可能性。据信息技术商业策略研究公司OVUM的报告,到2028年沉浸式新媒体应用将达到空前规模,每年产生逾670亿美元收入。[38]目前来看,主要有以下几种商业模式。
基于特定服务的商业模式。新技术的出现对已有业务形态而言,既是机遇也是挑战。企业通过与VR结合,可为用户提供特定的技术和内容服务,从而开拓VR出版领域的高额盈利市场。一些与VR具有很强关联性的产业将是进入VR出版市场的最佳跳板。如全息渲染技术公司OTOY通过与电视、电影和游戏公司合作,针对VR、AR和全息视频内容进行渲染,实现盈利。[39]另外,用户规模的不断壮大也帮助企业获得其他盈利机会,如吸引和支持个人用户在付费平台上创作虚拟现实产品并从中分成等。
广告模式。广告模式被认为是未来VR业务可能的收费模式之一。[40]5G预示着广告的新纪元。VR技术可提供高清晰度的沉浸式或全息式互动广告,从而为用户带来独一无二的广告体验。2018年,广告服务商OmniVirt公司的统计数据表明,360°VR视频广告相较于常规视频广告点击率增加300%。一方面,良好的广告效果让广告主更愿意向VR广告商支付高额费用以制作优质广告;另一方面,VR广告本身就是具备高价值的VR内容,因此内容提供商也可考虑兼营VR广告业务,就像传统报刊、广播公司和电视公司所做的那样。
订阅模式。数字出版的订阅模式在过去10年里一直获得不同程度的成功。一般而言,在专业细分市场中具有一定影响力的内容平台商更倾向于采用订阅模式。这是因为企业能获得更多数据监管机会,有利于内容提供商将内容与消费者付费意愿联系起来。如此,即可加强对整个生产流程的控制;还可针对用户提供增值服务收入,并进一步提升品牌影响力。目前,Netflix for VR和HTC平台都采用订阅模式进行收费。HTC在其VR订阅平台Viveport Infinity上专门提供VR游戏的订阅服务,订阅费约为每月87元人民币。
基于用量的商业模式。在以往的出版活动中,基于使用量的商业模式并不多见。这种将价格与使用量挂钩的收费方式主要是针对一些可计算用量的数字产品服务,如云资源租赁服务。[41]亚马逊的Amazon EC2( Elastic Compute Cloud,弹性计算云)服务提出的Spot实例中,用户可获取云闲置的EC2容量,并基于使用量对用户进行收费。随着MEC等底层技术和大量传感设备的接入,用户对VR内容产品的消费将会随时随地发生。固定周期的付费订阅模式可能会和用户消费时空的随机性发生矛盾;而基于用量的商业模式可有效弥补这一缺陷。
伴随5G和VR技术的全面落地,人类社会有可能进入全新的基于虚拟世界的媒介发展阶段;而VR出版将继续在其中发挥不可替代的作用,为人类建构丰富的信息、体验乃至意义世界。但从另一方面来看,VR带来的在时空征服和感知重组上的自由同时也会引发一系列难以应付的伦理和社会问题。正如鲍德里亚的拟象理论所指出的,我们正逐步迈入拟象时代,不需要对某个已存在的本体进行模拟,而是可以通过对一个指涉性的存在进行模拟来产生真实,甚至超越真实(hyperreal)。[42]如此,VR营造的虚拟世界会造成真实消失,主体受制于先行的模型,从而丧失对客体的支配和统治能力的窘境吗?显然,出版业唯有进一步提高对技术的理解和驾驭能力,才能在形而上学和产业发展两个层面正确把握VR出版的走向。
注释:
[1]Wikipedia.5G[EB/OL].[2019-07-12].https://zh.wiki pedia.org/zh-hans/5G
[2]MBA智库百科.5G [EB/OL].[2019-07-12].https://wiki.mba lib.com/wiki/5G
[3]图源:ITU-R M.[IMT.VISION]: IMT-vision-framework and overall objectives of the future development of IMT for 2020 and beyond: M.2083-0 [S].2015:14。
[4]IMT-2020.Whitepaper on 5G Concept[R].2015:2
[5]ITU-R M.[IMT.VISION]: IMT-vision-framework and overall objectives of the future development of IMT for 2020 and beyond: M.2083-0 [S].2015:9
[6]IMT-2020(5G) PG.5G应用介绍[R].2018:4
[7]中国电子技术标准化研究院.虚拟现实产业发展白皮书[R].北京,2016: 4
[8]Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 5-7
[9]Milgram,P.,Kishino,F..A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays[J].IEICE Transactions on Information and Systems,1994,77(12):1321~1329.转引自:朱婷婷.虚拟现实技术在教育出版中的应用研究[D].武汉大学,2019:2
[10]The Goldman Sachs Group.Virtual & Augmented Reality: Understanding the race for the next computing platform[R].2016:4
[11]IMT-2020.Whitepaper on 5G Concept[R].2015:5
[12]新华网.5G+VR将带来什么改变[EB/OL].[2019-07-07].http://www.xinhuanet.com/tech/2018-10/23/c_1123597312.htm
[13]尤肖虎,潘志文,高西奇,曹淑敏,邬贺铨.5G移动通信发展趋势与若干关键技术[J].中国科学:信息科学,2014,44(5):551-563
[14]石宇航.浅谈虚拟现实的发展现状及应用[J].中文信息,2019(1):20
[15]Burdea G C,Coiffet P.Virtual reality technology[J].Presence Teleoperators & Virtual Environments,2012(6):663-664
[16]VR Industry Forum.Guidelines[R].2018:10
[17]VR Industry Forum.Guidelines[R].2018:32
[18]徐一夫.虚拟现实技术发展浅谈[J].科技传播,2018,10(23):122-123,130
[19][德]尼采.权力意志[M].北京:商务印书馆,1991
[20][美]丹尼尔·贝尔.资本主义文化矛盾[M].赵一凡,蒲隆,任晓晋,译.上海:三联书店,1989:156
[21]注:学者喻国明提出了“高维媒介”这一概念,认为互联网比我们过去所面对的那些传统媒介都多出一个维度,生长出新的社会空间、运作空间、价值空间。参见:http://www.aisixiang.com/data/83523.html。相较于3D媒介,4D媒介增添了时间维度,人们可以在应用程序中通过调整时间维度回放之前的历史场景或快进到未来版的4D世界中。参见: https://www.wired.com/story/mirrorworld-ar-next-big-tech-platform/。
[22]转 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 61
[23]Oatley,Keith.Why Fiction May be Twice as True as Fact: Fiction as Cognitive and Emotional Simulation[J].Review of General Psychology 3,1999: 101-117
[24]转 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 61
[25]学者伯尔特和格鲁辛提出了一个调节理论,认为新的视觉媒介正是对电影、电视等早期媒介的挑战和重塑,他们将此称为“再媒介”。参加:Jay David Bolter,Richard Grusin.Remediation[M].The MIT Press,2000。
[26]注:伯尔特和格鲁辛认为,新媒介通过修复旧媒介的不足(缺乏透明度)实现了旧媒介未兑现的承诺,让符号能指与所指之间的差距不断缩小甚至是消除。透明的数字化应用能让受众忘记媒介的存在,由此,媒介的表征可被认为是事实本身。参见:Jay David Bolter,Richard Grusin.Remediation[M].The MIT Press,2000。
[27]转 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 42
[28]转 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 42-44
[29]Wired.AR Will Spark the Next Big Tech Platform-Call it Mirror World[EB/OL].[2019-07-12].https://www.wired.com/story/mirrorworld-ar-next-big-tech-platform/
[30]注:1960年代西方哲学家为新兴的模态逻辑学寻找概念支撑时开始关注“可然世界”。参见:https://plato.stanford.edu/entries/possible-worlds/。
[31]中国联通,华为.5G新媒体白皮书[R/PL].[2019-06-15].http://www.c114.com.cn/news/126/a1086303.html
[32]注:流程图架构思路参考了2018年美国VR行业论坛(VR Industry Forum,VRIF)发布的《美国VR行业论坛指南》第37页的加密型VR内容分发架构图。
[33]VR Industry Forum.Guidelines[R].2018:32
[34]华为iLab.面向VR业务的承载网络需求白皮书[R/OL].[2019-06-15].http://www-file.huawei.com/~/media/CORPORATE/PDF/white%20paper/whitepaper-on-the-vroriented-bearer-network-requirement-cn.pdf
[35]注:除了球面视频外,还包括其他可视化的媒体类型,例如CGI(Computer-generated Imagery,电脑三维动画)模型、纹理、点云等。
[36]移动新媒体.韩国SKT将为早期5G用户提供免费VR、4K视频及手游流量[EB/OL].[2019-07-12].http://www.kejilie.com/51569/article/Z7jaUv.html
[37]OFweek工控网.AR技术正在为工业领域带来巨大商业价值[EB/OL].[2019-07-07].https://gongkong.ofweek.com/2016-11/ART-310010-8500-30068158.html
[38]Ovum.How 5G will Transform the Business of Media& Entertainment[EB/OL].[2019-6-18]. https://newsroom.intel.com/wp-content/uploads/sites/11/2018/10/ovum%E2%80%93intel%E2%80%935g%E2%80%93ebook.pdf
[39]ChinaAR.AR-VR创业公司最全生存指南[EB/OL].[2019-07-07].https://www.chinaar.com/ARzx/596.html
[40]华为.5G时代十大应用场景白皮书[R/OL].[2019-06-15].https://www-file.huawei.com/-/media/corporate/pdf/mbb/5g-unlocks-a-world-of-opportunities-cn.pdf?la=zh
[41]Ram Bala.Usage-based pricing of sofware services under competition[J].Operations Management & Information Systems,2010(5)
[42][法]让·鲍德里亚.仿真与拟象.汪民安编,后现代性的哲学话语[M].浙江人民出版社,2000:329