金鱼
随着手游市场的逐渐扩大,玩法简单、可以利用一切碎片时间的休闲手游快速发展。休闲手游的具体兑现模式主要是4种,即内购模式(购买道具)、广告模式、IP授权以及其他。
在内购模式下,部分用户愿意付费获得道具、额外游戏机会等,但由于轻度的付费数值设定,一般来说,内购模式为休闲手游带来的收入有限。IP授权这一变现模式主要针对已具备一定影响力的产品,可以通过授权改编动漫、影视作品和游戏续作等方式吸引玩家,获得收入,比如《会说话的汤姆猫》和《愤怒的小鸟》等,但这一模式的局限也显而易见,需要开始便投入一定的资金获取热门IP的版权。其他模式则通过休闲手游衍生的一些周边产品获得收入。
如此可知,除以上方式之外,广告模式是手游产品兑现模式中对产品IP要求最低、最为灵活的一种,广告宣传被广泛应用在休闲手游领域。
我们一般将手游广告分为视频广告、插屏广告、交互类广告、原生广告,以及横幅广告。
其一,视频广告。因为主要依靠玩家主动点击触发,也称之为“激励广告”。视频广告的优势是能在短时间内表达比较多的内容信息,或直接展示游戏玩法。由于视频广告时长为以上5种广告类型之最,所以在播放视频广告时需要给予玩家一定的心理准备。视频广告在休闲游戏中一般需要玩家主动点击触发(且在广告中途不能跳过),一般会设置在有特殊或翻倍奖励的按钮或界面中,鼓励玩家主动点击而不是自动弹出。
其二,插屏广告。插屏广告是目前移动广告平台主流的广告形式之一,追求强烈的视觉冲击效果,在游戏开启、暂停、退出时以半屏或全屏的形式弹出。插屏广告通常拥有比较高的点击率,但使用不当也容易造成用户的负面体验。
由于插屏广告是弹出性质的,直接用文字描述广告内容更容易让玩家理解清晰,且广告投放要比视频广告更加注意投放的位置。这里的“位置”指的是插屏广告出现的时机,一般插屏广告投放时,会把广告放在游戏开始或结束时弹出,这是个比较理想的位置。因为玩家在这两个时间段都是处于“阶段性”准备或结束的时间,还没有完全进入游戏或还处于完成游戏的快感之中。玩家会对这阶段的插屏广告有比较强的忍耐力。
第二点比较重要的是,不要在游戏中途加入插屏广告。这个操作和观看电影中加入广告一样非常“伤”玩家体验。第三点是需要程序配合的—插屏广告还需要注意投放的优先级与缓存准备。不要等需要插屏广告时游戏才加载广告,而要在某几个关键点提前加载,避免玩家需要等待一段时间才能播放广告的情况出现。
其三,横幅广告。横幅广告是移动领域沿用最早的广告格式,当用户点击“横幅”的时候,通常可以链接到广告主的网页或应用上,突出的文案创意成为吸引用户的关键。横幅广告相对于上面提到的两种广告方式比较简单,但也有必须注意的地方。首先是广告的摆放位置。一般横幅广告都会放在界面的顶端和底部,放这两个地方的最大用处就不妨碍玩家操作和阻挡游戏视野。
然后,我们还要注意对不同机型的适配。由于现在智能手机分辨率比较丰富,所以应该测试不同分辨率以达到全机型都能充分适配(特别需要注意iPhone X等特殊机型),虽然有可能只是几个像素的微调,也会对整个广告的表现力和游戏手感带来很大的区别。
最后还有一点就是,放置横幅广告的位置必须尽量避开需要长期点击的道具或按钮。这种设计是用来降低因误操作点击到横幅广告的概率的—不应该用误操作增加玩家对横幅广告的点击率,这是有悖于道德和设计性的。
其四,原生广告。原生广告是由广告内容驱动,通过可视化设计植入游戏,广告成为游戏内容的一部分,体现在场景中或者游戏的关卡处。这类型广告在休闲小游戏里会比较少应用到。
其五,交互类广告(也可称之为“可试玩广告”)。交互类广告能最大限度地展现游戏产品特色,并展示出产品的核心玩法。这类广告会以插屏与视频广告等形式出现,其实是前面这几类广告的变种。相比插屏与视频广告的文字和视频内容,交互式广告主要展现的是游戏的玩法,可以在短时间内吸引玩家。
这类广告需要注意的是,投放的试玩广告里的核心玩法与游戏需要统一。可以不把核心玩法完整展示到,但一定不可以有虚假展示。不然虚假的试玩画面会给玩家造成极大的心理落差。即使打开率比较高,留存率也可能很少。此外,投放的核心玩法应尽量表现得比较丰富,或表现出好玩的一面,短时间内抓住玩家眼球。
结束语
虽然广告模式和内容有千千万万种变化,会随着技术的发展变得越来越人性化和复杂化,但是其投放的準则,还是应该优先关注广告与游戏本身的兼容性,即搞清楚自家游戏适合哪一种类型的广告。另外,不要认为玩家们会天然地厌恶游戏广告,如果你的广告投放效果不理想,那一定是你有什么没有做好。