沈煌
摘要:近年来,游戏化(Gamification)的相关概念和产品引起了学术界和业界的热议。研究通过实验室实验检验了单词学习任务游戏化对绩效与心流的作用,发现:1.单词学习任务游戏化对于提升绩效以及心流体验无明显作用。2.学习效果与心流程度呈正相关。
关键词:游戏化 心流 单词学习
一、前言
2003年Nick Peling提出Gamification这个术语,这是现代意义上的游戏化首次被提出。2010年《游戏改变世界》作者Jane McGonigal在TED大会上发表了演讲“Gaming can make abetter world”,让众人认识了游戏化,并感受到游戏化对当今以及未来生活生产已经产生并可能带来的各种影响。游戏化的兴起时间并不长,Deterding,Dixon,Khaled和Nacke对“游戏化”的定义比较广泛地被学术界接受——“在非游戏环境中使用游戏设计元素”。利用这个定义将游戏化同玩具、玩乐设计和真正游戏区分开来,进行划分的两个维度各分为两个对立部分,分别是玩乐与游戏,整体与局部。张振东认为游戏化与游戏最大的区别在于核心价值上,游戏化的核心价值往往是与本身任务一致的,比如社交、教育、健康等,而游戏本身的核心价值往往是纯粹的乐趣。
二、研究背景
心流(flow)又称沉浸、流畅状态。心流的概念最早由Csikszentmihaiyi于上世纪60年代在其做博士论文时提出,当时他对数百名攀岩爱好者、国际象棋选手、运动员和艺术家进行了访谈,这些不同的受访者报告自己在从事活动时都获得了一种非常相似的、令他们十分兴奋的情绪体验,以致他们很愿意多次去持续地体验这种状态。心流是一种高度投入某项活动时全神贯注的积极情绪体验,当人们所从事的活动具有三个特点,即当目标明确、即时反馈、技能与挑战相平衡时,容易出现心流体验。Jackson等人编制的心流状态量表(floW state scale,简称FSS),认为心流由九个维度构成。该量表在不同的情境中均表现了良好的品质,之后刘微娜修订了中文版简化沉浸状态量表。
心流不应该来得太容易,但沙诺德(于1983年发表了一篇视频回忆录)与数百万早期游戏玩家却发现,视频游戏有可能让人立刻体验到心流。视频游戏具备可能诱发心流体验的各种特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入、灵活的难度设置、实时的视觉反馈,并极大地强化了游戏的反馈循环。游戏化在教育领域中的作用很早便受到了教育界的广泛关注。研究者已将沉浸理论应用到各类学习环境的设计中以期改善学习过程,提高学习表现,沉浸也因此成为游戏化学习的重要策略之一。在游戏化教育领域,国外在二十世纪八十年代就涌现了很多教育学专家探究了视频游戏在教育方面的作用。他们提取了视频游戏中能够激发用户动机的原因,并将其运用到课堂中去。游戏化学习能促进被试产生心流体验,而很多研究发现,心流体验对学习存在积极影响。赵海兰的在线游戏化学习研究得出,在在线游戏化学习中,游戏中产生的心流体验可以直接带来学习者对学习的满足感。Lee在通过问卷调查动机、心流和学业延误的关系时,发现低心流状态与高学业延误有关,从反面证明了心流对学习的积极影响。李建生等以《极速拯救》游戏为实验环境,探讨了角色扮演教育游戏情境中个体心流体验的差异以及心流体验是否会促进游戏化学习,最后发现心流体验与学习结果成正相关。
三、问题提出
当前学术界游戏化领域多使用严肃游戏或教育游戏进行教学,探讨教学效果的研究,以及课程游戏化成果研究,鲜有对于具体任务进行游戏化的实验研究。本研究试图探究单词学习任务通过游戏化设计后能否增强学习效果,并提升心流程度。研究假设:相较于常规单词学习任务组,游戏化单词学习任务组的绩效更优,心流程度更高。
四、研究设计
(一)被试
招募福州大学未学习过托福词汇的大三、大四本科生24名,平均年龄19.84±1.54岁,男12人,女12人。
(二)实验材料
选取托福考试词汇20个,分成难度匹配的A、B两组,每组10个单词,游戏化任务的学习材料是移动端《沪江开心词场》APP,其中每个单词涉及题目都包括题型一(给予单词,选择正确中文翻译)、题型二(给予中文意思与词性,选择正确单词)、题型三(给予有空缺的英文句子和完整中文翻译,选择符合句意的正确单词)、题型四(给予中文意思与词性,在所提供的字母中选择字母,完成单词拼写)。每个单词有4道题目(每种题型各一题)辅助学习,每组lO个单词有40道题目辅助学习。常规任务组的学习材料是《沪江开心词场》游戏化单词学习任务对应题目的手机截图,即图片材料,也是4种题型,40道辅助学习的题目,包括题目与正确答案,仅截去上端进度条与血量提示。对于心流的测量,本研究采用刘微娜修订的中文版简化沉浸状态量表。测试题目分为两种题型,中英匹配题与单词拼写题,每种题型各5题,题目涉及学习过的lO个单词。
(三)实验设计
实验为单因素设计,任务类型是组内变量,因變量是学习效果与心流程度。实验采用拉丁方设计确定任务类型和学习单词的顺序。
五、研究结果
24名被试的平均成绩和心流程度的数据如表1所示,通过配对样本t检验发现,从被试完成游戏化任务以及常规任务后的结果看,无论是匹配成绩,拼写成绩,总成绩,还是心流程度,均不存在显著差异(p>0.05)。此外,总成绩与心流程度显著相关,Pearson相关系数是0.286(p<0.05)。
六、讨论
本研究通过对比被试分别完成移动端软件《沪江开心词场》中的游戏化背单词任务和自制学习材料的常规背单词任务的绩效与心流量表完成情况,发现背单词任务游戏化对于绩效提升,以及增强被试在学习过程中的心流体验并没有明显作用。我们认为导致游戏化无作用的原因可能是实验室实验较强的霍桑效应。霍桑效应是心理学上的一种实验者效应,是指当被观察者得知自己成为被观察对象而改变行为倾向的反应,观察者由于受到了额外关注而引起绩效或努力上升。刘俊等人认为游戏化的目的包含两个层次,外层是改变人们的行为,内层则是增强人们的动机。在线游戏所带有的能够使玩家产生心流状态的因素可以诱发玩家的学习动机,并可以提高玩家的学业成绩。Webstor和Travinov认为人处在心流状态的时候,就像玩游戏一样体验愉悦的经验,在体验这种愉悦的经验时学习者被自我动机化或内在动机化,即没有内部的补偿也持续这种状态。因此本研究的实验室实验可能是让被试无论在游戏化任务还是常规任务中都保持高学习动机的原因,从而掩盖了游戏化增强学习者学习动机的作用。
七、结论
本研究通过探讨单词学习任务的游戏化对学习效果与心流的作用,得到了以下结论:
1.任务游戏化对于提升绩效以及心流体验无明显作用。
2.学习效果与心流程度呈正相关。