刘恪
虚拟现实(Virtual Reality),简称VR。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus公司,成功将该技术再次拉进公众视野,随后各大科技公司纷纷推出自己的商用虚拟现实产品。一时间,沉寂多年的名词被再次唤醒,这股浪潮迅速进入国内并在2016年达到顶峰,因此2016年也被国人称为VR元年。伴随这次浪潮进入国人视野的不仅限于VR技术在游戏、教育、医疗、媒体以及房地产等行业的诸多应用,国内外艺术圈也迎来了一波VR艺术创作高峰。2019年,伴随着遭遇技术瓶颈的困局以及资本的“退烧”,公众对VR认知度开始下降,市场也开始回归“理智”,VR艺术创作也迎来了新的转折点。作为最具技术含量的艺术形式,值此风口浪尖,如何重看VR艺术,越来越成为一个值得玩味的话题。
一、VR简史
2016年之前,除非专业人士,大部分人对于VR的认知源于互联网的道聽途说且鲜有体验经验。事实上这并不是VR第一次出世亮相,尽管其技术发端于上世纪50年代,但直至1987年“虚拟现实”的概念才被首次提出。目前学界公认的最早关于VR的概念描述来自于英国作家阿道司·赫胥黎(Aldous Huxley)发表于1932年的长篇小说《美丽新世界》。书中提到一种“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好地沉浸在电影的世界中”[1]。事实上,VR的理念可以上溯到19世纪末。早在1897年,美国《车轮和自行车行业回顾》(The Wheel and Cycling Trade Review)杂志1月刊就已向大众展示了已知最早关于VR理念的构想。这本自行车行业杂志刊发了一幅名为《改善室内自行车运动》(Improved Indoor Cycling)的漫画并解释:“有了家庭教练(自行车)、电风扇和电影放映机,一次旅行的所有乐趣都可以在大厅的卧室里享受。”尽管这是一幅自行车运动宣传漫画,但是画中内容与我们今天的VR设备特别是互动方式相比并无太大区别,其广告语也点出了VR技术的实质:虚拟(再造)现实并沉浸其中。
作为一种再造现实的技术,VR在公众面前的每一次亮相都依赖技术的进步和支持。一直以来,VR技术都以三个要素和一个目标作为衡量其技术水平的标杆。首先是沉浸感,VR系统将完美欺骗大脑,用户将感觉不到身体所处的外部环境而完全“融合”到虚拟世界中去。其次是交互性,用户可以自由地与虚拟世界中的对象进行交互操作或自然交流。再次是构想性,用户在VR世界中可重新构想世界并启发创造性思维。最终目标则是在前三者的基础上构建一个具有能够感知六识,即视听触嗅味和意识等多种信息能力的成熟VR系统。这四点互为支撑并决定了VR技术的发展方向和目标。实现以上要素则需要在多个学科进行研究和创新并进行针对性技术攻关,可以说,技术是VR第一推动力。
二、VR艺术
作为VR技术的延伸和应用,艺术一向都是最具实验性的选择。德国当代哲学家、图像科学家和艺术史家奥利弗·格劳(Oliver Grau)最早提出了虚拟现实艺术的概念。奥利弗认为,VR艺术是文化与计算机的“再混合”,是以虚拟现实技术为基础的“新艺术”[2]。而中文语境中能找到最早关于VR艺术的定义源于李怀骥在2009年发表的文章《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》。文中首次对VR艺术给出定义:“以‘虚拟现实’(VR)、‘增强现实’(AR)等人工智能技术作为媒介加以运用的艺术形式,我们称之为‘虚拟现实艺术’,简称‘VR艺术’。”[3]回顾VR发展史并对比VR艺术的创作史,不难发现目前所知的VR艺术,基本都是围绕以上三个要素进行创作并展开。VR艺术与VR技术共享了时间与历史。
相较于VR技术的发展史,VR艺术的历史相对简单,但VR艺术创作却一直以先验者的姿态伴随在这门技术左右。早在1969年美国科学家迈伦·克鲁格(Myron Krueger)就与他人一起创作了名为《流动的光亮》(Glowflow)的作品,但视觉效果在今天看来更像是其科研成果的实验现场。作为术语“人造现实”(Artificial Reality)的创造者,迈伦一直醉心该技术的研究并最终使其成为人与虚拟环境互动的基石。这种技术创造出一个由计算机控制的声光环境,能对身处其中的人的动作做出简单回应。随后迈伦不断对相关核心技术进行迭代,并于1971年完成作品《精神空间》(Psychic Space)。他在作品的地板下方铺设感应器,用来跟踪记录参与者在环境中的位移。紧接着在1975年,迈伦在美国密尔沃基艺术博物馆展出了作品《录影地》(Videoplace),作品名称源于迈伦的人造现实实验室项目并得到了美国国家艺术基金会的赞助。他在现场搭建出一个黑立方空间,现场除了一块投影屏幕别无他物,观众进入空间后可以和屏幕进行互动,而计算机在幕后实时追踪观众的肢体动作并将其在投影屏幕上进行视觉化重现。1998年,迈伦创作了作品《小行星》(Small Planet)。在这件作品中,观众只要伸出手臂做飞行状,就可以模拟飞越一个由计算机生成的3D小行星。作为一个科学家,迈伦·克鲁格一直在研究互动本身的可能性。对于迈伦的作品,学界普遍认为其重点在于互动而非艺术,距离VR对沉浸感的要求也相差甚远。随着虚拟现实技术的发展,迈伦的研究越来越偏离主流VR技术轨道,其艺术创作也伴随着技术实验的停顿而停止。尽管迈伦一直致力于能和人工环境产生互动的人造现实技术研究,但作为拓荒者,他仍被认为是第一代虚拟现实艺术家并被历史所铭记。
和迈伦·克鲁格类似的,则是生于澳大利亚墨尔本的媒体艺术家邵志飞(Jeffrey Shaw)。作为在该领域持续探索的研究者和艺术家,他发起“扩展影院”艺术运动,希望能够搭建一个在电影表达的空间里一个能够直接与观众进行交流的桥梁,从而探索艺术和生活的边界。借助该理念,邵志飞于1967年创作了作品《电影电影》(movie-movie)和《物体影院》(Corpo-cinema),这些作品为其未来的VR艺术创作打下了形式基础。而其创作于1989年的自行车作品《清晰可读的城市》(Legible City)被公认为VR作品诞生的雏形。观众可骑上一辆类似健身房动感单车的固定自行车,穿梭在由电脑生成的三维立体文字组成的街道里。作品以曼哈顿的城市规划为蓝本等比例再现城市街道与建筑。同时观众可以通过车把和脚踏板控制前进方向及速度,以便通过阅读文字来“观光”整个城市。这件作品有效回应了那个伟大的源于1897年的室内自行車运动幻想并进行了富有创意的艺术升华。随后邵志飞又衍生出阿姆斯特丹(1990)和卡尔斯鲁厄(1991)版本。该系列作品涉及增强现实、沉浸视觉以及互动叙事等领域,在当时的艺术界引起轰动。随后他再接再厉,于1993年在德国卡尔斯鲁厄市展出作品《扩展虚拟环境》(EVE:Extended Virtual Environment),一个大型的圆形充气虚拟现实影院,而观众需要戴上艺术家特制的头盔入内进行观影。在这个充气的影院中央有一台装有投影仪的自动机械臂,投影仪上装有感应器,可以实时跟踪观众的头盔位置来调整放映图像的角度和内容,使观众看到的画面能够一直正确对应因位置移动导致的视角变化,从而实现一种观看上的自由和互动。因为技术限制,该作品每次仅支持一位观众入内体验,但观众热情高涨,展览盛况空前。直到今天,邵志飞仍围绕虚拟现实技术的沉浸性和互动性进行艺术创作,这些大胆的探索和实践,奠定了其在VR艺术史上的先驱地位。
作为一项前沿技术,V R并不局限于西方视野。日本发明家和艺术家八谷和彦(Hachiya Kazuhiko)目前任教于东京艺术大学,囿于发明家的初心,其作品具有强烈的实用主义特征并强调功能性。值得一提的是,1994年日本Sega公司和任天堂陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等头戴式产品,终因技术不成熟等原因被市场排斥,铩羽而归。但八谷和彦却前瞻性的在1993年就创作出名为《视听交换机》(Inter Dis-Communication Machine)的交互VR作品。该作品由两台带有类似天使翅膀的背包式头戴式显示器组成,每台显示器都配有两块显示屏和一台摄像机,背包中除了电视协调器和信号发射器外还有一块用来驱动各种机器的7.5V电池。而在翅膀内部则安装了电视天线,通过无线电波传输视频图像。该作品允许每次2名观众进行穿戴体验,通过该设备他们将交换彼此的眼睛所看到的图像,或者说被迫以他人而不是自己的视角来观看世界。艺术家希望通过这种方式让观众体验对于自我双重身份的理解和相互认同。为了强调功能性,该机器的设计允许亲吻和做爱的可能性,无论在当时还是现在,都属于相当前卫和令人兴奋的作品。遗憾的是八谷和彦此后再未涉足VR艺术领域而转向单人滑翔机的设计制作,这和当时VR遭遇技术瓶颈有着直接的关系,但并不妨碍《视听交换机》成为VR艺术史上最令人深思的作品之一。
另一个没有头戴式显示器却在VR艺术史中留下浓重一笔的作品是法国艺术家莫里斯·贝纳永(Maurice Benayoun)在1995年创作的世界首个跨大洲虚拟现实互动装置《大西洋底的隧道》(The Tunnel Under the Atlantic)。观众通过一条位于大西洋底部的虚拟隧道进行互动。尽管莫里斯在1994年就尝试创作了《上帝是平的吗?》(Is God Flat?)以及《魔鬼是弯曲的吗?》(Is the Devil Curved?)的虚拟现实作品,平心而论,这2部作品更像是面向计算机图形图像领域的概念设计。但作品《大西洋底的隧道》创造了一个虚拟的地下世界,构建这个世界的材料来自法国和加拿大被数码化的2座博物馆的藏品图片。作品同时在巴黎蓬皮杜艺术中心和蒙特利尔现代艺术博物馆进行交互,一条虚拟隧道“横穿”大西洋海底把2座城市联接起来。通过程序的引导和指引,位于巴黎和蒙特利尔的人们必须突破这些数码化的藏品图片才能见到对方。这些图片已然成为填充隧道的阻碍物,而观众必须通过指令进行“挖掘”,才能穿越隧道抵达对方的世界。作为第一个跨越大洲的虚拟现实装置,观众成为隧道最终的开拓者和创造者,也称为彼此相望的最佳互动者。2年后,在作品《世界皮肤,战争之地的摄影旅行》(WORLD SKIN, A PHOTO SAFARI IN THE LAND OF WAR)中,莫里斯用真实的战场照片搭建出一个虚拟的战争空间。观众进入空间后可用悬挂其中的特殊相机随意拍照,这种行为的结果导致被拍摄的人物和环境直接消失,只留下一片空白。莫里斯利用“反向”拍摄的方式消解掉虚拟空间中的真实,揭示他对真实源于虚拟的逻辑思考,从而探讨虚拟与真实的悖论关系。该作品首展于奥地利林茨举办的ARS电子艺术节并获当年互动艺术类作品金奖。
(未完待续)
注释:
[1]奥尔德斯·赫胥黎:《美丽新世界》,陈超译,上海译文出版社,2017
[2]奥利弗·格劳:《虚拟艺术》,陈玲译,北京清华大学出版社,2007
[3]李怀骥:《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》,《今日美术》,2009年第4期
注:本文图片来自网络。