论数字电影中视觉奇观的仪式化

2019-09-10 07:22刘金枝
美与时代·下 2019年7期
关键词:仪式

摘  要:数字电影为电影的审美空间带来了新的视觉奇观。在新的数字电影奇观里,电影本身的呈现以及观影过程中的仪式化也带来了相应的新特质。模拟性、游戏性和净化性是电影视觉奇观仪式化的主要性质。模拟性是仪式的主要手段;游戏性是仪式的重要性质同时也可能是仪式的目的之一;净化性是仪式的功能与主要目的。

关键词:数字电影;视觉奇观;仪式

自从卢米埃兄弟在1895年发明了电影之后,人类在一百多年里,不但习惯了电影的胶片感,还从世界上第一部电影《工厂的大门》开始,感受、认知电影的叙事性和视觉的奇观性:当时被《工厂的大门》飞奔而来的马车惊吓到的观众和今天看3D电影时躲避迎面而来的虚拟子弹的观众,都是被电影的视觉技术给震惊到了。震惊美学是电影视觉奇观想要带给观众并深深吸引观众的东西,在这一点上,数字电影比传统胶片电影有技术优势。

数字电影是指电影使用电脑的数字控制技术,把电影的图像和声音转化为二进制数字后进行加工、还原、存储、加密、传播等,也就是说电影前期的拍摄、后期的制作以及成品的存贮和放映等一系列环节都有数字技术施展身手的空间,这是一套完整的系统。与胶片电影相比,因为无需胶片的使用,数字电影的优势首先在于节约了电影的制作费用,包括前期拍摄的胶片消耗和后期传送发行环节洗印胶片的成本;第二,非胶片的数字介质存储方式不会产生磨损、老化等现象,能够保持电影质量稳定;第三,数字化的放映质量也能够保持稳定;排在最后但却是最主要和最特殊的优势,是数字技术对电影制作方式的变革与水准的提升,如后期的校色、特技效果、音响合成、影像合成(比如拍摄中绿幕的使用就是为了方便后期制作影像合成)、生成影像。生成影像也可以叫做绘制影像,是指利用电脑绘制生成无法实拍出来的一些影像。因此影像合成的内容除了拍摄的影像还可以有完全的虚拟电子生成影像,这是数字技术对电影制作方式的变革与水准的提升的最主要方式,令以前没办法拍摄与呈现的情景与事物能够奉献给观众,比如灾难现场的飓风、海啸、地震、火山喷发、空难以及战争的各种场景,奇幻和科幻场景的神话传说、宇宙空间、平行空间、人体内部器官、物质的原子级或电子级世界的呈现,以及各种外星人、神圣物、怪物等形象的塑造等。震惊美学和虚拟美学的联合,大大丰富和提升了人们的感性认知。

电影视觉奇观与仪式的关系首先与电影本身的仪式性有关系。从第一部电影的商业播放开始,电影的观看就生产了独有的仪式性:在单一地点——场所——空间的集体聚集接受多媒体信息的指示或暗示进而得到内在精神和心灵的满足,这种状况下的入片状态会给观众带来充分的沉浸式幻觉体验。随着时代科技的发展,电视机、影碟机、使用网络的电脑和智能手机,使观影的人们能够得到与影院这种聚集、幽暗空间所不同的体验。即使一个人用手机在线或离线、在自己房间或在火车上等任何空间中,电影的观看行为也能够定义为“一个人的仪式”。观影者仍然有入片的沉浸感,依然有艺术幻觉的享受,这是因为电影内容本身提供了仪式化的东西。

这里说的仪式是人类学意义上的社会行为,不同的人类学家对这样的社会行为有不同的定义与描述,这里主要强调仪式的模拟性、游戏性和净化性:仪式需要模拟,理解模拟需要参与者对情景的投入、理解甚至想象,这是仪式的主要手段;仪式中规定性的非生产性的行为与过程类似于游戏的特質,这既是仪式的重要性质同时也可能是仪式的目的之一;仪式禳灾祈福的目的里包含着净化与升华,这是仪式的功能与主要目的。

一、电影视觉奇观仪式化的模拟性

仪式跟模拟有关,“仪式大到框架的建构、关系的定位、场景的构建,小到符号的选用、动作的展示都源自模拟”[1]。模拟的仪式化最直观的是情景化,电影中的数字技术为再现的或想象的情景化提供了前所未有的支持。前面说到数字技术在飓风、海啸、地震、火山喷发、空难以及战争等种种灾难情景,以及神话世界、奇幻景观、微观空间以及外星人、怪物等形象的呈现和表现上具有不可替代的能力。这些情景逐步让观众的感性得到更丰富的开发和提升,这中间有适应和理解的过程,最为极端的例子就如无文字的部落民族看电影时“不能接受我们的时间观念和空间‘幻觉’”[2]353一样。新的电影技术不但为观众提供新的内容与表现形式,同时会改变观众的审美意识与对世界的新认知。技术和艺术(审美)之间这种深刻互动在麦克卢汉那里还有另一个有意思的例子:“枪炮发明之前很久,火药已被用于爆破,用来做炸药。但是透视法来临之后,火药才被用来推进飞弹的轨道运动。”[2]420

我们在数字电影视觉奇观构造的情景——特别是因为这个情景是整体性的情景,不单单针对人的某一感官——里不但增进了对世界(或者说技术世界)的感知和认知,同时也拓展与提升了自身的审美意识与能力。也就是说,情景不会停留在世界的外部,它所携带的所有信息会以不同的方式与程度内化到观众的感知与认知里。电影因此成了一个经验的转换器,带来新技术、新材料、新模式。如果用麦克卢汉的媒介信息论来解释数字电影视觉奇观对观众产生的内在影响,我们就会特别关注到神经系统的作用。麦克卢汉认为机械时代的媒介是人类肢体的延伸,电力时代则是人类神经中枢的外化,相对我们的感知来说,神经中枢的外化比肢体的延伸更为直接和猛烈。神经外化形成了一个加速器,加速着情景在观众内心引发的激荡,这种情景和参与者之间可知可感的强烈互动,从感性上突出电影内容的仪式化。麦克卢汉在谈到人体延伸与神经外化的结合时,也强调了其相辅相成的对立面:自我截除,并且是“一种拼死的、自杀性的自我截除,仿佛中枢神经系统再也不能依靠人体器官作为保护性的缓冲装置”[2]76,为了适应此情况,人的整体感觉出现新的发展与平衡。

为观众提供新情景、新感觉的数字技术里有一项改变我们观看方式与观看感受的3D技术。数字3D技术为电影空间的生产与消费打开了一个广阔的天地:它模仿人用左右脑同时看相同对象后经大脑综合形成物体的立体影像。3D电影在胶片时代已经出现,第一部出现在1922年。数字电影首次商业放映是1999年6月卢卡斯的《星球大战I——幽灵的威胁》,得到数字光学处理器芯片技术的支持(因此这部电影的放映告诉我们:完全概念上的数字电影需要数字在电影的拍摄和放映两方面技术的支持)。这部总片长133分钟但只有10-15分钟的画面是没有特效的数字电影,虽受到一些争议,但首周票房仍创下影史票房新记录,最终年度结算为票房第一,其在电影史位置上仅次于1997年2D版《泰坦尼克号》。有趣的是,《泰坦尼克号》导演詹姆斯·卡梅隆是个技术狂,他在2012年——15年后把2D版《泰坦尼克号》转制成3D版再次上映。卡梅隆动用了300位计算机工程师逾60周的工作,影片再次上映后还收获了很不错的票房。如此,《泰坦尼克号》两个版本加在一起在票房影史上居第二,而居第一的是卡梅隆充分展现其数字技术的《阿凡达》(这部2009年电影的成功是促成卡梅隆转制《泰坦尼克号》的最主要的动力之一)。《阿凡达》在全球掀起的观景热潮,其主要推动力就是数字3D技术,特别在于这部电影在CG①上质的飞跃:令人难忘的精彩的CG角色——纳美人(Na’vi)。

纳美人是潘多拉星球上高达3米的高级智慧生物,智力与原始人类同,形体、样貌与人近似,其不同于人类之外是通身发蓝光并有花纹、身后尾巴长长、头上耳朵尖尖。纳美人这个CG角色自然是通过运动捕捉系统②完成。卡梅隆的运动捕捉比之前的捕捉更牛的地方在于,他有一个前所未有的能将动作捕捉的信息实时放置在CG世界当中的系统。之前的动作捕捉是完成复杂的预览镜头和序列:要先将演员动作的动捕数据通过后期绑定到CG角色上,在CG角色上完成摄像运动后把序列发回给导演使用,这个过程缺少演员与摄影机的人机互动交流,产生共鸣的问题。卡梅隆实现在拍摄现场利用在CG世界中生成虚拟摄影机和CG角色实时的带有真情实感的交互,并恰当地使用了面部表情捕捉系统存储演员的微表情,令CG角色无限接受真人的真实感,令动作捕捉上升到表演捕捉的高层次。卡梅隆的纳美人是数字模拟人物的一个历史性高峰。

到了2016年的《忍者神龟2:破影而出》,动作捕捉技术更加精细化了,能捕捉眼球动作的新软件被使用上了,令眼神的捕捉更为真实,让忍者神龟心灵的窗户能够表达更为丰富复杂的感情。

在动作捕捉之外,另一种人物塑造方式是全息投影,如《星球大战7:原力觉醒》里的斯诺克。神秘的斯诺克是第一秩序的最高领袖,有极其强大的黑暗原力,但其严重骨质疏松的肉体曾因受巨大伤害而相当脆弱,全息投影的表现方式很完美地呈现其肉体脆弱与原力强大的二重性。

二、电影视觉奇观仪式化的游戏性

在艺术“成为神奇游戏和仪式的文明替代品”[2]293的前提下,电影这个大众艺术既是游戏和仪式的内容,也是游戏和仪式的媒介。而电影这个媒介和其他媒介一样,是“作为我们身体和神经系统的延伸,构成了一个生物化学性的、相互作用的世界”[2]254,因此电影仪式化的游戏性就拥有了观众全身心沉浸进去的可能,同时电影作为一个有单位时间限定的媒介,也让观影游戏与日常惯常模式拉开一个距离,因此观影的游戏性同时拥有沉浸与抽离的作用。

“导演在创作某个镜头中的场景时,需要考虑以下三个最基本的要素:叙事性要素,戏剧性要素、画面要素”[3]:从口头文学到书面文学、从文学到绘画——影像,对叙事——故事的需求是人类永恒的心理需求(求知與认同)之一,这也是游戏最容易进入的方式;戏剧性则是人们对突现、突变的刺激性心理需求,以便得到震动、惊醒、狂喜等心理体验;电影作为视听综合艺术其源初表现就是视觉的二维表现,同时要在这二维画面的效果中进行意义的建构,所以画面要素的各具匠心、精益求精都是为了让观众得享视觉—心理大餐。电影的视觉奇观大餐特别表现在戏剧性要素和画面要素上。电影的视觉奇观给观影游戏带来了特别的游戏情景以及在此情景中活动和感受的人物。游戏首先是“人为设计和控制的情景”[2]301,电影的视觉奇观是完完全全人为设计和控制的情景,在这些情景中建构的差异化的、奇幻化的空间中,观影者享受着“处于人为设计的传统模式中的人的知觉延伸”[2]298。观影者在知觉的延伸中沉浸在视觉—心理游戏里,这是观影感受最重要的特质。在观影中得到“一种使人震颤的神奇和欢快的感觉”[2]302是电影给观众最好的奖赏。

视觉奇观的游戏性在网络游戏上会比电影这种有距离观看的大众艺术有更多亲身参与的沉浸性体验,但与“身在此山中”的网络游戏参与不同,观影的旁观性让观影游戏别有一种对仪式对情景和事件的抽离的复杂、细微的评估。观看的效力体现出精神上的能量。

总而言之,电影视觉奇观仪式化的游戏性里同时融合了奇观里获得的快感和仪式里获得的情感,让景观游戏的体验既是震颤的又是幽微的,既是心理上的消耗又是精神上的建构。

三、电影视觉奇观仪式化的净化性

亚里士多德在《诗学》第六章里讲到的净化是说悲剧借助人物的行动“通过引发怜悯和恐惧使这些情感得到疏泄”[4],在仪式模式中存在着社会结构的“因果——功能性”,而净化即是因果—功能性的一个重要方面。这里讲的净化是性质类似的观影者在电影视觉奇观仪式化的接受过程中通过共鸣达到的精神调节,这种调节包括某种程度的启示、指示、惩戒、凝聚等方式。“每一个个体的自我都是在情境中被树立起来或被建构的;而且,这是在社会制约之下的自我的建构。”[5]而观影者在电影仪式化的视觉奇观中获得的自我建构机会相比日常模式少受社会制约,更具直观性、感情性。

前文讲到电影视觉奇观里特别强调了自然灾害(飓风、海啸、地震、火山喷发、星体相撞等)、人为灾害(如空难、战争、病毒等)、神话(奇幻)世界、微观世界等情景。在各种理论上可控或不可控的灾难奇观面前,观影者在极端恐惧、无力的体验中得到的自我认识和建构,是日常平淡中不太可能体验到的,而在这样极端且有冲击力的灾难奇观中表现出的人类自我的能力和勇气、互助的精神和能量,能够给观影者非常正面的心理回馈;而灾难本身“出于一种古老的传统的要求。自上古以来,人们就渴望看到各种能让他们间接地对纵火焚烧、残暴无度、痛苦万分和难以言传的肉欲享受等有所体验的场景,看到各种能使人毛骨悚然但又高兴万分的、可供观众暗中分享其滋味的场景”[6]。以及灾难中的反面人物——敌人也通过其攻击行动给观影者带来反向净化,而敌人最终被战胜或感化则是更为正面的净化,比如这种说法:“敌人属于混沌的力量,对城市的毁灭其实就是对混沌状态的复归,对任何攻击者的胜利都是重申诸神战胜恶龙的范式的胜利,对恶龙的战胜也即是对混沌的战胜。”[7]以上是仪式性事件对观众的净化,此外电影还有情景——场景本身带来的净化,因为神话——奇幻世界展现的人类想象力,或者说这些由数字技术创造出来的电影奇观,让观众在营造出来的电影幻境中出现新的注意力的凝聚,同时新的自我的树立或建构随之形成。

简而言之,电影视觉奇观仪式化的净化性就是通过情景奇观构造二维仪式的电影话语的心理干预。电影这种媒介仪式,在群体狂欢的娱乐的背后,通过符号性构建,给观众带来替代性满足和社会认同感,在这个过程,净化就以不同的形式和程度在进行。

注释:

①CG,computer graphics的缩写,是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称。

②运动捕捉系统有三种方法:一是基于计算机视觉;一是基于马克点的光学;一是基于惯性传感器。

参考文献:

[1]曾庆香.模拟、施为与召唤——论仪式的符号特征[J].国际新闻界,2011(8):47-54.

[2]麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000.

[3]卡茨.场面调度:影像的运动(插图第2版)[M].陈阳,译.北京:世界图书出版公司北京公司,2010:4.

[4]亚里士多德.诗学[M].陈中梅,译注.北京:商务印书馆,1996:20.

[5]柯林斯.互动仪式链[M].林聚仁,王鹏,宋丽君,译.北京:商务印书馆,2009:48.

[6]克拉考尔.电影的本性——物质现实的复原[M].邵牧君,译.北京:中国电影出版社,1993:71-72.

[7]伊利亚德.神圣与世俗[M].王建光,译.北京:华夏出版社,2002:19.

作者简介:刘金枝,同济大学人文学院哲学系博士研究生。

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